Outils
Chaque outil de la barre d'outils, ce qu'il fait, son raccourci clavier et ses options.
La barre d'outils compte 33 outils. Certains partagent un bouton : une petite marque dans le coin indique qu'un bouton contient plusieurs outils, et un clic droit les liste. Appuyer de nouveau sur la touche d'un bouton partagé passe à l'outil suivant (par exemple, B choisit le Crayon, appuyer encore sur B choisit le Aérosol, puis le Dispersion et enfin le Tramage).
Les réglages de chaque outil apparaissent dans la barre d'options d'outil au-dessus du canevas, et chaque entrée ci-dessous renvoie vers eux dans Options d'outil. Chaque outil garde sa propre taille de pinceau, sa forme et son encre : passer du crayon à la gomme puis revenir ramène le pinceau du crayon ; désactive Réglages > Mémoriser le pinceau par outil pour partager un seul pinceau entre tous les outils. Tes autres réglages sont conservés quand tu changes d'outil.
Comportement des outils
- Boutons gauche et droit de la souris. Le bouton gauche dessine avec la couleur de premier plan et le bouton droit avec la couleur d'arrière-plan. Avec l'encre Ombrage, le bouton droit parcourt la rampe de teintes dans l'autre sens.
- Alt capte une couleur. Maintenir Alt au-dessus du canevas passe à la Pipette jusqu'à ce que tu relâches, sauf pour les outils qui utilisent eux-mêmes Alt : les outils de sélection, la Baguette magique, le Déplacer, la Main, la Ligne, le Rectangle, l'Ellipse, le Triangle, l'Hexagone, l'Étoile, le Tampon de tuiles et la Forme isométrique.
- Sélections et symétrie. Quand une partie du sprite est sélectionnée, la peinture reste à l'intérieur de la sélection. Avec la symétrie activée, les traits et les formes sont reflétés à travers les axes de symétrie.
- Peindre plusieurs cels à la fois. Active Peindre sur plusieurs cels dans la barre d'options d'outil, puis sélectionne des cels dans la chronologie : chaque trait, remplissage ou forme que tu fais sur l'un d'eux atterrit sur tous, et une seule annulation reprend tout. Le badge à côté du bouton indique jusqu'où cela va, par exemple « 2 calques × 4 images ». Pendant que tu dessines, tu vois le trait sur le cel que tu peins ; les autres se mettent à jour quand tu relâches.
- Aimanter à la grille (Shift+S) aimante les formes, les lignes, les sélections, les slices et les dégradés à la grille du document. Un glissement sur des cellules les couvre exactement, comme dans Aseprite : un rectangle ou une sélection tracé sur une cellule de 8×8 fait 8×8, pas 9×9. Aimanter aux guides (Ctrl+Shift+;) les aimante sur un guide proche, qui l'emporte sur la grille.
- Formes et lignes. Shift fait un carré, un cercle ou une boîte carrée (sur le plus petit côté du glissement, comme dans Aseprite) et aimante l'angle d'une ligne. Alt ou Ctrl dessine depuis le centre : le point sur lequel tu as appuyé devient le milieu. Appuyer sur ces touches ou les relâcher en plein glissement met la forme à jour tout de suite, sauf que sur le Rectangle, Alt pressée après le début du glissement le fait pivoter à la place.
- Lignes droites depuis le dernier point. Shift+clic avec n'importe quel outil à main levée (Crayon, Gomme, Tramage, Aérosol, Dispersion, Flou, Brouillage, Éclaircir/Assombrir) trace une ligne droite depuis l'endroit où s'est terminé le dernier trait à main levée, quel que soit l'outil qui l'a fait et quels que soient le calque ou l'image. Le stabilisateur ne s'applique pas à cette ligne, donc elle atteint le clic.
- Les calques verrouillés et masqués ne peuvent pas être peints, y compris les calques à l'intérieur d'un groupe verrouillé ou masqué.
- Calques de tilemap. Les outils de pixels peignent les tuiles d'un calque de tilemap dans les modes Pixels ; en choisir un en mode Tuiles revient à Pixels. Le Tampon de tuiles passe en mode Tuiles.
- Les outils en plusieurs étapes (Sélection au lasso polygonal, Polygone, Courbe, Forme isométrique) se terminent avec Enter ou un double-clic. Esc annule. L'outil Texte se termine plutôt avec Ctrl+Enter, puisque Enter commence une nouvelle ligne.
- La roue d'outils. Maintiens ` (la touche accent grave, sous Esc) et deux anneaux d'outils s'ouvrent autour du pointeur : l'anneau intérieur tout près, l'anneau extérieur derrière avec chaque icône entre deux icônes intérieures. Déplace-toi vers l'un d'eux et relâche la touche pour passer dessus ; relâcher au milieu, ou appuyer sur Esc, ne change rien. Choisis les outils et leur emplacement dans Réglages > Roue d'outils... : fais glisser des outils dans les huit emplacements de chaque anneau (des emplacements peuvent rester vides), fais glisser un emplacement sur un autre pour les échanger, et fais un clic droit sur un emplacement ou glisse-le sur la corbeille au bout de sa rangée pour le vider.
- Emprunter un outil. Active Réglages > Maintenir la touche pour emprunter l'outil et la touche d'un outil fait deux choses : la toucher passe à l'outil comme d'habitude, tandis que la maintenir un instant ne fait qu'emprunter l'outil, et la relâcher te ramène à l'outil que tu avais (maintiens E pour effacer, relâche pour continuer avec le crayon). C'est désactivé par défaut pour qu'une touche maintenue pendant que tu réfléchis ne change jamais l'outil.
- Déplacer la vue. Maintiens Space (la barre d'espace) et fais glisser, ou fais glisser avec le bouton central de la souris, avec n'importe quel outil (la barre d'espace est la touche rapide de l'outil Main, comme dans Aseprite). Quand le dessin au clavier est activé, la barre d'espace dessine à la place.
Options de pinceau et d'encre
Les outils de dessin partagent leurs options de pinceau et d'encre : la Taille du pinceau de 1 à 64 pixels (que le Aérosol, le Dispersion, le Tramage, le Flou, le Brouillage et le Éclaircir/Assombrir utilisent aussi), la Forme du pinceau (carré, rond, ligne, losange, croix, X ou étoile) et l'Angle (il fait pivoter la ligne et le carré), un bouton Pinceaux personnalisés pour la Bibliothèque de pinceaux (ses pinceaux intégrés et Mes pinceaux), Pixel perfect, Dynamique (un stabilisateur, et la pression du stylet ou la vitesse associées à la taille, à l'angle et à la couleur ; la pression du stylet sur la taille est activée dès le départ, et les traits à la souris et au doigt ignorent la pression) et l'Encre avec ses Teintes. La liste de chaque outil, avec les valeurs et les valeurs par défaut, est dans Options d'outil.
Outils de sélection
Double-clique avec n'importe lequel d'entre eux pour sélectionner la cellule de la grille sous le pointeur, et garde le bouton enfoncé après le second clic pour glisser sur d'autres cellules (cellules de la grille).
Sélection rectangulaireM
Sur le bouton Sélection de zone de la barre d'outils, avec Sélection elliptique.Glisse pour sélectionner une zone rectangulaire ; un double-clic sélectionne une cellule de la grille. Ses options.
Fais glisser d'un coin au coin opposé. Maintiens une touche au début pour combiner avec la sélection actuelle, comme dans Aseprite : Shift y ajoute, Alt+Shift (ou simplement Alt) en retire, et Ctrl+Shift ne garde que l'intersection. Un clic sans glisser désélectionne. Pendant le glissement, Shift fait un carré et Ctrl l'agrandit depuis le point sur lequel tu as appuyé ; une touche que tu maintenais au début ne fait cela qu'une fois que tu appuies de nouveau dessus. Rayon arrondit les coins de la sélection, les quatre ensemble ou chacun séparément (voir le Rectangle plus bas) ; le cadre de sélection garde son propre rayon, distinct de celui du Rectangle.
Sélection elliptiqueShift+M
Sur le bouton Sélection de zone de la barre d'outils, avec Sélection rectangulaire.Glisse pour sélectionner une zone elliptique ; Maj en fait un cercle et un double-clic sélectionne une cellule de la grille.
Fonctionne comme la Sélection rectangulaire, avec les mêmes touches au début et pendant le glissement : Shift pendant le glissement fait un cercle et Ctrl l'agrandit depuis le centre. Un clic sans glisser désélectionne.
Sélection au lassoQ
Sur le bouton Sélection au lasso de la barre d'outils, avec Sélection au lasso polygonal.Glisse un contour à main levée pour sélectionner la zone qu'il entoure ; un double-clic sélectionne une cellule de la grille.
Fais glisser autour de la zone ; le contour se ferme tout seul quand tu relâches. Les touches se combinent avec la sélection actuelle comme ci-dessus, et un clic sans glisser désélectionne.
Sélection au lasso polygonalShift+Q
Sur le bouton Sélection au lasso de la barre d'outils, avec Sélection au lasso.Clique pour placer des coins ; double-clique ou appuie sur Entrée pour fermer la forme et la sélectionner.
Chaque clic ajoute un coin, et une ligne suit le pointeur pour montrer le bord suivant. Appuyer et faire glisser avant de relâcher ajoute deux coins, là où tu as appuyé et là où tu as relâché, comme dans Aseprite. Double-clique ou appuie sur Enter pour fermer la forme. Esc annule.
Baguette magiqueW
Clique pour sélectionner les pixels d'une couleur proche sur le calque actif ; glisse pour ajouter chaque zone survolée. Ses options.
Sélectionne par couleur sur le calque actif uniquement. Contigu sélectionne la zone connectée sur laquelle tu cliques ; Global sélectionne chaque pixel correspondant du calque. Tolérance (0 à 255) règle de combien une couleur peut différer tout en correspondant. Sur un sprite indexé, elle compare les indices de palette à la place : deux entrées de la même couleur sont différentes, et la Tolérance est l'écart d'indices qu'un pixel peut avoir. 8-connexe et Arrêter à la grille fonctionnent comme avec le pot de peinture. Ces réglages sont propres à la baguette : les changer ne touche pas ceux du pot de peinture (dans Aseprite, les deux partagent les mêmes). Appuie et glisse pour balayer : chaque zone que le pointeur survole rejoint une seule sélection, le contour grandit au fur et à mesure, et relâcher en fait une seule étape à annuler. La baguette ignore la sélection actuelle pendant qu'elle cherche les pixels correspondants ; les touches de sélection tenues au moment d'appuyer combinent ensuite tout le résultat avec la sélection actuelle. Un clic en dehors du canevas ne fait rien.
Outils de dessin
CrayonB
Sur le bouton Crayon de la barre d'outils, avec Aérosol, Dispersion et Tramage.Dessine à main levée avec le pinceau actuel ; un glissement au clic droit dessine avec la couleur d'arrière-plan. Ses options.
Fais glisser pour dessiner ; le trait entier est une seule étape d'annulation. Shift+clic trace une ligne droite depuis l'endroit où s'est terminé le dernier trait à main levée. En vue en mosaïque, les traits se prolongent de l'autre côté des bords. Comme dans Aseprite, un pinceau ligne incliné ignore le pixel perfect (retirer les coins laisserait des trous dans sa bande).
Options : taille, forme et angle du pinceau, pixel perfect, encre et dynamique. Sur un calque de tilemap, Placer des tuiles place la tuile sélectionnée sur les cellules que touche le trait.
AérosolShift+B
Sur le bouton Crayon de la barre d'outils, avec Crayon, Dispersion et Tramage.Pulvérise des points au hasard autour du pointeur, de plus en plus denses tant que tu maintiens le clic. Ses options.
Maintenir le bouton immobile continue de pulvériser. Débit (1 à 64) règle combien de points chaque salve ajoute ; en mouvement, il pulvérise une salve par pixel de trajet, donc une souris ou un stylet rapide ne pulvérise pas plus épais. Le rayon de la pulvérisation suit la taille du pinceau.
DispersionAlt+Shift+B
Sur le bouton Crayon de la barre d'outils, avec Crayon, Aérosol et Tramage.Tamponne le pinceau le long du tracé, chaque tampon décalé au hasard : feuillage, herbe, étincelles. Ses options.
Fais glisser pour estamper le pinceau le long de ton trajet, à environ une largeur de pinceau d'écart, chaque tampon atterrissant à un endroit aléatoire près du trajet : idéal pour les feuilles, l'herbe, les étincelles et les gravats, surtout avec un pinceau personnalisé. Dispersion X et Dispersion Y (0 à 64 pixels) règlent jusqu'où un tampon peut atterrir de part et d'autre du trajet et au-dessus ou au-dessous, et Nombre (1 à 16) règle combien de tampons atterrissent à chaque pas. Avec les deux décalages à 0, tu obtiens une ligne pointillée. Le trait entier est une seule étape d'annulation, et contrairement à la pulvérisation, maintenir immobile n'ajoute rien.
Options : taille, forme et angle du pinceau, encre, Dispersion X, Dispersion Y et Nombre.
Tramage
Sur le bouton Crayon de la barre d'outils, avec Crayon, Aérosol et Dispersion.Dessine à main levée avec le pinceau actuel en ne peignant que les pixels d'un motif ordonné (un damier à 50 %) et en laissant les autres intacts ; un glissement au clic droit peint avec la couleur d'arrière-plan. Ses options.
Dessine comme le crayon, mais ne peint que les pixels d'un motif ordonné et laisse tels quels les pixels intermédiaires, pour des ombrages et des textures tramés. Motif choisit le motif (Bayer 2×2, 4×4 ou 8×8, points de demi-teinte, lignes horizontales, verticales ou diagonales, ou bruit) et Densité (0 à 100 %) la part de ce motif qui est peinte : 50 % de Bayer 2×2 donne un damier, 100 % peint chaque pixel. Le motif s'aligne sur le coin supérieur gauche du sprite, pas sur ton trait, donc les traits qui se chevauchent, les traits reflétés et les autres images restent tous sur un même motif. Avec l'aperçu du pinceau activé, le curseur montre les pixels qu'un trait peindrait. Shift+clic trace une ligne droite depuis l'endroit où s'est terminé le dernier trait à main levée.
Options : taille, forme et angle du pinceau, pixel perfect, encre, dynamique, Motif et Densité.
GommeE
Efface des pixels jusqu'à la transparence avec le pinceau actuel. Ses options.
Efface vers la transparence avec le pinceau actuel. Shift+clic efface une ligne droite depuis la fin du dernier trait à main levée. L'option Clic droit choisit ce que fait le bouton droit : Peindre AP peint la couleur d'arrière-plan, et Remplacer PP transforme uniquement les pixels de la couleur de premier plan en couleur d'arrière-plan.
Avec un stylet doté d'une extrémité gomme, retourne le stylet : l'éditeur passe à la Gomme tant que l'extrémité gomme est sur le canevas ou au-dessus, et revient à ton outil dès que tu redessines avec la pointe ou éloignes le stylet. Un trait se termine toujours avec l'outil qui l'a commencé.
PipetteI
Clique pour prélever la couleur de premier plan sur le canevas ; le clic droit prélève la couleur d'arrière-plan. Ses options.
Clique, ou fais glisser pour continuer à capter en te déplaçant. Les pixels transparents sont ignorés. Composite capte la couleur que tu vois, de tous les calques visibles ; Calque capte uniquement dans le calque actif.
Outils d'affichage
ZoomZ
Clique pour zoomer sur un point ; clic droit pour dézoomer.
Chaque clic zoome d'un cran, en gardant en place le point sous le pointeur (en vue en mosaïque aussi, sur la copie sur laquelle tu as cliqué) ; un clic droit dézoome.
MainH
Glisse pour déplacer la vue.
Fais glisser pour déplacer la vue. Un double-clic zoome ×2 ; Alt et double-clic dézoome.
Déplacer et découper
DéplacerV
Glisse pour déplacer la sélection ou tout le cel ; ses poignées la redimensionnent, la font pivoter et l'inclinent, et glisser un coin avec Ctrl/Cmd la déforme (ajoute Maj pour la perspective). Ses options.
Fais glisser à l'intérieur pour déplacer les pixels ; Shift limite le déplacement à une seule direction et Alt déplace une copie. Les poignées les transforment :
- fais glisser une poignée de coin ou de bord pour mettre à l'échelle (Shift garde les proportions) ;
- Ctrl et fais glisser une poignée de bord pour incliner ;
- Ctrl et fais glisser une poignée de coin pour la déformer seule (ajoute Shift pour la perspective) ;
- fais glisser juste à l'extérieur d'un coin pour pivoter (Shift aimante par pas de 15°) ;
- fais glisser le point du milieu pour déplacer le point autour duquel tout pivote et se met à l'échelle.
Appuie sur Enter ou clique à l'extérieur pour appliquer la modification en une seule étape d'annulation, ou sur Esc pour l'annuler. Les options choisissent la méthode de rotation (Rotation rapide, RotSprite ou Bilinéaire) et placent le pivot. Les calques dont le déplacement est verrouillé ne peuvent pas être déplacés.
L'outil Déplacer fait aussi glisser les guides (sauf si Affichage > Repères > Verrouiller les repères est activé) : fais-en glisser un pour le déplacer, ou hors du canevas pour le retirer. Avec Affichage > Repères > Aimanter aux repères activé, le déplacement pose le bord le plus proche du contenu sur un guide à portée, et la mise à l'échelle et le pivot s'aimantent aussi aux guides.
SliceShift+C
Glisse pour créer un slice, une région nommée pour l'export ou la mise à l'échelle 9-slice ; clique sur un slice pour le modifier.
Fais glisser sur un endroit vide pour créer un slice ; Shift le rend carré. Clique sur un slice pour le sélectionner (Shift ou Ctrl l'ajoute à la sélection), puis fais-le glisser, ainsi que ses poignées, ses guides 9-slice ou son pivot. Double-clique sur un slice pour ouvrir ses propriétés, ou fais un clic droit dessus pour son menu. Les modifications s'appliquent à partir de l'image courante.
Outils de remplissage
Pot de peintureG
Sur le bouton Pot de peinture de la barre d'outils, avec Dégradé.Remplit la zone cliquée, ou tous les pixels correspondants, avec la couleur de premier plan. Ses options.
Contigu remplit la zone connectée sur laquelle tu cliques ; Global recolore chaque pixel correspondant du calque. Tolérance (0 à 255) règle la proximité qu'une couleur doit avoir pour correspondre (sur un sprite indexé, la proximité d'un indice de palette, comme avec la baguette magique). Un clic droit remplit avec la couleur d'arrière-plan.
Sur un calque de tilemap, Placer des tuiles fait remplir des cellules au lieu de pixels : Contigu remplit avec la tuile sélectionnée les cellules connectées qui contiennent la tuile de la cellule sur laquelle tu as cliqué, Global chaque cellule qui la contient (la Tolérance et les autres options de pixels ne s'appliquent pas).
Avec une sélection, un remplissage Contigu reste à l'intérieur : les pixels non sélectionnés font office de murs, donc le remplissage ne passe pas d'une zone sélectionnée à une autre, et cliquer en dehors de la sélection ne remplit rien. Un remplissage Global recolore les pixels correspondants à l'intérieur de la sélection où que tu cliques.
8-connexe (Contigu uniquement) s'étend aussi aux voisins en diagonale, donc le remplissage fuit à travers les lignes diagonales de 1 px ; désactivé, seuls le haut, le bas, la gauche et la droite comptent comme connectés (le réglage par défaut d'Aseprite). Arrêter à la grille, tant que la grille est affichée, garde le remplissage dans la cellule de grille sur laquelle tu cliques. Sur une grille isométrique, c'est le losange que dessine la grille : il inclut les pixels de ligne le long de ses deux bords supérieurs et s'arrête aux lignes de ses bords inférieurs, qui appartiennent aux losanges du dessous. Une grille hexagonale fonctionne de la même façon : un hexagone inclut les pixels de ligne le long de son côté gauche et de ses deux bords supérieurs.
Fermer les trous (0 à 5, Contigu uniquement) te permet de remplir un contour esquissé qui n'est pas tout à fait fermé : les trous allant jusqu'à ce nombre de pixels de large comptent comme fermés, donc le remplissage s'y arrête au lieu de fuir, et le trou lui-même est rempli. Garde une valeur basse sur les petites formes, où un réglage élevé peut aussi arrêter le remplissage aux passages étroits à l'intérieur de la forme.
Motif remplit avec un motif répété des couleurs de premier plan et d'arrière-plan (Damier, Tramage 25 % et 75 %, rayures, Diagonale, Grille, Points, Briques) au lieu d'une couleur unie ; un clic droit échange les deux. Les motifs s'alignent depuis le coin supérieur gauche du canevas, donc des remplissages voisins se raccordent.
DégradéShift+G
Sur le bouton Pot de peinture de la barre d'outils, avec Pot de peinture.Glisse depuis l'intérieur d'une zone pour la remplir, comme le pot de peinture, avec un dégradé du premier plan vers l'arrière-plan. Ses options.
Fais glisser de l'endroit où le dégradé commence à l'endroit où il finit ; un glissement avec le bouton droit l'inverse. Comme le pot de peinture, il ne remplit que la zone dans laquelle tu commences : la zone connectée de la couleur sur laquelle tu appuies (ou, avec Global, chaque pixel de cette couleur), avec la Tolérance, 8-connexe, Arrêter à la grille et Fermer les trous du pot de peinture, et à l'intérieur de la sélection, donc tu peux ombrer une forme sans la sélectionner d'abord. Pour remplir tout le calque, utilise Global avec une Tolérance de 255. Avec la symétrie activée, les zones reflétées reçoivent le même dégradé. Un fondu vers une couleur transparente garde l'autre couleur et ne fait que l'estomper. Options : Linéaire ou Radial ; Couleurs, soit du premier plan à l'arrière-plan (PP → AP), soit à travers jusqu'à 32 Points placés le long du glissement ; Tramage pour un mélange par paliers de type pixel art (damiers Bayer 2×2, 4×4 ou 8×8, points de demi-teinte, lignes horizontales, verticales ou diagonales, ou dispersion uniforme de bruit) ; et Aimantation, où Palette ne peint que des couleurs de la palette, donc avec le Tramage activé le dégradé alterne entre des couleurs de palette voisines.
Pour faire un dégradé multicolore, règle Couleurs sur Points. La barre des Points montre la rampe, avec une poignée en dessous pour chaque point ; son extrémité gauche est l'endroit où tu commences à faire glisser sur le canevas.
- Ajouter un point : clique sur la barre (il prend la couleur de premier plan), ou dépose-y un échantillon de la palette. Shift+clic sur une plage de la palette charge toute la plage, régulièrement espacée.
- Déplacer un point : fais glisser sa poignée. Les points ne peuvent pas se dépasser, mais deux peuvent se rejoindre pour un bord net entre leurs couleurs. Avec une poignée sélectionnée, les touches fléchées la poussent (Shift pour des pas plus grands).
- Recolorer un point : dépose un échantillon de la palette sur sa poignée, ou sélectionne-le et appuie sur PP.
- Retirer un point : fais glisser sa poignée bien en dehors de la barre et relâche, ou sélectionne-le et appuie sur Del.
- Égaliser répartit les points uniformément ; Effacer les retire tous.
Tampon de tuiles
Tamponne la tuile sélectionnée dans les cellules d'un calque tilemap ; glisser avec Alt retire des tuiles. Ses options.
Clique ou fais glisser sur un calque de tilemap pour placer la tuile sélectionnée dans chaque cellule que tu traverses ; Alt retire des tuiles à la place. Retourne et fais pivoter la tuile estampée avec les options Retourner H, Retourner V et Pivoter 90°. Fonctionne sur les calques de tilemap visibles et déverrouillés. Il se reflète avec la symétrie et reste à l'intérieur d'une sélection, comme les autres outils quand ils Placent des tuiles (voir Tilemaps).
Outils de formes
Appuyer plusieurs fois sur U parcourt le rectangle et l'ellipse, en contour puis pleins. Shift+U démarre le même cycle par l'ellipse. Le triangle, l'hexagone et l'étoile n'ont pas de touche propre : choisis-les dans le menu déroulant du bouton Forme, ou donne-leur-en une dans Raccourcis clavier (appuyer de nouveau dessus alterne entre contour et plein).
RectangleU
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Ellipse, Triangle, Hexagone, Étoile et Forme isométrique.Glisse pour dessiner un rectangle, en contour ou plein. Ses options.
Fais glisser d'un coin à l'autre ; Shift fait un carré et Ctrl dessine depuis le centre, tout comme Alt s'il est déjà enfoncé quand tu appuies. Appuie sur Alt en cours de glissement pour faire pivoter le rectangle autour de son centre : fais tourner le curseur autour du centre pour le tourner (Shift aimante par pas de 15°), et relâche Alt pour garder l'angle et continuer à redimensionner. Un rectangle tourné est peint comme un polygone à quatre coins, donc ses coins ne sont pas arrondis. Options : Contour ou Plein, et Rayon pour arrondir les coins. Avec le bouton de lien activé, un seul Rayon règle les quatre coins ; désactive-le pour avoir un champ par coin (haut gauche, haut droit, bas droit, bas gauche), afin de n'arrondir qu'un côté ou de faire une languette ou une bulle de dialogue.
EllipseShift+U
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Rectangle, Triangle, Hexagone, Étoile et Forme isométrique.Glisse pour dessiner une ellipse, en contour ou pleine. Ses options.
Fais glisser la boîte dans laquelle s'inscrit l'ellipse ; Shift fait un cercle et Alt ou Ctrl dessine depuis le centre. Les pixels sont ceux d'Aseprite, donc une ellipse touche toujours les quatre côtés de sa boîte, et le pinceau rond est le même cercle plein. Options : Contour ou Plein.
Triangle
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Rectangle, Ellipse, Hexagone, Étoile et Forme isométrique.Glisse pour dessiner un triangle pointant vers le haut, en contour ou plein. Ses options.
Fais glisser la boîte dans laquelle s'inscrit le triangle : il pointe vers le haut, avec sa base le long du bas de la boîte. Shift rend la boîte carrée et Alt ou Ctrl dessine depuis le centre. Options : Contour ou Plein.
Hexagone
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Rectangle, Ellipse, Triangle, Étoile et Forme isométrique.Glisse pour dessiner un hexagone à sommet plat, en contour ou plein. Ses options.
Fais glisser la boîte dans laquelle s'inscrit l'hexagone : ses côtés plats longent le haut et le bas de la boîte. Shift rend la boîte carrée et Alt ou Ctrl dessine depuis le centre. Options : Contour ou Plein.
Étoile
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Rectangle, Ellipse, Triangle, Hexagone et Forme isométrique.Glisse pour dessiner une étoile à cinq branches, en contour ou pleine. Ses options.
Fais glisser la boîte dans laquelle s'inscrit l'étoile à cinq branches : elle pointe vers le haut et ses pointes extérieures touchent chaque côté de la boîte. Shift rend la boîte carrée et Alt ou Ctrl dessine depuis le centre. Options : Contour ou Plein.
Forme isométriqueK
Sur le bouton Forme de la barre d'outils, avec Rectangle, Ellipse, Triangle, Hexagone et Étoile.Dessine une boîte, rampe, escalier, pyramide, prisme, cylindre, cône, sphère ou dôme isométrique, ajuste-le avec ses poignées, puis appuie sur Entrée. Ses options.
- Fais glisser du coin arrière de la forme à son coin avant pour définir son emprise. Shift la garde carrée ; maintiens Alt pour figer l'emprise et déplace le pointeur vers le haut ou vers le bas pour régler la hauteur. Un clic sans glisser place une forme de la taille de la précédente.
- Ajuste-la : fais glisser une poignée pour changer cette dimension (Shift met les trois à l'échelle ensemble), fais glisser la forme pour la déplacer, ou pousse-la avec les touches fléchées.
- Appuie sur Enter ou double-clique pour la dessiner. Cliquer ailleurs la dessine aussi ; Esc la jette.
Appuyer de nouveau sur K change la forme. Options :
- Forme : Boîte, Rampe, Escalier, Pyramide, Prisme (un toit), Cylindre, Cône, Sphère ou Dôme. Les formes rondes (cylindre, cône, sphère, dôme) ont une emprise circulaire, donc leurs deux poignées latérales règlent toutes deux le diamètre. Le cône monte jusqu'à une pointe et le dôme jusqu'à un sommet arrondi à la hauteur que tu as réglée. La hauteur d'une sphère suit sa largeur, donc elle n'a pas de poignée de hauteur.
- Embout : la largeur de la pointe plate aux coins du haut et du bas, de 2 (pointue) à 4 (plate).
- Biseau (boîtes) : chanfreine les arêtes du haut de ce nombre de pixels, de sorte qu'une pente relie le dessus et les côtés. 0 garde les arêtes carrées.
- Style : remplissage et contour, remplissage seul, ou contour seul. En style contour, Afficher les arêtes arrière dessine aussi les arêtes cachées.
- Pivoter de 90° tourne les rampes, les escaliers et les prismes pour qu'ils penchent dans l'autre sens.
- Ombrage automatique depuis le premier plan : la face du dessus utilise la couleur de premier plan et les côtés sont ombrés plus sombres, en suivant la rampe de Teintes quand la couleur y figure. Désactive-le pour choisir toi-même les couleurs du contour, de l'arête intérieure et des faces.
La forme suit le ratio de la grille isométrique du sprite (2:1 sauf si tu le changes).
ContourD
Sur le bouton Contour de la barre d'outils, avec Polygone.Glisse un contour à main levée ; il se ferme tout seul et son intérieur est rempli. Ses options.
Remplit la forme que tu traces, contour compris. La forme demande au moins trois points.
PolygoneShift+D
Sur le bouton Contour de la barre d'outils, avec Contour.Clique pour placer des coins ; double-clique ou appuie sur Entrée pour terminer le polygone fermé. Ses options.
Chaque clic place un coin, et la forme se referme toujours sur le premier ; appuyer et faire glisser en place deux, là où tu as appuyé et là où tu as relâché (à la façon d'Aseprite). Double-clique ou appuie sur Enter pour terminer. Options : Contour ou Plein.
Outils de lignes
LigneL
Sur le bouton Ligne / Courbe de la barre d'outils, avec Courbe.Glisse pour tracer une ligne droite ; Maj l'aimante aux angles du pixel art et Ctrl (Cmd sur Mac) la trace depuis son milieu. Ses options.
Maintiens Shift pour aimanter sur 16 angles (0°, 90°, 45° et 5:2 / 2:5 pour 22,5° / 67,5° ; une grille isométrique ajoute sa propre pente), avec des pas de pixels réguliers, et Ctrl ou Alt pour dessiner depuis le milieu : le point sur lequel tu as appuyé devient le milieu de la ligne. Option : Épaisseur, 1 pixel par défaut ; les lignes plus larges ont des extrémités rondes.
CourbeShift+L
Sur le bouton Ligne / Courbe de la barre d'outils, avec Ligne.Clique pour placer des points d'angle, glisse pour placer des points lisses, et glisse un point ou une poignée placés pour les remodeler ; clique sur le premier point pour fermer le tracé, ou appuie sur Entrée ou double-clique pour le terminer ouvert. Ses options.
Dessine un tracé à travers autant de points que tu veux, comme un outil plume :
- Clique pour placer un point d'angle. Deux points d'angle de suite sont reliés par une ligne droite.
- Appuie et fais glisser pour placer un point lisse : le glissement sort ses poignées, qui courbent le tracé des deux côtés. Maintiens Alt pendant le glissement pour ne déplacer que la poignée sortante, pour un virage net. Shift aimante une poignée, ou le point suivant, sur les angles du pixel art.
- Clique sur le premier point pour fermer le tracé (il devient vert quand le pointeur est dessus). Fais glisser à cet endroit pour façonner la courbe de fermeture.
- Enter ou un double-clic termine le tracé ouvert ; Backspace retire le dernier point ; Esc jette le tracé.
Tant que tu ne l'as pas terminé, le tracé reste modifiable. Appuie sur un point déjà placé pour le modifier au lieu d'en ajouter un nouveau :
- Fais glisser un point pour le déplacer ; ses poignées le suivent. Maintiens Ctrl pour déplacer le premier point (un simple clic dessus ferme le tracé).
- Fais glisser une poignée pour remodeler la courbe. La poignée de l'autre côté tourne avec elle pour que le point reste lisse ; maintiens Alt pour déplacer une poignée seule. Dépose une poignée sur son point pour la retirer.
- Alt+clic sur un point pour en faire un angle vif, ou Alt+glisser pour sortir de nouvelles poignées.
Quand tu as dézoomé, un appui n'attrape un point que s'il est à moins de deux pixels, pour que tu puisses quand même placer des points rapprochés.
Options : Épaisseur (partagée avec la Ligne), Pixel perfect (activé par défaut : retire les coins en L qu'une courbe de 1 pixel acquiert), et Contour ou Plein, qui remplit un tracé fermé.
Outils d'ajustement
FlouR
Sur le bouton Flou de la barre d'outils, avec Brouillage et Éclaircir/Assombrir.Passe le pinceau sur les pixels pour les adoucir, en moyennant chacun avec ses voisins. Ses options.
Chaque pixel est adouci une fois par trait. Intensité (1 à 4) règle jusqu'où il cherche des voisins.
Brouillage
Sur le bouton Flou de la barre d'outils, avec Flou et Éclaircir/Assombrir.Passe le pinceau sur les pixels pour les brouiller avec les couleurs des pixels proches. Ses options.
Chaque pixel que touche le pinceau prend la couleur d'un pixel voisin au hasard. Intensité (0 à 100 %) est la probabilité qu'un pixel change.
Éclaircir/AssombrirO
Sur le bouton Flou de la barre d'outils, avec Flou et Brouillage.Passe le pinceau sur les pixels pour les éclaircir en gardant leur teinte ; un glissement au clic droit les assombrit. Ses options.
Fais glisser pour éclaircir (dodge) les pixels sous le pinceau ; glisse avec le bouton droit pour les assombrir (burn). Par défaut, il ne modifie que la clarté perceptuelle (OKLCH), donc la teinte et la saturation restent stables au lieu de se délaver en gris, et les pixels transparents sont laissés tranquilles. Chaque pixel change une fois par trait : repasse pour le pousser plus loin. Intensité (1 à 100, 25 par défaut) règle l'ampleur : 100 va à mi-chemin du noir au blanc, 25 environ un cran d'une rampe typique. Décalage de teinte (0 à 60 degrés, 0 par défaut = désactivé) ombre comme le font les pixel artistes : éclaircir tourne la teinte vers un jaune chaud et adoucit la couleur, assombrir vers un bleu froid et l'approfondit, sans jamais dépasser ces teintes ; les pixels gris restent gris. Avec Afficher l'aperçu du pinceau activé, le curseur montre le résultat avant que tu cliques (maintiens le bouton droit pour voir l'assombrissement). Sur un sprite indexé, le résultat est ramené à la couleur de palette la plus proche, donc une faible intensité peut ne rien changer.
Règle et texte
RègleShift+R
Glisse pour mesurer entre deux points : la longueur, l'angle et les décalages s'affichent dans la barre d'infos et rien n'est peint ; Maj aimante l'angle.
Fais glisser entre deux points pour les mesurer. La barre d'infos affiche la longueur en pixels, l'angle (dans le sens antihoraire depuis la droite, donc le haut vaut 90°) et les décalages horizontal et vertical, et une ligne à deux poignées marque l'intervalle. Rien n'est peint et rien ne va dans la pile d'annulation. La mesure reste après que tu as relâché jusqu'à ce que tu appuies de nouveau pour en commencer une autre, que tu appuies sur Esc ou que tu changes d'outil ; Shift aimante l'extrémité sur les 16 angles du pixel art.
TexteT
Clique et tape ; Mod+Entrée ou un clic à l'extérieur le dépose sur un nouveau calque de texte. Clique plus tard sur le texte pour le modifier. Ses options.
Clique là où le texte doit commencer et tape. Le texte apparaît pendant que tu tapes, dans la couleur de premier plan, à l'intérieur d'une boîte en pointillés avec un curseur. Enter commence une nouvelle ligne, et les touches fléchées, Home et End déplacent le curseur comme dans n'importe quel champ de texte. Clique dans la boîte pour y placer le curseur, ou fais glisser la boîte pour déplacer le texte.
Appuie sur Ctrl+Enter, ou clique en dehors de la boîte, pour terminer : le texte atterrit en une seule étape d'annulation sur un nouveau calque de texte juste au-dessus du calque actif, nommé d'après sa première ligne. Passer à un autre outil le valide aussi. Esc l'abandonne à tout moment avant qu'il atterrisse.
Modifier le texte. Clique sur le texte d'un calque de texte avec l'outil Texte pour le rouvrir : ses mots reviennent dans la boîte avec le curseur à la fin, et sa police, sa taille, son style, son espacement, son alignement et sa couleur reviennent dans les options et dans la couleur de premier plan. Modifie-en un et termine pour le redessiner ; supprime tout pour vider le cel du calque. Les calques de texte affichent dans la chronologie. Utilise l'outil Déplacer pour déplacer le cel d'un calque de texte : il reste modifiable.
Un calque de texte est constitué de pixels ordinaires pour tout le reste : il s'exporte, fusionne et
se mélange comme n'importe quel calque, dans les fichiers .aseprite aussi. Peindre dessus, ou tout ce
qui change ses pixels (une transformation, un changement de mode colorimétrique, le redimensionnement
du sprite), le transforme en pixels ordinaires, que tu modifies ensuite comme n'importe quel dessin ;
annuler jusqu'au texte dessiné le rend de nouveau modifiable. Le texte garde le nom de sa police, pas la
police elle-même, donc un texte dessiné avec une police que tu as chargée ne s'ouvre que dans un
navigateur où cette police est aussi chargée.
Polices. Six polices pixel sont fournies avec pxstud.io : Tom Thumb (un minuscule 4x6), Spleen 5x8,
6x12 et 8x16, et Scientifica en normal et en gras. Les polices bitmap sont dessinées exactement comme
conçues, identiques sur tous les appareils, et Échelle agrandit leurs pixels par paliers entiers.
Charger une police... ajoute un fichier de police depuis ton ordinateur : une police bitmap (.bdf)
ou une police vectorielle (.ttf, .otf, .woff, .woff2). Les polices vectorielles sont dessinées à
la Taille que tu choisis sans anticrénelage, donc chaque pixel est plein. Chaque ligne est composée
dans son ensemble, donc le crénage, les ligatures et les écritures qui relient les lettres (l'arabe, par
exemple) ressortent comme la police l'entend ; les pixels exacts peuvent légèrement différer d'un
navigateur à l'autre. Les polices pixel vendues en TTF sont correctes à leur taille de conception ou à
un multiple entier de celle-ci. Une police chargée reste dans ce navigateur uniquement : elle ne se
synchronise pas, et le bouton corbeille à côté de la liste des polices la retire.
Gras et Italique utilisent le gras et l'italique propres d'une police chargée (ou ceux que le navigateur en tire). Une police bitmap les obtient à partir de ses propres pixels : le gras double chaque pixel vers la droite, et l'italique décale les rangées vers la droite d'un pixel à la fois en montant, en laissant la ligne de base où elle est. Les auteurs et les licences des polices fournies sont listés sur la page Licences open source de l'éditeur.
Options : police, échelle ou taille, espacement des lettres, interligne et alignement.