Tilemaps

Baue Levels und sich wiederholendes Artwork aus Tiles: Tilemap-Ebenen, Tilesets, die drei Tile-Modi, geteilte Tilesets und der Export nach Tiled und in Game-Engines.

Eine Tilemap-Ebene wird mit Tiles gemalt: kleinen Bildern, alle gleich groß, die im Tileset der Ebene liegen. Die Ebene selbst hält nur fest, welches Tile in welcher Zelle ihres Rasters sitzt (und ob es gespiegelt oder gedreht ist). Malst du ein Tile neu, ändert sich jede Zelle, die es verwendet, und genau das macht Tiles gut für Wände, Böden und Gelände.

Eine Tilemap-Ebene erstellen

  • Neu: Ebene > Neue Tilemap-Ebene... fragt nach einem Namen und einer Tile-Breite und -Höhe (16×16, sofern du sie nicht änderst). Sie beginnt mit einem leeren Tileset. Hat der Sprite schon ein Tileset, kannst du Vorhandenes verwenden wählen, um es zu teilen (unten).
  • Aus einer Bildebene: Ebene > Tilemap > In Tilemap umwandeln... schneidet das Artwork der Ebene in jedem Frame in Tiles und ersetzt es durch Tile-Platzierungen. Identische Tiles teilen macht aus wiederholten Quadraten ein Tile; Auch gespiegelte und gedrehte Tiles teilen erfasst auch gespiegelte Kopien. Das Raster beginnt an der linken oberen Ecke der Leinwand, und Artwork über die Ränder der Leinwand hinaus wird ebenfalls als Tiles behalten. Jedes Cel behält seine Deckkraft, seinen Z-Index und seine Benutzerdaten, die du wie bei jeder Ebene in den Cel-Eigenschaften ändern kannst (Rechtsklick auf das Cel).
  • Zurück zu Pixeln: Ebene > Tilemap > In normale Ebene umwandeln macht die Tiles in jedem Frame zu gewöhnlichen Pixeln, auch Tiles außerhalb der Leinwand.

Die drei Modi

Ist eine Tilemap-Ebene aktiv, zeigt die Leiste der Werkzeugoptionen Tiles, Pixel: Auto und Pixel: Bearbeiten sowie ein Kästchen Tile-Raster, das die Tile-Grenzen zeichnet. Drück Alt+T, um zwischen Tiles und dem zuletzt genutzten Pixelmodus zu wechseln. (Aseprite nutzt dafür Tab; hier wechselt Tab nur zwischen Bedienelementen.)

ModusWas Malen bewirkt
TilesSetz ganze Tiles mit dem Tile-Stempel. Die Pixelwerkzeuge malen in diesem Modus nicht.
Pixel: AutoMale Pixel wie auf jeder Ebene; nur die Zellen, die du berührst, ändern sich. Eine Zelle, die am Ende einem vorhandenen Tile gleicht, verwendet es wieder; ein neues Bild wird zu einem neuen Tile; ein Tile, das woanders verwendet wird, wird für diese Zelle kopiert, sodass die anderen Zellen ihres behalten. Eine Zelle, die du ganz radierst, wird wieder leer. Tiles, die deine Änderung unbenutzt zurücklässt, werden entfernt.
Pixel: BearbeitenMale direkt in die Tiles selbst: Jede Zelle in jedem Frame, die ein Tile verwendet, ändert sich mit ihm. Leere Zellen bleiben leer.

Die Wahl von Tiles wechselt zum Tile-Stempel, und die Wahl eines Zeichenwerkzeugs wechselt zurück zu einem Pixelmodus, sodass Werkzeug und Modus immer zusammenpassen.

Das Bedienfeld Tileset

Das Bedienfeld Tileset zeigt die Tiles der aktiven Tilemap-Ebene und wie viele Zellen jedes verwenden. Klick auf ein Tile, um es auszuwählen: Das ausgewählte Tile ist das, das der Tile-Stempel setzt. Tile 0 ist das leere Tile und immer vorhanden.

  • Die Schaltflächen fügen ein leeres Tile hinzu, duplizieren das ausgewählte Tile (die Kopie kommt ans Ende), leeren es zu transparent oder löschen es (verwenden Zellen es, wirst du vorher gefragt, und diese Zellen werden geleert). Jede Änderung lässt sich rückgängig machen.
  • Zieh ein Tile oder drück Alt mit einer Pfeiltaste, um das Tileset umzusortieren. Die Zellen zeigen weiter dieselben Bilder.
  • Auto-Abgleich (Horizontal spiegeln, Vertikal spiegeln, Drehen) lässt Pixel: Auto ein Tile wiederverwenden, wenn das neue Bild gespiegelt oder gedreht zu ihm passt.
  • Stempel (Horizontal spiegeln, Vertikal spiegeln, 90° drehen) spiegelt oder dreht das Tile, das der Tile-Stempel setzt. Nur quadratische Tiles lassen sich drehen.
  • Ebene > Tilemap > Tileset-Eigenschaften... benennt das Tileset und legt seinen Basisindex fest: die Zahl, die für das erste Tile angezeigt wird (1, wie in Aseprite; von -32768 bis 32767). Er ändert nur die Nummerierung. Sein Abschnitt Benutzerdaten enthält eine Farbe, eine Notiz und eigene Eigenschaften für das Tileset (Benutzerdaten und eigene Eigenschaften).

Tiles stempeln

Klick mit dem Tile-Stempel oder zieh über die Ebene, um das ausgewählte Tile in jede Zelle zu setzen, über die du fährst. Halte Alt beim Start, um stattdessen Tiles zu entfernen. Ein ganzes Ziehen ist ein Schritt zum Rückgängigmachen. Die Ebene muss sichtbar und entsperrt sein.

Tiles mit anderen Werkzeugen setzen

Ist eine Tilemap-Ebene aktiv, haben Stift, Radierer, Linie, Rechteck, Ellipse, Dreieck, Sechseck, Stern und Füllen ein Kästchen Tiles platzieren. Ist es an, setzen sie das ausgewählte Tile (und seine Einstellungen für Spiegeln und Drehen, wie für den Tile-Stempel festgelegt) auf Tilemap-Zellen, statt Pixel zu malen, egal in welchem Modus Tiles / Pixel:

  • Eine Zelle gilt als abgedeckt, wenn irgendein Pixel, das das Werkzeug malen würde, in ihr liegt: Ein Stiftpunkt von einem Pixel setzt ein Tile, ein Rechteck als Umriss die Zellen, die sein Umriss kreuzt, ein gefülltes jede Zelle, die es füllt. Die Pinselgröße zählt. Der Radierer leert die Zellen, die er berührt.
  • Der Füllen-Eimer füllt die zusammenhängenden Zellen (oben und unten, links und rechts), die dasselbe Tile enthalten wie die, auf die du klickst, mit dem ausgewählten Tile. Eine leere Zelle zählt als Tile 0. Global füllt stattdessen jede Zelle, die dieses Tile enthält. Er bleibt innerhalb des Zellrasters der Leinwand, sodass er auf einer leeren Ebene das sichtbare Raster füllt und nicht weiter.
  • Symmetrie spiegelt das Setzen. Eine Zelle geht an die Zelle, die das Spiegelbild ihrer Mitte enthält, und das Tile wird passend gespiegelt: Eine senkrechte Achse schaltet Horizontal spiegeln um, eine waagerechte Achse Vertikal spiegeln, und eine diagonale Achse dreht das Tile (90° drehen plus eine Spiegelung, nur quadratische Tiles). Eine Zelle auf einer Achse behält das Tile, wie du es gesetzt hast. Der Eimer füllt von jedem gespiegelten Klick aus erneut.
  • Eine Auswahl beschränkt das Setzen auf Zellen mit mindestens einem ausgewählten Pixel (der Eimer hält ebenfalls an den anderen).
  • Jeder Strich oder jede Füllung ist ein Schritt zum Rückgängigmachen, und einer, der nichts ändert, hinterlässt keinen.

Auch der Tile-Stempel folgt Symmetrie und Auswahl.

Ein Tileset teilen

Mehrere Tilemap-Ebenen können dasselbe Tileset nutzen: Wähl Vorhandenes verwenden in Ebene > Neue Tilemap-Ebene.... Das Bearbeiten, Hinzufügen, Entfernen oder Umsortieren von Tiles wirkt dann auf jede Ebene, die es teilt, womit du eine Hintergrund- und eine Vordergrundebene im Gleichschritt hältst. Die Kopfzeile des Bedienfelds zeigt, wie viele Ebenen das Tileset teilen. Das Sperren einer davon schützt es: Ein Tile, das sie zeigt, lässt sich über eine andere Ebene nicht neu bemalen, leeren oder löschen (oder mit Pixel: Bearbeiten ändern), bis du die Sperre aufhebst.

Tiles importieren

Ebene > Tilemap > Tiles aus Bild importieren... schneidet ein Bild in Tiles in der Größe des Tilesets und fügt sie hinzu. Das Bild kann eine Bilddatei, der aktive Frame oder die Auswahl darauf sein. Es kann doppelte Tiles überspringen (auch gespiegelte und gedrehte), leere Tiles überspringen und die Tiles außerdem auf dem aktiven Frame platzieren.

Animierte Tilemaps

Jeder Frame hat seine eigenen Tile-Platzierungen, sodass sich eine Tilemap animieren lässt. Frames können auch auf einer Tilemap-Ebene verknüpft werden (Frame > Neuer verknüpfter Frame, Bearbeiten > Cel > Cels verknüpfen): Verknüpfte Frames teilen ihre Platzierungen. Denk daran, dass Pixel: Bearbeiten die Tiles selbst ändert, sich also in jedem Frame zeigt, der sie verwendet, verknüpft oder nicht.

Exportieren

Datei > Exportieren... mit dem Typ Tilemap (JSON / Tiled) schreibt ein PNG-Bild jedes Tilesets plus entweder:

  • Tiled (.tmj-Map mit .tsj-Tilesets), für den Tiled-Editor und Engines, die sein Format lesen. Tiled-Maps haben keine Frames, daher wird nur der ausgewählte Frame exportiert.
  • JSON (alle Frames), eine einfache Datei mit den Tile-Nummern und Dauern jedes Frames.

In beiden bedeutet eine Zelle mit 0, dass sie leer ist, und Spiegelungen und Drehung werden wie bei Tiled in den obersten Bits der Zahl gespeichert. Tilemaps werden auch in Aseprite-Dateien behalten, geteilte Tilesets eingeschlossen.