Auswählen und Transformieren

Wähle einen Teil eines Sprites aus, verschiebe, skaliere, drehe und spiegle ihn, kopiere und füge ein, zeichne mit Symmetrie und richte dich am Raster und an Hilfslinien aus.

Eine Auswahl markiert die Pixel, an denen du arbeiten willst. Das Malen bleibt innerhalb von ihr, und die Befehle in den Menüs Bearbeiten und Filter wirken auf sie. Ist nichts ausgewählt, wirken sie auf das ganze Cel.

Eine Auswahl erstellen

WerkzeugTasteSo geht's
RechteckauswahlMZieh von Ecke zu Ecke. Radius rundet die Ecken ab, gemeinsam oder einzeln.
EllipsenauswahlShift+MZieh das Rechteck auf, in das die Ellipse passt.
LassoauswahlQZieh um den Bereich herum; er schließt sich von selbst.
Polygon-LassoauswahlShift+QKlick jede Ecke an; mit Doppelklick oder Enter schließt du ab.
ZauberstabWKlick auf eine Farbe der aktiven Ebene, oder ziehen, um jeden überstrichenen Bereich hinzuzufügen. Zusammenhängend nimmt den verbundenen Bereich, Global jeden passenden Pixel; Toleranz legt fest, wie nah eine Farbe sein muss. Diese Einstellungen gehören nur dem Zauberstab, getrennt von denen des Farbeimers.

Halte eine Taste beim Anfangen gedrückt, um mit der aktuellen Auswahl zu kombinieren:

  • ohne Taste ersetzt du sie, und ein Klick ohne Ziehen hebt sie auf;
  • Shift fügt zu ihr hinzu;
  • Alt+Shift nimmt von ihr weg (wie in Aseprite; Alt allein tut das auch);
  • Ctrl+Shift behält nur die Schnittmenge.

Rasterzellen. Doppelklicke mit einem beliebigen Auswahlwerkzeug, um die Rasterzelle unter dem Zeiger auszuwählen. Halte die Taste nach dem zweiten Klick gedrückt und ziehe, um alle ganzen Zellen zwischen dem Startpunkt und dem Zeiger auszuwählen. Das geht mit rechteckigen, isometrischen und sechseckigen Rastern und wählt die genaue Form jeder Zelle aus. Die Tasten oben kombinieren die Zellen mit der Auswahl, die du vor dem Doppelklick hattest. Verwendet wird das Raster des Sprites, wenn eines in Ansicht > Raster > Rastereinstellungen... eingerichtet ist oder das Raster angezeigt wird; sonst ist ein Doppelklick nur zwei Klicks. Mit dem Werkzeug Polygon-Lassoauswahl schließt ein Doppelklick die Form wie gewohnt, sobald du eine Ecke gesetzt hast.

Die Auswahl erscheint als bewegter, gestrichelter Umriss („Marching Ants“), der ihrer genauen Form folgt.

Das Menü Auswahl:

  • Auswahl > Alles auswählen (Ctrl+A) wählt die ganze Leinwand aus.
  • Auswahl > Auswahl aufheben (Ctrl+D) hebt die Auswahl auf, ebenso Esc.
  • Auswahl > Erneut auswählen (Ctrl+Shift+D) bringt die zuletzt aufgehobene Auswahl zurück.
  • Auswahl > Auswahl umkehren (Ctrl+Shift+I) tauscht, was ausgewählt ist und was nicht.
  • Auswahl > Schnellmaske lässt dich die Auswahl stattdessen malen (Schnellmaske).
  • Deckende auswählen wählt jeden bemalten Pixel der aktiven Ebene aus; Transparente auswählen wählt jeden Pixel ohne Farbe aus. Bei einer Gruppe sind das die Pixel aller Ebenen darin.
  • Ändern > Erweitern..., Verkleinern... und Rand... ändern die Form der Auswahl um eine Anzahl Pixel (bis zu 256). Erweitern vergrößert sie nach außen. Verkleinern schrumpft sie nach innen, und alles, was dünner ist als der Betrag, verschwindet. Rand behält nur ein Band dieser Breite innen entlang der Kante, das du dann füllen kannst, um eine Form zu umranden. Ecken wählt Rund (der runde Pinsel gleicher Reichweite, wie in Aseprite; bei 1 Pixel zählen nur die Pixel direkt oberhalb, unterhalb und seitlich) oder Eckig (Diagonalen zählen auch). Der Rand der Auswahl zählt als Kante, also lässt Verkleinern bei „Alles auswählen“ einen Abstand, und sein Rand ist ein Rahmen um die Leinwand. Eine Auswahl, die über die Leinwand hinausragt, behält ihren Teil außerhalb: Verkleinern zieht sie nicht vom Leinwandrand herein. Der Dialog merkt sich deinen letzten Betrag und die Ecken.

Aus einer Ebene. Halte Alt und klick in der Zeitleiste auf eine Ebene, um ihre bemalten Pixel im aktuellen Frame auszuwählen, ohne sie zur aktiven Ebene zu machen. Mit Shift fügst du sie zur Auswahl hinzu, mit Ctrl nimmst du sie weg, mit beiden behältst du nur die Schnittmenge.

Auswahlen lassen sich wie jede andere Änderung rückgängig machen. Jeder Sprite hat seine eigene.

Schnellmaske

Mit Auswahl > Schnellmaske malst du die Auswahl, statt ihren Umriss zu zeichnen. Sie hat kein eigenes Tastenkürzel; du kannst ihr unter Einstellungen > Tastenkürzel... eines geben.

Beim Einschalten wird die Auswahl zu Farbe: Die Leinwand wird rot getönt, wo nichts ausgewählt ist, und bleibt klar, wo etwas ausgewählt ist. Ist nichts ausgewählt, wird die ganze Leinwand getönt. Solange sie an ist:

  • malen die Malwerkzeuge die Auswahl. Stift, Pinsel, Formen, Farbeimer und Verlauf fügen hinzu, der Radierer nimmt weg. Pinselformen, Symmetrie, Druck und Dynamik funktionieren wie gewohnt. Die Farbe spielt keine Rolle, nur wie deckend die Farbe ist;
  • lassen sich deine Ebenen nicht ändern: Die anderen Werkzeuge und die Befehle, die das Sprite bearbeiten würden, tun nichts, bis du sie ausschaltest;
  • gehen Rückgängig und Wiederholen durch deine Striche; Rückgängig über den ersten hinaus schaltet die Schnellmaske aus.

Wähle erneut Auswahl > Schnellmaske, um sie auszuschalten: Jedes Pixel, das mit halber Deckkraft oder mehr gemalt ist, wird zur Auswahl. Ein- und Ausschalten sind je ein Rückgängig-Schritt.

Jedes Sprite hat seine eigene Schnellmaske, und sie bleibt an, während du Frame, Ebene oder Tab wechselst. Sie wird nie gespeichert: Sie ist nicht in der Datei, einem Export oder Sync, und wenn du das Sprite schließt, während sie an ist, geht das Gemalte verloren. Ein Skript schaltet sie vor dem Start aus, damit es das Gemalte als Auswahl bekommt.

Was die Auswahl nutzt

  • Malen. Jedes Zeichenwerkzeug bleibt innerhalb der Auswahl.
  • Bearbeiten-Befehle. Bearbeiten > Füllen füllt die Auswahl mit der Vordergrundfarbe; Bearbeiten > Auswahl umranden... malt eine Linie in gewählter Breite und Farbe entlang ihrer Kante (innen, mittig oder außen); Bearbeiten > Löschen leert sie (eine Hintergrund-Ebene wird mit der Hintergrundfarbe geleert) und verkleinert das Cel auf das, was übrig bleibt, oder entfernt es, wenn nichts übrig bleibt. Löschen und Bearbeiten > Ausschneiden verwerfen danach die Auswahl, wie in Aseprite (ein Rückgängig bringt beides zurück, und Auswahl > Erneut auswählen die Auswahl); Bearbeiten > Horizontal spiegeln und Bearbeiten > Vertikal spiegeln spiegeln sie an Ort und Stelle: Jeder ausgewählte Pixel wandert an seine Spiegelposition innerhalb der Grenzen der Auswahl, die Stellen, die er verlässt, werden leer (bei einer Hintergrund-Ebene mit der Hintergrundfarbe gefüllt), und der Umriss der Auswahl spiegelt sich mit. Ist nichts ausgewählt, wirken Füllen und Spiegeln auf das ganze Cel, und Löschen entfernt das Cel (bei einem verknüpften Cel nur das dieses Frames).
  • Anpassungen und Effekte (das Menü Filter) wirken innerhalb der Auswahl. Ihre Option Anwenden auf wählt, welche Cels: das aktive, die in der Zeitleiste gewählten Cels, alle Frames der Ebene, alle Ebenen im Frame oder alles.

Verschieben und Transformieren

Die Pfeiltasten verschieben die ausgewählten Pixel um jeweils einen Pixel, und Shift mit einem Pfeil um eine Rasterzelle, wie in Aseprite; jeder Tastendruck ist ein Rückgängig-Schritt. Ist nichts ausgewählt, gehen ← und → durch die Frames und ↑ und ↓ durch die Ebenen.

Mit dem Verschieben (V) bekommt die Auswahl – oder das ganze Cel, wenn nichts ausgewählt ist – einen Rahmen mit Anfassern. Dann gilt:

Um zuMach das
VerschiebenZieh im Inneren. Shift hält eine Richtung ein; halte Alt, um eine Kopie zu verschieben.
SkalierenZieh einen Eck- oder Kantenanfasser. Shift behält die Proportionen.
ScherenHalte Ctrl und zieh einen Kantenanfasser.
VerzerrenHalte Ctrl und zieh einen Eckanfasser: Diese Ecke bewegt sich allein, für jede vierseitige Form.
PerspektiveHalte Ctrl und Shift und zieh einen Eckanfasser: Die gegenüberliegende Ecke dieser Kante bewegt sich in die Gegenrichtung, wie ein Boden oder eine Wand, die in der Ferne verschwindet.
DrehenZieh knapp außerhalb einer Ecke. Shift rastet in 15°-Schritten ein; die Leinwand-Info zeigt den Winkel.
Mittelpunkt ändernZieh den Punkt in der Mitte, oder wähle einen Punkt im Raster Pivot in den Werkzeugoptionen.

Drück Enter, klick daneben oder wechsle das Werkzeug, um die Änderung als einen Rückgängig-Schritt anzuwenden; Esc bricht sie ab. Die Werkzeugoptionen legen fest, wie Drehen und Skalieren die Pixel neu zeichnen:

  • Schnelle Drehung behält jeden Pixel, wie er ist (die übliche Wahl für Pixel-Art);
  • RotSprite dreht über eine 8×-Hochskalierung für glattere, sauberere Kanten;
  • Bilinear mischt Zwischenfarben.

Du kannst verzerren und das Ergebnis danach noch skalieren, drehen oder verschieben. Die Form muss konvex bleiben: Eine Ecke lässt sich nicht über die Form ziehen, um sie umzuklappen.

Kunst, die über den Leinwandrand hinaus verschoben oder transformiert wird, geht nicht verloren:

  • Ist nichts ausgewählt, bewegt sich das ganze Cel und behält alles; zieht man es also halb aus der Leinwand und zurück, ist alles wieder da. Beim Skalieren oder Drehen bleibt, was innerhalb der Leinwand und der alten Fläche des Cels landet, egal wohin du es bewegst.
  • Ausgewählte oder eingefügte Pixel bleiben innerhalb der Leinwand und der Fläche, die das Cel schon abdeckt; was darüber hinausgeht, wird beim Anwenden abgeschnitten.
  • Auf der Hintergrund-Ebene wird alles jenseits des Leinwandrands abgeschnitten.

Die Optionen des Verschieben-Werkzeugs haben auch Zahlenfelder: X und Y (links und oben der transformierten Form), B und H (ihre Größe in Pixeln, um den Pivot skaliert) und den Winkel in Grad. Tipp einen Wert und drück Enter, um die ausstehende Transformation zu starten oder zu bearbeiten. Ist nichts ausgewählt und sind in der Zeitleiste mehrere Cels gewählt, bewegt, skaliert oder dreht das Anwenden der Transformation jedes gewählte Cel auf dieselbe Weise, als ein Rückgängig-Schritt.

Eine Ebene mit aktivem Verschieben sperren lässt sich nicht verschieben, aber noch an Ort und Stelle skalieren, drehen und verzerren. Bei aktivem Am Raster ausrichten rastet beim Verschieben die Ecke am Raster ein und beim Skalieren die Kante, die du ziehst; eine verzerrte Ecke rastet an Rasterpunkten ein.

Bearbeiten > Transformieren bietet außerdem:

Um den ganzen Sprite oder eine ganze Ebene zu drehen oder zu spiegeln, nutze stattdessen die Menüs Sprite und Ebene (Sprite > 90° nach rechts drehen, Sprite > Leinwand horizontal spiegeln, Ebene > Ebene horizontal spiegeln und ihre Nachbarn).

Kopieren und Einfügen

BefehlFunktion
Bearbeiten > Kopieren (Ctrl+C)Kopiert die ausgewählten Pixel der aktiven Ebene.
Bearbeiten > Ausschneiden (Ctrl+X)Kopiert sie und leert sie dann.
Bearbeiten > Zusammengeführt kopierenKopiert, was du siehst: jede sichtbare Ebene, innerhalb der Auswahl oder der ganzen Leinwand.
Bearbeiten > Einfügen (Ctrl+V)Fügt als schwebendes Bild ein, das du verschieben und transformieren und dann anwenden kannst.
Bearbeiten > Als neue Ebene einfügenFügt auf einer neuen Ebene namens „Pasted“ ein.
Bearbeiten > Als neuen Sprite einfügenÖffnet das Bild der Zwischenablage als neuen Sprite.

Eine eingefügte Auswahl landet dort, wo die Auswahl ist (Kopieren und Einfügen setzt sie also an dieselbe Stelle zurück), oder in der Mitte der Ansicht. Transparente Pixel darin löschen nicht, was darunter liegt. Drück Enter oder klick daneben, um sie zu platzieren, oder Esc, um sie zu verwerfen.

Kopien gehen auch als PNG in die Zwischenablage deines Computers, und in anderen Apps kopierte Bilder lassen sich einfügen.

Hat die Zeitleiste den Tastaturfokus, kopieren und fügen diese Kürzel stattdessen ganze Cels ein (Animation und die Zeitleiste).

Symmetrie

Schalte die Symmetrie mit der Schaltfläche Symmetrie rechts in der Leiste der Werkzeugoptionen ein, und jedes Zeichenwerkzeug spiegelt, was du zeichnest. Ihr Menü wählt die Achsen, die sich kombinieren lassen:

  • Horizontal spiegelt oben nach unten; Vertikal spiegelt links nach rechts;
  • die beiden Diagonalen spiegeln über die Ecken;
  • Horizontal und Vertikal zusammen ergeben vierfache Symmetrie.

Zieh die gestrichelten Hilfslinien auf der Leinwand, um eine Achse zu verschieben (sie rasten auf halben Pixeln ein, sodass ungerade und gerade Größen beide sauber spiegeln), und Zurücksetzen setzt sie wieder in die Mitte. Jeder Sprite merkt sich seine eigene Symmetrie. Das Verschieben-Werkzeug und die Auswahlwerkzeuge werden nicht gespiegelt.

Die gespiegelten Striche arbeiten mit den Pixeln ihrer eigenen Seite: Ein durchscheinender, schattierender, weichzeichnender oder Abwedeln/Nachbelichten-Strich mischt sich mit dem, was unter jeder Spiegelung liegt, und der Farbeimer füllt vom gespiegelten Klickpunkt aus erneut.

Das Raster

Ansicht > Raster bietet:

Sechseckraster können Spitze oben (eine Ecke oben, gerade Seiten links und rechts) oder Kante oben (eine Ecke links) sein. Breite und Höhe sind das Begrenzungsrechteck eines Sechsecks und Kantenlänge ist die Länge seiner geraden Kanten. Die Pixel müssen aufgehen: Die Breite (spitz) oder Höhe (flach) muss gerade sein, und das Rechteck muss um eine gerade Anzahl Pixel länger sein als die Kante, damit jedes spitze Ende eine ganze Zahl Pixel hoch ist. Beim Wählen des Typs oder Umdrehen der Ausrichtung wird ein regelmäßig aussehendes Sechseck eingepasst; der Dialog sagt dir, was nicht stimmt, wenn du eine Kombination eingibst, die nicht passt. Jede zweite Reihe sitzt eine halbe Zelle versetzt, und die Linien werden pixelgenau gezeichnet. Am Raster ausrichten rastet an den Ecken der Sechsecke ein, und An Raster stoppen füllt ein einzelnes Sechseck.

Typ, Versatz und Größe des Rasters werden mit dem Sprite gespeichert (und lassen sich rückgängig machen); seine Farbe und Deckkraft sowie ob es angezeigt wird oder einrastet, gelten für jeden Sprite. .aseprite-Dateien behalten nur das Begrenzungsrechteck, wie bei isometrischen Rastern.

Lineale und Hilfslinien

Ansicht > Hilfslinien > Lineale anzeigen (Ctrl+R) legt ein Lineal oben und links an jeden Editor, mit Markierungen in Sprite-Pixeln. Die Ausdehnung des Sprites ist auf jedem schattiert, und der Pixel unter dem Zeiger ist hervorgehoben.

Hilfslinien sind Linien, die du über den Sprite legst, um Dinge auszurichten. Sie erscheinen nie in der Kunst oder in Exporten.

  • Eine hinzufügen, indem du aus einem Lineal auf die Leinwand ziehst: aus dem oberen Lineal für eine horizontale Hilfslinie, aus dem linken Lineal für eine vertikale. Die Position wird beim Ziehen angezeigt, und Hilfslinien liegen immer auf einer Pixelkante. Für eine exakte Stelle nutze Ansicht > Hilfslinien > Neue Hilfslinie....
  • Eine verschieben mit dem Verschieben: zieh die Hilfslinie.
  • Eine entfernen, indem du sie von der Leinwand wegziehst (zurück auf ein Lineal), oder alle mit Ansicht > Hilfslinien > Hilfslinien löschen.
  • Esc bricht das Ziehen einer Hilfslinie ab.

Ebenfalls unter Ansicht > Hilfslinien:

Hilfslinien werden mit dem Sprite gespeichert, auch in .aseprite-Dateien (Aseprite behält sie, zeigt sie aber nicht an), und Hinzufügen, Verschieben oder Entfernen lässt sich rückgängig machen. Sie wandern mit der Kunst, wenn du die Leinwandgröße änderst, den Sprite zuschneidest, beschneidest, skalierst, drehst oder spiegelst. Ob sie angezeigt werden, einrasten oder gesperrt sind und ob die Lineale angezeigt werden, gilt für jeden Sprite.

Perspektivraster

Ansicht > Perspektivraster schaltet eine Zeichenhilfe für Perspektive ein: Strahlen fächern sich aus einem, zwei oder drei Fluchtpunkten auf, mit einer Horizontlinie durch die ersten beiden. Wie Hilfslinien erscheint es nie in der Kunst. Zieh mit dem Verschieben einen Punkt, um ihn zu verschieben (ein Punkt darf weit außerhalb der Leinwand liegen). Ansicht > Perspektivraster > Perspektivraster-Einstellungen... stellt 1-, 2- oder 3-Punkt, die Positionen der Punkte und die Zahl der Strahlen je Punkt ein. Es wird mit dem Sprite gespeichert, wandert mit der Kunst, wenn du die Leinwand skalierst, drehst oder spiegelst, und lässt sich rückgängig machen; in .aseprite-Dateien fällt es weg. Nichts rastet daran ein.

Wähle Fischauge als Typ für ein kurvilineares 5-Punkt-Raster: ein Kreis mit einem Mittelpunkt und gekrümmten horizontalen und vertikalen Linien, die sich alle am linken, rechten, oberen und unteren Punkt des Kreises treffen, mit geraden Linien durch die Mitte. Stell Mittelpunkt, Radius und die Zahl der Linien je Richtung im Dialog ein, oder zieh Mittelpunkt und Anfasser am Kreis mit dem Verschieben.

In einer gedrehten Ansicht misst jedes Lineal die Achse des Sprites, die näher an ihm verläuft; bei 90° zeigt das obere Lineal also y (bei manchen Winkeln in Gegenrichtung zählend). Bei Winkeln zwischen Vierteldrehungen lesen die Lineale entlang der Linie durch die Mitte der Ansicht, und die Hervorhebung folgt dem Zeiger. Hilfslinien lassen sich in jedem Winkel hinzufügen und ziehen.