Farbe und Paletten
Wähl Farben, baue und bearbeite die Palette des Sprites, nutze Paletten aus deiner Bibliothek und arbeite mit indizierten Farben.
Du malst immer mit zwei Farben gleichzeitig, der Vordergrundfarbe und der Hintergrundfarbe, und die Farben, die ein Sprite verwendet, bewahrst du in seiner Palette auf. Paletten, die dir gefallen, kannst du in deiner Bibliothek speichern und in jedem Sprite verwenden.
Vordergrund und Hintergrund
Die linke Maustaste malt mit der Vordergrundfarbe und die rechte mit der Hintergrundfarbe. Sie beginnen als Schwarz und Weiß.
- Klick auf ein Farbfeld der Palette, um es zur Vordergrundfarbe zu machen; mit einem Rechtsklick wird es die Hintergrundfarbe. Per Tastatur wählt Enter den Vordergrund und Shift+Enter den Hintergrund. Auf einem Touchscreen tippst du auf das Farbfeld und dann auf die Schaltfläche Hintergrund der Palette (unten).
- Drück X, um die beiden zu tauschen.
- Halte Alt über der Leinwand oder nutze die Pipette, um eine Farbe vom Sprite aufzunehmen.
- Das Bedienfeld Farben zeigt beide. Klick auf eine, um zu wählen, welche die Farbauswahl
bearbeitet; die Überschrift der Farbauswahl lautet Vordergrund bearbeiten oder Hintergrund
bearbeiten. Eine Farbe, die einem Paletteneintrag entspricht, zeigt dessen Index (
Idx-3); sonst steht dort Eigene. - Zieh eine Vorder- oder Hintergrundfarbe im Bedienfeld Farben, um sie anzupassen, ohne die Farbauswahl zu öffnen: Nach rechts verschiebt den Farbton, nach oben hellt auf und nach unten dunkelt ab. Halte Shift, um stattdessen die Sättigung statt des Farbtons zu verschieben.
- Zuletzt merkt sich die letzten zehn Vordergrundfarben, die du gewählt hast. Klick auf eine, um sie erneut zu verwenden.
Die Aufnahme folgt dem Farbmodus des Sprites: In einem Graustufen-Sprite wird eine Farbe zu ihrem Grau, und in einem indizierten Sprite rastet sie auf die nächste Palettenfarbe ein.
Die Farbauswahl
Das Bedienfeld Farbauswahl wählt jede beliebige Farbe. Seine Tabs zeigen unterschiedliche Wege der Auswahl:
| Tab | Zeigt |
|---|---|
| Abstufungen | ein Quadrat aus Sättigung und Helligkeit mit einem Farbton-Regler |
| Spektrum | Farbton nach rechts, Helligkeit nach unten, mit einem Sättigungsregler |
| Rad | ein Rad aus Farbton und Sättigung mit einem Helligkeitsregler |
| Regler | Kanalregler und Zahlenfelder in RGB, HSV, HSL oder OKLCH |
| Normal Map | Farben für Normal Maps (in den Einstellungen einschalten) |
- Deckkraft legt die Transparenz der Farbe fest.
- Das Textfeld nimmt jede Farbe, die du eintippst oder einfügst (
#ff8800,rgb(...),oklch(...)); die Schaltfläche daneben wechselt zwischen HEX, RGB, HSL und OKLCH. - Die Pipetten-Schaltfläche nimmt in Browsern, die das erlauben, eine Farbe von irgendwo auf deinem Bildschirm auf.
- Die Einstellungen (das Zahnrad) legen fest, welche Tabs angezeigt werden, den Farbraum (HSV, ein RYB-Rad wie bei Malern oder OKLCH, wo gleiche Schritte gleich hell wirken), eine Harmonie (Komplementär, Triade und mehr), die als Farbchips angezeigt wird, und ob die Farbauswahl in Schritten einrastet.
In einem Graustufen-Sprite ist die Farbauswahl ein einzelner Helligkeitsregler.
Die Palette
Das Bedienfeld Palette enthält die Farben des Sprites.
| Schaltfläche | Funktion |
|---|---|
| + | Fügt die Vordergrundfarbe hinzu (falls sie nicht schon vorhanden ist). |
| Tauschen | Tauscht Vorder- und Hintergrundfarbe. |
| Sortieren | Sortiert die Palette oder den ausgewählten Bereich nach Farbton, Sättigung, Helligkeit, Luminanz, einem Kanal oder Alpha, auf- oder absteigend, in derselben Reihenfolge wie Aseprite. Völlig transparente Farben kommen immer zuerst, und beim Sortieren nach Farbton stehen die Grautöne aufsteigend zuerst (dunkel bis hell) und absteigend zuletzt. |
| Farbreihe erstellen | Bei ausgewähltem Bereich: füllt die Farben zwischen seinen beiden Enden mit einem gleichmäßigen Verlauf oder fügt neue Zwischenfarben ein. |
| Schattierungs-Farbreihe | Bei ausgewähltem Bereich: macht ihn zur Abstufungen-Liste für die Tinte Schattierung. Mit dem Werkzeug Farbverlauf macht sie den Bereich stattdessen zu den Stopps des Verlaufs. |
| Palettensperre (das Vorhängeschloss, RGBA-Sprites) | Schaltet die Palettensperre ein oder aus. |
| Palettenwerkzeuge (...) | Paletten-Check, Palette bereinigen, Palettensperre und die Palettengruppen. |
| Bibliothek | Öffnet die Palettenbibliothek. |
Darunter lässt sich das ausgewählte Farbfeld bearbeiten, zur Hintergrundfarbe machen, mit der Vordergrundfarbe ersetzen oder entfernen.
Mit Farbfeldern arbeiten:
- Shift+Klick (oder Shift und die Pfeiltasten) wählt einen Bereich aus.
- Zieh ein Farbfeld oder drück Alt und eine Pfeiltaste, um die Reihenfolge zu ändern.
- Doppelklick oder F2, um eine Farbe zu bearbeiten.
- Del entfernt die ausgewählte Farbe.
Änderungen an der Palette gehören zum Sprite, sodass sie sich rückgängig machen lassen.
Dieselben Palettenwerkzeuge gibt es unter Sprite > Palette > Paletten-Prüfung..., Sprite > Palette > Palette bereinigen... und Sprite > Palette > Palettensperre.
Palettengruppen
Eine Gruppe gibt einer Reihe von Paletteneinträgen einen Namen, etwa „Haut“ oder „Laub“. Ihr Name erscheint als Chip über den Farbfeldern.
- Um eine zu erstellen, wähl ein Farbfeld aus oder klick mit Shift einen Bereich, wähl dann im Menü ... den Eintrag Neue Gruppe aus Bereich... und gib ihr einen Namen. Eine neue Gruppe kürzt jede Gruppe, die sie überlappt.
- Klick auf einen Chip, um die Farben der Gruppe als Bereich auszuwählen, bereit zum Sortieren, um daraus eine Farbreihe zu machen oder als Abstufungen zu verwenden.
- Doppelklick auf einen Chip (oder wähl Gruppe bearbeiten..., während eines ihrer Farbfelder ausgewählt ist), um sie umzubenennen oder zu entfernen. Alle Gruppen entfernen löscht sie alle.
Gruppen benennen Palettenpositionen, nicht Farben: Das Verschieben, Sortieren oder Entfernen von Farben verschiebt keine Gruppe. Gruppen werden mit dem Sprite gespeichert und gelten für jede Palette, wenn sich die Palette im Zeitverlauf ändert.
Paletten-Check
Sprite > Palette > Paletten-Prüfung... listet jede Farbe auf, die das Bild verwendet und die nicht in der Palette ist, die am häufigsten verwendete zuerst, mit ihrer Pixelzahl und der Palettenfarbe, der sie am nächsten ist. Für jede kannst du:
- sie zur Palette hinzufügen.
- sie ersetzen: Ihre Pixel werden zur Palettenfarbe rechts. Das ist die nächste Farbe, sofern du nicht aus der Liste eine andere wählst.
Alle zur Palette hinzufügen und Alle ersetzen erledigen jede Farbe auf einmal. Die Liste aktualisiert sich währenddessen und sagt, wenn jede Farbe in der Palette ist. Das Ersetzen ändert die Cels jeder Ebene, die du bearbeiten kannst (gesperrte und ausgeblendete Ebenen werden übersprungen), in den Frames, die sich die Palette des aktiven Frames teilen. Es ist ein Schritt zum Rückgängigmachen.
Der Check ist für RGBA-Sprites gedacht; ein indizierter Sprite verwendet nur Palettenfarben.
Die Palette bereinigen
Sprite > Palette > Palette bereinigen... räumt die Palette auf, die beim aktiven Frame gilt:
- Doppelte Farben zusammenführen behält von jeder Gruppe identischer Farben die erste.
- Ähnliche Farben zusammenführen führt außerdem Farben zusammen, die näher als der Abstand an einer früheren liegen (etwa 2 ist kaum sichtbar, 10 deutlich verschieden).
- Unbenutzte Farben entfernen entfernt Farben, die kein Pixel verwendet.
Der Dialog zeigt die Palette, die übrig bleiben wird, bevor du anwendest. In einem indizierten Sprite folgen die Pixel ihren Farben an die neuen Positionen, Pixel einer zusammengeführten ähnlichen Farbe übernehmen die Farbe, die behalten wurde, und der transparente Eintrag wird nie entfernt. In RGBA- und Graustufen-Sprites ändern sich nur die Farbfelder.
Palettensperre
Ist die Palettensperre eingeschaltet (das Vorhängeschloss im Bedienfeld Palette oder Sprite > Palette > Palettensperre), verhält sich ein RGBA-Sprite beim Zeichnen wie ein indizierter: Jedes Pixel, das ein Werkzeug malt, rastet auf die nächste Palettenfarbe ein, auch weiche Pinselränder, gemischte Tinten und Verläufe. Auch Vorder- und Hintergrundfarbe rasten auf die Palette ein. Pixel, die du nicht übermalst, behalten ihre Farben; nutze den Paletten-Check, um vorhandenes Artwork auf die Palette zu bringen.
Die Palettensperre wird mit dem Sprite gespeichert. Einfügen, Verschieben und Transformieren von Pixeln sowie die Anpassungen im Menü Filter rasten nicht ein.
Die Palettenbibliothek
Die Schaltfläche Bibliothek öffnet die Palettenbibliothek mit zwei Tabs.
Integriert listet die Paletten auf, die mit dem Editor kommen: klassische Konsolen und Computer sowie beliebte Paletten von Lospec, jeweils mit Nennung ihrer Urheberin oder ihres Urhebers. Sie funktionieren offline und ohne Anmeldung. Such nach Name oder Tag und dann:
- Verwenden ersetzt die Palette des Sprites durch sie; Anhängen fügt ihre Farben hinzu.
- Die Speichern-Schaltfläche speichert eine Kopie in „Meine Paletten“ und behält die Nennung.
- Mehr auf Lospec finden öffnet die Palettenliste von Lospec; importiere eine davon aus „Meine Paletten“.
Meine Paletten enthält Paletten, die du gespeichert hast. Sie gehören nur dir; mit Sync werden sie auch in deinem Konto aufbewahrt.
- In „Meine Paletten“ speichern speichert die aktuelle Palette des Sprites unter einem Namen.
- Laden ersetzt die Palette des Sprites durch eine gespeicherte; Anhängen fügt nur die Farben hinzu, die sie noch nicht hat.
- Importieren... liest
.gpl(GIMP),.pal(JASC),.hex,.txt(Paint.NET),.act,.acound.ase(Adobe Photoshop und Swatch Exchange; CMYK- und Lab-Farbfelder werden ohne Farbprofil umgerechnet), Aseprite-Dateien und Bilder (jede unterschiedliche Farbe, in Leserichtung). - Von Lospec importieren nimmt den Namen oder die Adresse einer Palette auf lospec.com, zum
Beispiel
endesga-32. Mehr auf Lospec finden daneben öffnet die Palettenliste von Lospec. - Exportieren speichert die Palette als
.gpl,.pal,.hex,.act,.aco,.aseoder als.png-Streifen mit einem Pixel pro Farbe..hex,.png,.gplund.palbehalten die Transparenz (.gplund.palso, wie Aseprite sie schreibt);.actbehält nur eine transparente Farbe, und.acound.asebehalten keine.
Das Laden einer Bibliotheks-Palette kopiert ihre Farben in den Sprite: Wenn du die Bibliotheks-Palette später änderst, ändert das keine Sprites, die sie schon verwenden. Bei einem indizierten Sprite ersetzt das Laden die Farben Platz für Platz, und jedes Pixel behält seine Eintragsnummer, sodass das Artwork die neuen Farben zeigt (ein Palettentausch). Ist die geladene Palette kürzer als die Einträge, die die Pixel verwenden, behalten diese Einträge ihre alten Farben.
Farbmodi
Der Farbmodus eines Sprites bestimmt, wie seine Pixel Farbe speichern. Wähl ihn, wenn du den Sprite erstellst, oder wandle später um mit Sprite > In RGB-Farben umwandeln, Sprite > In Graustufen umwandeln oder Sprite > In indizierte Farben umwandeln... (auch in Datei > Sprite umbenennen...).
- RGBA speichert in jedem Pixel eine volle Farbe samt Transparenz. Die Palette ist eine Auswahl von Farbfeldern, aus denen du wählst.
- Graustufen speichert einen Grauton und seine Transparenz.
- Indiziert speichert in jedem Pixel die Nummer eines Paletteneintrags (bis zu 256). Ändere einen Eintrag, und jedes Pixel, das ihn verwendet, ändert die Farbe; ordne die Palette um oder sortiere sie, und die Pixel folgen ihren Farben; entferne einen Eintrag, und seine Pixel werden transparent.
Sprite > In indizierte Farben umwandeln... öffnet einen Dialog mit einer Live-Vorschau des aktiven Cels:
- Palette: Aktuelle Palette behalten (richte sie zuerst ein; ist ihr transparenter Eintrag, standardmäßig der erste, eine sichtbare Farbe, wird stattdessen die erste völlig transparente Farbe der Palette zum transparenten Eintrag, oder, wenn es keine gibt, wird davor ein transparenter Eintrag eingefügt, damit diese Farbe bleibt; nur die ersten 256 Farben werden behalten) oder Aus dem Sprite erzeugen mit bis zu Farben (2 bis 256), die aus den eigenen Pixeln des Sprites gewählt werden. Eine erzeugte Palette ersetzt die aktuelle, auch Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern; ihr erster Eintrag ist transparent, außer wenn die Hintergrundebene die einzige Ebene ist.
- Dithering: Keine lässt jedes Pixel auf seine nächste Palettenfarbe einrasten. Die geordneten Muster (Bayer 2x2, 4x4, 8x8) mischen die beiden nächsten Farben in einem regelmäßigen Raster, das von Frame zu Frame gleich bleibt, was sich für Animation eignet. Floyd-Steinberg und Atkinson verteilen den Fehler jedes Pixels auf seine Nachbarn, für einen weicheren, körnigeren Look; Atkinson hält Lichter und Schatten sauberer. Fehlerverteilung kann in Animationen flimmern, weil eine kleine Änderung das Korn verschiebt.
- Stärke (0 bis 100): wie stark gedithert wird.
Pixel, die fast völlig transparent sind (Alpha unter 8 von 255), werden transparent, und ein sichtbares Pixel landet nie auf einer völlig transparenten Palettenfarbe. Die Umwandlung in Graustufen verwirft die Farbe: Jedes Pixel behält seine Helligkeit, wie Aseprite sie misst (die Gewichte nach Rec. 709, sodass reines Rot zu 54, Grün zu 182 und Blau zu 18 von 255 wird). Außerdem ersetzt sie die Palette durch 256 Grautöne von Schwarz bis Weiß und verwirft Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern, sowie Palettengruppen, sodass eine anschließende Umwandlung in indiziert Grautöne auf Grautöne abbildet. Beides lässt sich rückgängig machen; die Umwandlung von indiziert in RGBA verliert nichts.
In einem indizierten Sprite steht ein Paletteneintrag für transparent: der erste, sofern du nicht Transparente Farbe in Datei > Sprite umbenennen... änderst. Er wandert mit seinem Eintrag, wenn du Farben hinzufügst, entfernst, umordnest oder sortierst. Entfernst du den transparenten Eintrag selbst, bleiben seine Pixel transparent: Eine andere völlig transparente Farbe übernimmt, oder, wenn es keine gibt, der Platz direkt nach der letzten Farbe.
Farbtiefe
Sprite > Farbtiefe... bindet den Sprite an ein Hardware-Farbprofil, so wie ein Mega Drive nur 8 Stufen von Rot, Grün und Blau zeigen konnte. Wähle eine Vorgabe (allgemeine Tiefen wie RGB565, Konsolen nach Hersteller, Heimcomputer) oder Benutzerdefiniert für eine eigene Anzahl von Bits oder Stufen pro Kanal, in Farbe oder in Graustufen. Der Dialog zeigt eine gebänderte Vorschau dessen, was das Profil erlaubt, wie viele Farben das sind und, bei 16 Stufen oder weniger, die genauen Werte.
Anwenden führt jedes Pixel auf jeder Ebene und in jedem Frame, die Tiles, die Palette (und Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern) sowie die Vorder- und Hintergrundfarbe auf das Profil zurück, als ein Rückgängig-Schritt. In einem indizierten Sprite ändert sich nur die Palette: Die Pixel behalten ihre Einträge. Ein Graustufenprofil macht jede Farbe zu einem Grau; ein Graustufen-Sprite nimmt nur Graustufenprofile.
Danach bleibt der Sprite auf seinem Profil: Alles, was du zeichnest, füllst, einfügst, transformierst, anpasst, importierst oder per Skript ausführst, landet auf einer erlaubten Farbe, ebenso Änderungen an der Palette, der Farbwähler (seine Regler zeigen die Stufen als Bänder), die Pipette und Farbe ersetzen. Ebeneneffekte und Einstellungsebenen zeigen ebenfalls nur erlaubte Farben, also ändert ihr Einbrennen nichts am Bild. Das aktive Profil steht über dem Farbwähler und in Datei > Sprite umbenennen....
Keine (8 Bit) entfernt das Profil. Die Farben bleiben, wie sie sind: Die verlorene Genauigkeit kommt nicht zurück (dafür gibt es Rückgängig). Referenzebenen bleiben unberührt, und das Mischen durchscheinender Pixel oder von Ebenen mit Deckkraft und Mischmodi kann auf dem Bildschirm weiterhin Farben zwischen den Stufen ergeben, wie in einem indizierten Sprite.
Wählst du im Tab Konsolen von Datei > Neuer Sprite... eine Konsole, bietet sie ihre Farbtiefe an und,
bei Systemen mit fester Palette wie dem NES oder PICO-8, ihre Palette. Das Profil wird in
.pxstudio-Dateien gespeichert; ein Aseprite-Export schreibt die Pixel, wie sie sind, und öffnest
du ihn hier, ist der Sprite wieder gebunden. Die Stufen eines n-Bit-Kanals sind gleichmäßig von 0
bis 255 verteilt (3 Bit: 0, 36, 73, 109, 146, 182, 219, 255). Manche Hardware ist nicht ganz
linear; die Hinweise sagen, wo das Profil sie annähert.
| Profil | Gruppe | Farbtiefe | Farben | Hinweise |
|---|---|---|---|---|
| RGB565 | Allgemein | 5-6-5 Bit | 65536 | 16-Bit-High-Color: 5 Bit Rot und Blau, 6 Bit Grün. |
| RGB444 | Allgemein | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal (wie beim Amiga). |
| RGB332 | Allgemein | 3-3-2 Bit | 256 | 8-Bit-Farbe: 3 Bit Rot und Grün, 2 Bit Blau. |
| Graustufen 8 Bit | Allgemein | 8-Bit-Grau | 256 | 256 Graustufen. |
| Graustufen 4 Bit | Allgemein | 4-Bit-Grau | 16 | 16 Graustufen. |
| Graustufen 2 Bit | Allgemein | 2-Bit-Grau | 4 | 4 Graustufen. |
| Graustufen 1 Bit | Allgemein | 1-Bit-Grau | 2 | Schwarz-Weiß. |
| Game Boy | Nintendo | 2-Bit-Grau | 4 | 4 Töne eines LCD-Grüns: 2-Bit-Graustufen oder die grüne Palette. |
| Game Boy Color | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| Game Boy Advance | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| NES | Nintendo | Feste Palette | Eine feste Palette mit etwa 54 Farben. | |
| SNES | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| Nintendo DS | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe für 2D-Grafik, 5 Bit pro Kanal. |
| Master System | Sega | 2-2-2 Bit | 64 | 6-Bit-Farbe, 2 Bit pro Kanal: 64 Farben. |
| Mega Drive / Genesis | Sega | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. Gleichmäßige Stufen; die echte Kurve ist leicht gebogen. |
| Game Gear | Sega | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| PlayStation | Sony | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal (24 Bit nur für Video). |
| Atari Lynx | Atari | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| Neo Geo Pocket Color | Andere Handhelds | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| WonderSwan Color | Andere Handhelds | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| Playdate | Andere Handhelds | 1-Bit-Grau | 2 | Schwarz-Weiß. |
| PC Engine / TurboGrafx-16 | Andere Konsolen | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. |
| Neo Geo | Andere Konsolen | 5-5-5 Bit | 32768 | Als 15-Bit-Farbe angenähert: Die Hardware hat zusätzlich ein gemeinsames Dunkel-Bit. |
| Commodore 64 | Heimcomputer | Feste Palette | Eine feste Palette mit 16 Farben. | |
| Amiga OCS/ECS | Heimcomputer | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal: 4096 Farben. |
| Atari ST | Heimcomputer | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. |
| Atari STE | Heimcomputer | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| Amstrad CPC | Heimcomputer | 3-3-3 Stufen | 27 | 27 Farben: jede Kanone aus, halb oder voll. |
| IBM CGA | Heimcomputer | Feste Palette | Eine feste Palette mit 16 Farben (4 gleichzeitig bei 320x200). | |
| PC VGA (Mode 13h) | Heimcomputer | 6-6-6 Bit | 262144 | 18-Bit-Farbe, 6 Bit pro Kanal (256 gleichzeitig). |
| PICO-8 | Fantasy-Konsolen | Feste Palette | Eine feste Palette mit 16 Farben. | |
| TIC-80 | Fantasy-Konsolen | Feste Palette | 16 Farben, standardmäßig Sweetie 16. |
Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern
In einem Sprite mit mehr als einem Frame kann das Palettenbedienfeld eine neue Palette ab diesem Frame starten: eine Kopie der aktuellen, die ab diesem Frame bis zur nächsten Änderung gilt. Bearbeitungen ändern dann nur diesen Abschnitt der Animation. Entfernen geht zur Palette davor zurück.
Farbzyklen (indizierte Sprites) drehen einen Bereich von Palettenfarben, während die Animation
läuft, für Wasser, Feuer und blinkende Lichter, ohne ein Pixel anzufassen. Füge einen Zyklus hinzu,
wähl seinen ersten und letzten Palettenindex, seine Richtung und wie viele Frames jeder Schritt
dauert, und drück Play, um ihn zu sehen. Zyklen werden nur in .pxstudio-Dateien gespeichert; In
Frames einbrennen macht daraus Paletten pro Frame (und fügt bei Bedarf Frames hinzu), damit sie in
exportierten GIFs und Videos erscheinen.
Abstufungen für die Tinte Schattierung
Die Tinte Schattierung bewegt Pixel entlang einer Liste von Farben, ihrer Abstufungen. Ist die Tinte auf Schattierung gestellt, zeigen die Werkzeugoptionen die Liste: Zieh Palettenfarben hinein, drück + Vordergr., um die Vordergrundfarbe hinzuzufügen, zieh, um die Reihenfolge zu ändern, und klick auf eine Farbe, um sie zu entfernen. Einen Bereich in der Palette auszuwählen, während die Liste leer ist, füllt sie, ebenso die Schaltfläche Schattierungs-Farbreihe der Palette. Die linke Taste verschiebt Pixel in der Liste vorwärts und die rechte zurück.