Couleur et palettes
Choisis des couleurs, construis et modifie la palette du sprite, utilise les palettes de ta bibliothèque et travaille en couleurs indexées.
Tu peins avec deux couleurs à la fois, le premier plan et l'arrière-plan, et tu gardes les couleurs qu'utilise un sprite dans sa palette. Les palettes que tu aimes peuvent être enregistrées dans ta bibliothèque et utilisées dans n'importe quel sprite.
Premier plan et arrière-plan
Le bouton gauche de la souris peint avec la couleur de premier plan et le bouton droit avec la couleur d'arrière-plan. Elles sont noire et blanche au départ.
- Clique sur une pastille de la palette pour en faire la couleur de premier plan ; clic droit pour l'arrière-plan. Au clavier, Enter choisit le premier plan et Shift+Enter l' arrière-plan. Sur un écran tactile, touche la pastille, puis le bouton arrière-plan de la palette (ci-dessous).
- Appuie sur X pour échanger les deux.
- Maintiens Alt au-dessus du canevas, ou utilise la Pipette, pour prélever une couleur sur le sprite.
- Le panneau Couleurs affiche les deux. Clique sur l'une pour choisir laquelle le sélecteur de couleur modifie ; le titre du sélecteur
indique Modification du premier plan ou Modification de l'arrière-plan. Une couleur qui correspond à une entrée de la
palette affiche son indice (
Idx-3) ; sinon elle indique Personnalisée. - Fais glisser une couleur de premier plan ou d'arrière-plan dans le panneau Couleurs pour l'ajuster sans ouvrir le sélecteur : vers la droite décale la teinte, vers le haut éclaircit et vers le bas assombrit. Maintiens Shift pour décaler la saturation au lieu de la teinte.
- Récentes garde les dix dernières couleurs de premier plan que tu as choisies. Clique sur l'une d'elles pour la réutiliser.
Les prélèvements suivent le mode colorimétrique du sprite : dans un sprite en niveaux de gris, une couleur devient son gris, et dans un sprite indexé elle s'aligne sur la couleur de palette la plus proche.
Le sélecteur de couleur
Le panneau Sélecteur de couleur permet de choisir n'importe quelle couleur. Ses onglets proposent différentes façons de choisir :
| Onglet | Affiche |
|---|---|
| Nuances | un carré de saturation et de luminosité, avec un curseur de teinte |
| Spectre | la teinte en largeur, la clarté en hauteur, avec un curseur de saturation |
| Roue | une roue de teinte et de saturation, avec un curseur de luminosité |
| Curseurs | des curseurs de canaux et des champs numériques, en RGB, HSV, HSL ou OKLCH |
| Carte de normales | des couleurs pour les cartes de normales (active-la dans les réglages) |
- Opacité règle la transparence de la couleur.
- Le champ de texte accepte n'importe quelle couleur que tu tapes ou colles (
#ff8800,rgb(...),oklch(...)) ; le bouton à côté bascule entre HEX, RGB, HSL et OKLCH. - Le bouton pipette prélève une couleur n'importe où sur ton écran, dans les navigateurs qui le permettent.
- Les réglages (la roue dentée) choisissent les onglets affichés, l'espace colorimétrique (HSV, une roue RYB de peintre, ou OKLCH, où des pas égaux paraissent également lumineux), une harmonie (complémentaire, triadique et plus) affichée sous forme de pastilles de couleur, et si le sélecteur s'aligne sur des pas.
Dans un sprite en niveaux de gris, le sélecteur est un simple curseur de luminosité.
La palette
Le panneau Palette contient les couleurs du sprite.
| Bouton | Action |
|---|---|
| + | Ajoute la couleur de premier plan (si elle n'y est pas déjà). |
| Échanger | Échange les couleurs de premier plan et d'arrière-plan. |
| Trier | Trie la palette, ou la plage sélectionnée, par teinte, saturation, luminosité, luminance, un canal ou alpha, par ordre croissant ou décroissant, dans le même ordre qu'Aseprite. Les couleurs totalement transparentes passent toujours en premier, et le tri par teinte place les gris en premier (du sombre au clair) par ordre croissant et en dernier par ordre décroissant. |
| Créer un dégradé | Avec une plage sélectionnée : remplit les couleurs entre ses deux extrémités avec un dégradé régulier, ou insère de nouvelles couleurs intermédiaires. |
| Rampe d'ombrage | Avec une plage sélectionnée : en fait la liste des Nuances (Shades) pour l'encre d'ombrage. Avec l'outil Dégradé, elle fait plutôt de la plage les points (Stops) du dégradé. |
| Verrouillage de palette (le cadenas, sprites RGBA) | Active ou désactive le Verrouillage de palette. |
| Outils de palette (...) | Audit de palette, Nettoyer la palette, Verrouillage de palette, et les groupes de palette. |
| Bibliothèque | Ouvre la Bibliothèque de palettes. |
En dessous, la pastille sélectionnée peut être modifiée, définie comme couleur d'arrière-plan, remplacée par la couleur de premier plan, ou retirée.
Travailler avec les pastilles :
- Shift+clic (ou Shift et les touches fléchées) sélectionne une plage.
- Fais glisser une pastille, ou appuie sur Alt et une touche fléchée, pour réordonner.
- Double-clique ou appuie sur F2 pour modifier une couleur.
- Del retire la couleur sélectionnée.
Les changements de palette font partie du sprite, donc ils peuvent être annulés.
Les mêmes outils de palette se trouvent dans Sprite > Palette > Audit de palette..., Sprite > Palette > Nettoyer la palette... et Sprite > Palette > Verrouillage de palette.
Groupes de palette
Un groupe donne un nom à une série d'entrées de la palette, comme « Peau » ou « Feuillage ». Son nom s'affiche sous forme de pastille au-dessus des pastilles de couleur.
- Pour en créer un, sélectionne une pastille ou fais Shift+clic sur une plage, puis choisis Nouveau groupe depuis la plage... dans le menu ... et nomme-le. Un nouveau groupe rogne tout groupe qu'il chevauche.
- Clique sur une pastille pour sélectionner les couleurs du groupe comme une plage, prête à être triée, à servir de base à un dégradé ou à être utilisée comme Nuances.
- Double-clique sur une pastille (ou choisis Modifier le groupe... avec l'une de ses couleurs sélectionnée) pour le renommer ou le retirer. Retirer tous les groupes les efface.
Les groupes nomment des positions de la palette, pas des couleurs : déplacer, trier ou retirer des couleurs ne déplace pas un groupe. Les groupes sont enregistrés avec le sprite et s'appliquent à chaque palette quand la palette change au fil du temps.
Audit de palette
Sprite > Palette > Audit de palette... liste chaque couleur utilisée par l'illustration qui n'est pas dans la palette, les plus utilisées en premier, avec son nombre de pixels et la couleur de la palette dont elle est la plus proche. Pour chacune, tu peux :
- l'Ajouter à la palette.
- la Remplacer : ses pixels deviennent la couleur de palette de droite. C'est la couleur la plus proche, sauf si tu en choisis une autre dans la liste.
Tout ajouter à la palette et Tout remplacer traitent toutes les couleurs d'un coup. La liste se met à jour au fur et à mesure, et indique quand chaque couleur est dans la palette. Le remplacement modifie les cels de chaque calque que tu peux modifier (les calques verrouillés et masqués sont ignorés) dans les images qui partagent la palette de l'image active. C'est une seule étape d'annulation.
L'audit est destiné aux sprites RGBA ; un sprite indexé n'utilise que des couleurs de la palette.
Nettoyer la palette
Sprite > Palette > Nettoyer la palette... range la palette en vigueur à l'image active :
- Fusionner les couleurs en double garde la première de chaque série de couleurs identiques.
- Fusionner les couleurs similaires fusionne aussi les couleurs plus proches que la Distance d'une couleur précédente (environ 2 est à peine visible, 10 est nettement différent).
- Supprimer les couleurs inutilisées supprime les couleurs qu'aucun pixel n'utilise.
La boîte de dialogue montre la palette qui restera avant que tu appliques. Dans un sprite indexé, les pixels suivent leurs couleurs vers leurs nouvelles positions, les pixels d'une couleur similaire fusionnée prennent la couleur conservée, et l'entrée transparente n'est jamais supprimée. Dans les sprites RGBA et en niveaux de gris, seules les pastilles changent.
Verrouillage de palette
Avec le Verrouillage de palette activé (le cadenas dans le panneau Palette, ou Sprite > Palette > Verrouillage de palette), un sprite RGBA se comporte comme un sprite indexé pendant que tu dessines : chaque pixel peint par un outil s'aligne sur la couleur de palette la plus proche, y compris les bords doux des pinceaux, les encres mélangées et les dégradés. Les couleurs de premier plan et d'arrière-plan s'alignent aussi sur la palette. Les pixels que tu ne repeins pas gardent leurs couleurs ; utilise l'Audit de palette pour amener l'illustration existante sur la palette.
Le Verrouillage de palette est enregistré avec le sprite. Le collage, le déplacement et la transformation de pixels, et les réglages du menu Filtre, ne sont pas alignés.
La Bibliothèque de palettes
Le bouton Bibliothèque ouvre la Bibliothèque de palettes, avec deux onglets.
Intégrées liste les palettes fournies avec l'éditeur : consoles et ordinateurs classiques, et palettes populaires de Lospec, chacune avec le crédit de son auteur. Elles fonctionnent hors ligne et sans être connecté. Cherche par nom ou par étiquette, puis :
- Utiliser remplace la palette du sprite par celle-ci ; Ajouter à la suite ajoute ses couleurs.
- Le bouton d'enregistrement enregistre une copie dans Mes palettes, en gardant le crédit.
- En trouver plus sur Lospec ouvre la liste de palettes de Lospec ; importes-en une depuis Mes palettes.
Mes palettes contient les palettes que tu as enregistrées. Elles sont à toi seul ; avec Sync, elles sont aussi conservées dans ton compte.
- Enregistrer dans Mes palettes enregistre la palette actuelle du sprite sous un nom.
- Charger remplace la palette du sprite par une palette enregistrée ; Ajouter à la suite n'ajoute que les couleurs qu'elle n'a pas encore.
- Importer... lit les fichiers
.gpl(GIMP),.pal(JASC),.hex,.txt(Paint.NET),.act,.acoet.ase(Adobe Photoshop et Swatch Exchange ; les pastilles CMYK et Lab sont converties sans profil colorimétrique), les fichiers Aseprite, et les images (chaque couleur distincte, dans l'ordre de lecture). - Importer depuis Lospec prend le nom ou l'adresse d'une palette sur lospec.com, par exemple
endesga-32. En trouver plus sur Lospec à côté ouvre la liste de palettes de Lospec. - Exporter enregistre la palette en
.gpl,.pal,.hex,.act,.aco,.ase, ou en bande.pngavec un pixel par couleur..hex,.png,.gplet.palconservent la transparence (.gplet.palcomme l'écrit Aseprite) ;.actne conserve qu'une seule couleur transparente, et.acoet.asen'en conservent aucune.
Charger une palette de la bibliothèque copie ses couleurs dans le sprite : modifier plus tard la palette de la bibliothèque ne change pas les sprites qui l'utilisent déjà. Sur un sprite indexé, le chargement remplace les couleurs emplacement par emplacement et chaque pixel garde son numéro d'entrée, si bien que l'illustration affiche les nouvelles couleurs (un échange de palette). Si la palette chargée est plus courte que les entrées utilisées par les pixels, ces entrées gardent leurs anciennes couleurs.
Modes colorimétriques
Le mode colorimétrique d'un sprite décide de la façon dont ses pixels stockent la couleur. Choisis-le quand tu crées le sprite, ou convertis plus tard avec Sprite > Convertir en couleurs RGB, Sprite > Convertir en niveaux de gris ou Sprite > Convertir en couleurs indexées... (aussi dans Fichier > Renommer le sprite...).
- RGBA stocke une couleur complète, avec transparence, dans chaque pixel. La palette est un ensemble de pastilles où choisir.
- Niveaux de gris stocke une nuance de gris et sa transparence.
- Indexé stocke, dans chaque pixel, le numéro d'une entrée de la palette (jusqu'à 256). Modifie une entrée et chaque pixel qui l'utilise change de couleur ; réordonne ou trie la palette et les pixels suivent leurs couleurs ; retire une entrée et ses pixels deviennent transparents.
Sprite > Convertir en couleurs indexées... ouvre une boîte de dialogue avec un aperçu en direct du cel actif :
- Palette : Conserver la palette actuelle (configure-la d'abord ; si son entrée transparente, la première par défaut, est une couleur visible, la première couleur totalement transparente de la palette devient l'entrée transparente à la place, ou, s'il n'y en a aucune, une entrée transparente est insérée avant elle pour que cette couleur reste ; seules les 256 premières couleurs sont conservées), ou Générer à partir du sprite avec jusqu'à Couleurs (2 à 256) choisies parmi les pixels du sprite. Une palette générée remplace l'actuelle, y compris les palettes qui changent au fil du temps ; sa première entrée est transparente sauf si l'arrière-plan est le seul calque.
- Tramage : Aucun aligne chaque pixel sur sa couleur de palette la plus proche. Les motifs ordonnés (Bayer 2x2, 4x4, 8x8) mélangent les deux couleurs les plus proches dans une grille régulière qui reste en place d'une image à l'autre, ce qui convient à l'animation. Floyd-Steinberg et Atkinson répartissent l'erreur de chaque pixel sur ses voisins pour un rendu plus doux et plus granuleux ; Atkinson garde les hautes lumières et les ombres plus nettes. La diffusion d'erreur peut scintiller dans une animation, car un petit changement déplace le grain.
- Quantité (0 à 100) : l'intensité du tramage.
Les pixels presque totalement transparents (alpha inférieur à 8 sur 255) deviennent transparents, et un pixel visible n'atterrit jamais sur une couleur de palette totalement transparente. Convertir en niveaux de gris supprime la couleur : chaque pixel garde sa luminosité telle qu'Aseprite la mesure (les pondérations Rec. 709, donc le rouge pur devient 54, le vert 182 et le bleu 18 sur 255). Cela remplace aussi la palette par 256 gris, du noir au blanc, et supprime les palettes qui changent au fil du temps et les groupes de palette, si bien que convertir ensuite en indexé fait correspondre des gris à des gris. Les deux peuvent être annulées ; convertir d'indexé en RGBA ne perd rien.
Dans un sprite indexé, une entrée de la palette représente le transparent : la première, sauf si tu changes Couleur transparente dans Fichier > Renommer le sprite.... Elle suit son entrée quand tu ajoutes, retires, réordonnes ou tries des couleurs. Si tu retires l'entrée transparente elle-même, ses pixels restent transparents : une autre couleur totalement transparente prend le relais, ou, s'il n'y en a aucune, l'emplacement juste après la dernière couleur.
Profondeur de couleur
Sprite > Profondeur de couleur... fixe le sprite sur un profil de couleur matériel, comme une Mega Drive ne pouvait afficher que 8 niveaux de rouge, de vert et de bleu. Choisis un préréglage (profondeurs génériques comme RGB565, consoles par fabricant, ordinateurs familiaux), ou Personnalisée pour ton propre nombre de bits ou de niveaux par canal, en couleur ou en niveaux de gris. La boîte de dialogue montre un aperçu en bandes de ce que le profil permet, le nombre de couleurs que cela fait et, pour 16 niveaux ou moins, les valeurs exactes.
Appliquer ramène au profil chaque pixel de chaque calque et de chaque image, les tuiles, la palette (et les palettes qui changent au fil du temps) ainsi que les couleurs de premier plan et d'arrière-plan, en une seule étape d'annulation. Dans un sprite indexé, seule la palette change : les pixels gardent leurs entrées. Un profil en niveaux de gris transforme chaque couleur en gris ; un sprite en niveaux de gris ne prend que des profils en niveaux de gris.
Ensuite, le sprite reste sur son profil : tout ce que tu dessines, remplis, colles, transformes, ajustes, importes ou lances depuis un script tombe sur une couleur permise, de même que les modifications de la palette, le sélecteur de couleur (ses curseurs montrent les paliers en bandes), la pipette et Remplacer la couleur. Les effets de calque et les calques de réglage n'affichent eux aussi que des couleurs permises, donc les incruster ne change rien à l'écran. Le profil actif s'affiche au-dessus du sélecteur de couleur et dans Fichier > Renommer le sprite....
Aucune (8 bits) retire le profil. Les couleurs restent telles quelles : la précision perdue ne revient pas (utilise Annuler pour cela). Les calques de référence ne sont pas touchés, et mélanger des pixels translucides ou des calques avec une opacité et des modes de fusion peut encore produire à l'écran des couleurs entre les paliers, comme dans un sprite indexé.
Choisir une console dans l'onglet Consoles de Fichier > Nouveau sprite... propose sa profondeur de couleur
et, pour les systèmes à palette fixe comme la NES ou PICO-8, sa palette. Le profil est enregistré
dans les fichiers .pxstudio ; un export Aseprite écrit les pixels tels quels, et l'ouvrir ici
fixe à nouveau le sprite. Les niveaux d'un canal de n bits sont répartis uniformément de 0 à 255
(3 bits : 0, 36, 73, 109, 146, 182, 219, 255). Certains matériels ne sont pas tout à fait
linéaires ; les remarques disent où le profil fait une approximation.
| Profil | Groupe | Profondeur de couleur | Couleurs | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| RGB565 | Génériques | 5-6-5 bits | 65536 | Couleur 16 bits (high color) : 5 bits de rouge et de bleu, 6 de vert. |
| RGB444 | Génériques | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal (celle de l'Amiga). |
| RGB332 | Génériques | 3-3-2 bits | 256 | Couleur 8 bits : 3 bits de rouge et de vert, 2 de bleu. |
| Niveaux de gris 8 bits | Génériques | gris 8 bits | 256 | 256 gris. |
| Niveaux de gris 4 bits | Génériques | gris 4 bits | 16 | 16 gris. |
| Niveaux de gris 2 bits | Génériques | gris 2 bits | 4 | 4 gris. |
| Niveaux de gris 1 bits | Génériques | gris 1 bits | 2 | Noir et blanc. |
| Game Boy | Nintendo | gris 2 bits | 4 | 4 nuances de vert LCD : niveaux de gris 2 bits, ou la palette verte. |
| Game Boy Color | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Couleur 15 bits, 5 bits par canal. |
| Game Boy Advance | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Couleur 15 bits, 5 bits par canal. |
| NES | Nintendo | Palette fixe | Une palette fixe d'environ 54 couleurs. | |
| SNES | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Couleur 15 bits, 5 bits par canal. |
| Nintendo DS | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Couleur 15 bits pour les graphismes 2D, 5 bits par canal. |
| Master System | Sega | 2-2-2 bits | 64 | Couleur 6 bits, 2 bits par canal : 64 couleurs. |
| Mega Drive / Genesis | Sega | 3-3-3 bits | 512 | Couleur 9 bits, 3 bits par canal : 512 couleurs. Niveaux équidistants ; la rampe réelle s'incurve un peu. |
| Game Gear | Sega | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal. |
| PlayStation | Sony | 5-5-5 bits | 32768 | Couleur 15 bits, 5 bits par canal (24 bits pour la vidéo seulement). |
| Atari Lynx | Atari | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal. |
| Neo Geo Pocket Color | Autres consoles portables | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal. |
| WonderSwan Color | Autres consoles portables | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal. |
| Playdate | Autres consoles portables | gris 1 bits | 2 | Noir et blanc. |
| PC Engine / TurboGrafx-16 | Autres consoles | 3-3-3 bits | 512 | Couleur 9 bits, 3 bits par canal : 512 couleurs. |
| Neo Geo | Autres consoles | 5-5-5 bits | 32768 | Approchée en couleur 15 bits : le matériel ajoute un bit sombre partagé. |
| Commodore 64 | Ordinateurs familiaux | Palette fixe | Une palette fixe de 16 couleurs. | |
| Amiga OCS/ECS | Ordinateurs familiaux | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal : 4096 couleurs. |
| Atari ST | Ordinateurs familiaux | 3-3-3 bits | 512 | Couleur 9 bits, 3 bits par canal : 512 couleurs. |
| Atari STE | Ordinateurs familiaux | 4-4-4 bits | 4096 | Couleur 12 bits, 4 bits par canal. |
| Amstrad CPC | Ordinateurs familiaux | 3-3-3 niveaux | 27 | 27 couleurs : chaque canon éteint, à moitié ou à fond. |
| IBM CGA | Ordinateurs familiaux | Palette fixe | Une palette fixe de 16 couleurs (4 à la fois en 320x200). | |
| PC VGA (Mode 13h) | Ordinateurs familiaux | 6-6-6 bits | 262144 | Couleur 18 bits, 6 bits par canal (256 à la fois). |
| PICO-8 | Consoles virtuelles | Palette fixe | Une palette fixe de 16 couleurs. | |
| TIC-80 | Consoles virtuelles | Palette fixe | 16 couleurs, Sweetie 16 par défaut. |
Palettes qui changent au fil du temps
Dans un sprite de plus d'une image, le panneau de palette peut démarrer une nouvelle palette à partir de cette image : une copie de l'actuelle qui s'applique à partir de cette image jusqu'au prochain changement. Les modifications ne changent alors que cette portion de l'animation. Retirer revient à la palette précédente.
Le cycle de couleurs (sprites indexés) fait tourner une plage de couleurs de la palette pendant la lecture de l'animation,
pour l'eau, le feu et les lumières clignotantes, sans toucher aux pixels. Ajoute un cycle, choisis son premier et son dernier
indice de palette, son sens et le nombre d'images que dure chaque pas, puis appuie sur Lecture pour le voir.
Les cycles ne sont enregistrés que dans les fichiers .pxstudio ; Figer dans les images les transforme en palettes par image
(en ajoutant des images si besoin) pour qu'ils apparaissent dans les GIF et vidéos exportés.
Nuances pour l'encre d'ombrage
L'encre d'ombrage fait avancer les pixels le long d'une liste de couleurs, ses Nuances (Shades). Quand l'encre est réglée sur l'ombrage, les options de l'outil affichent la liste : fais glisser des couleurs de la palette dedans, appuie sur + Avant-plan pour ajouter la couleur de premier plan, fais glisser pour réordonner, et clique sur une couleur pour la retirer. Sélectionner une plage dans la palette alors que la liste est vide la remplit, tout comme le bouton Rampe d'ombrage de la palette. Le bouton gauche décale les pixels vers l'avant dans la liste et le bouton droit vers l'arrière.