Sélectionner et transformer
Sélectionne une partie d'un sprite, déplace-la, mets-la à l'échelle, fais-la pivoter et retourne-la, copie et colle, dessine en symétrie, et aimante à la grille et aux guides.
Une sélection marque les pixels sur lesquels tu veux travailler. La peinture reste à l'intérieur, et les commandes des menus Édition et Filtre agissent dessus. Sans sélection, elles agissent sur tout le cel.
Faire une sélection
| Outil | Touche | Comment |
|---|---|---|
| Sélection rectangulaire | M | Fais glisser d'un coin à l'autre. Rayon arrondit les coins, ensemble ou un par un. |
| Sélection elliptique | Shift+M | Fais glisser la boîte dans laquelle s'inscrit l'ellipse. |
| Sélection au lasso | Q | Fais glisser autour de la zone ; elle se ferme toute seule. |
| Sélection au lasso polygonal | Shift+Q | Clique sur chaque coin ; double-clique ou appuie sur Enter pour fermer. |
| Baguette magique | W | Clique sur une couleur du calque actif, ou glisse pour ajouter chaque zone survolée. Contigu prend la zone connectée, Global chaque pixel correspondant ; Tolérance règle la proximité requise d'une couleur. Ces réglages sont propres à la baguette, distincts de ceux du Pot de peinture. |
Maintiens une touche au moment de commencer pour combiner avec la sélection actuelle :
- sans touche, elle la remplace, et un clic sans glisser l'efface ;
- Shift y ajoute ;
- Alt+Shift en retire (comme dans Aseprite ; Alt seule le fait aussi) ;
- Ctrl+Shift ne garde que l'intersection.
Cellules de la grille. Double-clique avec n'importe quel outil de sélection pour sélectionner la cellule de la grille sous le pointeur. Garde le bouton enfoncé après le second clic et glisse pour sélectionner toutes les cellules entières entre ton point de départ et le pointeur. Cela marche avec les grilles rectangulaires, isométriques et hexagonales, et sélectionne la forme exacte de chaque cellule. Les touches ci-dessus combinent les cellules avec la sélection que tu avais avant le double-clic. La grille utilisée est celle du sprite, quand elle est réglée dans Affichage > Grille > Réglages de la grille... ou que la grille est affichée ; sinon, un double-clic n'est que deux clics. Avec l'outil Sélection au lasso polygonal, une fois un coin placé, le double-clic ferme la forme comme d'habitude.
La sélection s'affiche sous la forme d'un contour en pointillés mobile (« fourmis en marche ») qui suit sa forme exacte.
Le menu Sélection :
- Sélection > Tout sélectionner (Ctrl+A) sélectionne tout le canevas.
- Sélection > Désélectionner (Ctrl+D) efface la sélection, tout comme Esc.
- Sélection > Resélectionner (Ctrl+Shift+D) ramène la dernière sélection que tu as effacée.
- Sélection > Inverser la sélection (Ctrl+Shift+I) échange ce qui est sélectionné et ce qui ne l'est pas.
- Sélection > Masque rapide te permet plutôt de peindre la sélection (Masque rapide).
- Sélectionner les pixels opaques sélectionne chaque pixel peint du calque actif ; Sélectionner les pixels transparents sélectionne chaque pixel sans peinture. Pour un groupe, cela désigne les pixels de chaque calque qu'il contient.
- Modifier > Étendre..., Réduire... et Bordure... changent la forme de la sélection d'un certain nombre de pixels (jusqu'à 256). Étendre l'agrandit vers l'extérieur. Réduire la rétrécit vers l'intérieur, et tout ce qui est plus fin que la valeur disparaît. Bordure ne garde qu'une bande de cette largeur le long de l'intérieur du bord, que tu peux ensuite remplir pour contourner une forme. Coins propose Arrondis (le pinceau rond de même portée, comme dans Aseprite ; à 1 pixel, seuls les pixels situés juste au-dessus, en dessous et sur les côtés comptent) ou Carrés (les diagonales comptent aussi). Le bord de la sélection compte comme un bord, donc réduire Tout sélectionner laisse une marge et sa bordure est un cadre autour du canevas. Une sélection qui dépasse du canevas garde sa partie hors canevas : la réduire ne la ramène pas depuis le bord du canevas. La boîte de dialogue se souvient de ta dernière valeur et de tes derniers coins.
À partir d'un calque. Maintiens Alt et clique sur un calque dans la chronologie pour sélectionner ses pixels peints dans l'image courante, sans en faire le calque actif. Ajoute Shift pour les ajouter à la sélection, Ctrl pour les en retirer, ou les deux pour ne garder que l'intersection.
Les sélections peuvent être annulées comme n'importe quelle autre modification. Chaque sprite a la sienne.
Masque rapide
Sélection > Masque rapide te permet de peindre la sélection au lieu d'en tracer le contour. Il n'a pas de raccourci ; tu peux lui en donner un dans Réglages > Raccourcis clavier....
Quand tu l'actives, la sélection devient de la peinture : le canevas est teinté de rouge là où rien n'est sélectionné et reste net là où quelque chose l'est. Sans sélection, tout le canevas est teinté. Tant qu'il est actif :
- les outils de dessin peignent la sélection. Le crayon, les pinceaux, les formes, le pot de peinture et le dégradé l'agrandissent, et la gomme la réduit. Les formes de pinceau, la symétrie, la pression et la dynamique fonctionnent comme d'habitude. La couleur n'a pas d'importance, seule compte l'opacité de la peinture ;
- tes calques ne peuvent pas être modifiés : les autres outils, et les commandes qui modifieraient le sprite, ne font rien tant que tu ne l'as pas désactivé ;
- Annuler et Rétablir parcourent tes traits ; annuler au-delà du premier désactive le masque rapide.
Choisis à nouveau Sélection > Masque rapide pour le désactiver : chaque pixel peint à mi-opacité ou plus devient la sélection. L'activer et le désactiver sont chacun une étape d'annulation.
Chaque sprite a son propre masque rapide, qui reste actif quand tu changes d'image, de calque ou d'onglet. Il n'est jamais enregistré : il n'est ni dans le fichier, ni dans un export, ni dans Sync, et fermer le sprite pendant qu'il est actif fait perdre ce que tu as peint. Lancer un script le désactive d'abord, pour que le script reçoive ce que tu as peint comme sélection.
Ce qui utilise la sélection
- La peinture. Chaque outil de dessin reste à l'intérieur de la sélection.
- Les commandes d'édition. Édition > Remplir remplit la sélection avec la couleur de premier plan ; Édition > Contourer la sélection... peint une ligne d'une largeur et d'une couleur choisies le long de son bord (à l'intérieur, centrée ou à l'extérieur) ; Édition > Supprimer l'efface (un calque Arrière-plan s'efface avec la couleur d'arrière-plan) et réduit le cel à ce qui reste, en le retirant s'il ne reste rien. Supprimer et Édition > Couper abandonnent ensuite la sélection, comme dans Aseprite (une annulation ramène les deux, et Sélection > Resélectionner la sélection) ; Édition > Retourner horizontalement et Édition > Retourner verticalement la retournent sur place : chaque pixel sélectionné passe à sa position miroir dans les limites de la sélection, les endroits qu'il quitte sont vidés (avec la couleur d'arrière-plan sur un calque Arrière-plan), et le contour de la sélection se retourne avec lui. Sans sélection, Remplir et Retourner agissent sur tout le cel, et Supprimer retire le cel (sur un cel lié, seulement celui de cette image).
- Les ajustements et effets (le menu Filtre) agissent à l'intérieur de la sélection. Leur option Appliquer à choisit les cels : l'actif, les cels sélectionnés dans la chronologie, toutes les images du calque, tous les calques de l'image, ou tout.
Déplacer et transformer
Les touches fléchées déplacent les pixels sélectionnés d'un pixel à la fois, et Shift avec une flèche d'une cellule de grille, comme dans Aseprite ; chaque pression est une étape d'annulation. Sans rien de sélectionné, ← et → parcourent les images et ↑ et ↓ les calques.
Avec l'Déplacer (V), la sélection, ou tout le cel si rien n'est sélectionné, reçoit un cadre avec des poignées. Ensuite :
| Pour | Fais |
|---|---|
| Déplacer | Fais glisser à l'intérieur. Shift garde une seule direction ; maintiens Alt pour déplacer une copie. |
| Mettre à l'échelle | Fais glisser une poignée de coin ou de bord. Shift garde les proportions. |
| Incliner | Maintiens Ctrl et fais glisser une poignée de bord. |
| Déformer | Maintiens Ctrl et fais glisser une poignée de coin : ce coin bouge seul, pour n'importe quelle forme à quatre côtés. |
| Perspective | Maintiens Ctrl et Shift et fais glisser une poignée de coin : le coin opposé sur ce bord bouge dans l'autre sens, comme un sol ou un mur qui s'éloigne. |
| Pivoter | Fais glisser juste à l'extérieur d'un coin. Shift aimante par pas de 15° ; les infos du canevas montrent l'angle. |
| Changer le centre | Fais glisser le point du milieu, ou choisis un point dans la grille Pivot des options d'outil. |
Appuie sur Enter, clique à l'extérieur ou change d'outil pour appliquer la modification en une seule étape d'annulation ; Esc l'annule. Les options d'outil choisissent comment la rotation et la mise à l'échelle redessinent les pixels :
- Rotation rapide garde chaque pixel tel quel (le choix habituel pour le pixel art) ;
- RotSprite fait pivoter via un agrandissement ×8 pour des bords plus lisses et plus propres ;
- Bilinéaire mélange des couleurs intermédiaires.
Tu peux déformer puis encore mettre à l'échelle, faire pivoter ou déplacer le résultat. La forme doit rester convexe : un coin ne peut pas être traîné de l'autre côté de la forme pour la replier.
Le dessin déplacé ou transformé au-delà du bord du canevas n'est pas perdu :
- Avec rien de sélectionné, tout le cel bouge et garde tout, donc le faire glisser à moitié hors du canevas puis le ramener récupère tout. Le mettre à l'échelle ou le faire pivoter garde ce qui tombe dans le canevas et l'ancienne zone du cel, où que tu le déplaces.
- Les pixels sélectionnés ou collés sont conservés dans le canevas et dans la zone que le cel couvre déjà ; ce qui va au-delà est coupé quand tu appliques.
- Sur le calque Arrière-plan, tout ce qui dépasse du bord du canevas est coupé.
Les options de l'outil Déplacer ont aussi des champs numériques : X et Y (la gauche et le haut de la forme transformée), L et H (sa taille en pixels, mise à l'échelle autour du pivot) et l'angle en degrés. Tape une valeur et appuie sur Enter pour démarrer ou modifier la transformation en attente. Avec rien de sélectionné et plusieurs cels sélectionnés dans la chronologie, appliquer la transformation déplace, met à l'échelle ou fait pivoter chaque cel sélectionné de la même façon, en une seule étape d'annulation.
Un calque avec Verrouiller le déplacement activé ne peut pas être déplacé, mais peut encore être mis à l'échelle, pivoté et déformé sur place. Avec Aimanter à la grille activé, le déplacement aimante le coin à la grille et la mise à l'échelle aimante le bord que tu fais glisser ; un coin déformé s'aimante aux points de la grille.
Édition > Transformer propose aussi :
- Édition > Transformer > Pivoter de 90° dans le sens horaire, Édition > Transformer > Pivoter de 90° dans le sens antihoraire et Édition > Transformer > Pivoter de 180°, au pixel près ;
- Aligner (gauche, centre, droite, haut, milieu, bas) place la sélection, ou les pixels du cel, contre le bord ou le centre du canevas, et Répartir horizontalement / verticalement espace régulièrement le contenu de trois cels sélectionnés ou plus entre les deux extrêmes ;
- les commandes de rotation, de retournement et iso, comme Aligner, couvrent chaque cel sélectionné dans la chronologie quand rien n'est sélectionné sur le canevas (avec une sélection, elles agissent sur le cel actif) ;
- Édition > Transformer > Iso gauche, Édition > Transformer > Iso droite et Édition > Transformer > Iso sol, qui projettent un dessin plat sur les côtés ou le dessus d'un cube isométrique, selon le ratio isométrique du sprite.
Pour pivoter ou retourner tout le sprite ou tout un calque, utilise plutôt les menus Sprite et Calque (Sprite > Pivoter de 90° vers la droite, Sprite > Retourner le canevas horizontalement, Calque > Retourner le calque horizontalement et leurs voisins).
Copier et coller
| Commande | Action |
|---|---|
| Édition > Copier (Ctrl+C) | Copie les pixels sélectionnés du calque actif. |
| Édition > Couper (Ctrl+X) | Les copie, puis les efface. |
| Édition > Copier fusionné | Copie ce que tu vois : tous les calques visibles, dans la sélection ou sur tout le canevas. |
| Édition > Coller (Ctrl+V) | Colle sous forme d'image flottante que tu peux déplacer et transformer, puis appliquer. |
| Édition > Coller comme nouveau calque | Colle sur un nouveau calque appelé « Pasted ». |
| Édition > Coller comme nouveau sprite | Ouvre l'image du presse-papiers comme nouveau sprite. |
Un collage arrive là où se trouve la sélection (donc copier puis coller le remet au même endroit), ou au milieu de la vue. Les pixels transparents qu'il contient n'effacent pas ce qui se trouve dessous. Appuie sur Enter ou clique ailleurs pour le placer, ou sur Esc pour le jeter.
Les copies vont aussi dans le presse-papiers de ton ordinateur sous forme de PNG, et les images copiées dans d'autres applications se collent ici.
Quand la chronologie a le focus clavier, ces raccourcis copient et collent des cels entiers (Animation et chronologie).
Symétrie
Active la symétrie avec le bouton Symétrie à droite de la barre d'options d'outil, et chaque outil de dessin reproduit en miroir ce que tu dessines. Son menu choisit les axes, qui peuvent être combinés :
- Horizontale reflète de haut en bas ; Verticale reflète de gauche à droite ;
- les deux Diagonales reflètent à travers les coins ;
- Horizontale et Verticale ensemble donnent une symétrie à quatre branches.
Fais glisser les guides en pointillés sur le canevas pour déplacer un axe (ils s'aimantent aux demi-pixels, donc les tailles impaires comme paires se reflètent proprement), et Réinitialiser les remet au milieu. Chaque sprite se souvient de sa propre symétrie. L'outil Déplacer et les outils de sélection ne sont pas reflétés.
Les traits reflétés travaillent sur les pixels de leur propre côté : un trait translucide, d'ombrage, de flou ou d'éclaircissement/assombrissement se mélange avec ce qui se trouve sous chaque miroir, et le Pot de peinture remplit de nouveau depuis le point de clic reflété.
La grille
Affichage > Grille propose :
- Affichage > Grille > Afficher la grille (Ctrl+') et Affichage > Grille > Afficher la grille de pixels (Ctrl+Shift+') ;
- Affichage > Grille > Aimanter à la grille (Shift+S), qui aimante les formes, les lignes, les sélections rectangulaires et elliptiques, les slices et les dégradés aux coins de la grille ;
- Affichage > Grille > Grille isométrique, qui passe à des cellules en losange ;
- Affichage > Grille > Grille hexagonale, qui passe à des cellules hexagonales ;
- Affichage > Grille > Réglages de la grille..., avec le type de la grille (rectangulaire, isométrique à 2:1, 1:1, 3:2 ou 4:3, ou hexagonale), le décalage, la taille des cellules, la couleur et l'opacité. Sélection en grille utilise les limites de la sélection comme une cellule.
Les grilles hexagonales peuvent avoir la pointe en haut (un coin en haut, des côtés droits à gauche et à droite) ou le côté plat en haut (un coin à gauche). Largeur et Hauteur sont la boîte englobante d'un hexagone et Longueur du côté est la longueur de ses côtés droits. Les pixels doivent tomber juste : la largeur (pointe en haut) ou la hauteur (côté plat en haut) doit être paire, et la boîte doit être plus longue que le côté d'un nombre pair de pixels, pour que chaque extrémité pointue fasse un nombre entier de pixels de haut. Choisir le type, ou inverser l'orientation, ajuste un hexagone d'aspect régulier ; la boîte de dialogue t'indique ce qui ne va pas si tu tapes une combinaison qui ne convient pas. Une rangée sur deux est décalée d'une demi-cellule, et les lignes sont dessinées au pixel près. Aimanter à la grille aimante aux coins des hexagones, et Arrêter à la grille remplit un seul hexagone.
Le type, le décalage et la taille de la grille sont enregistrés avec le sprite (et peuvent être
annulés) ; sa couleur et son opacité, ainsi que son affichage et son aimantation, s'appliquent à tous
les sprites. Les fichiers .aseprite ne conservent que la boîte englobante, comme pour les grilles
isométriques.
Règles et guides
Affichage > Repères > Afficher les règles (Ctrl+R) place une règle en haut et à gauche de chaque éditeur, graduée en pixels du sprite. L'étendue du sprite est ombrée sur chacune, et le pixel sous le pointeur est mis en évidence.
Les guides sont des lignes que tu places à travers le sprite pour aligner des éléments. Ils n'apparaissent jamais dans le dessin ni dans les exports.
- En ajouter un en le faisant glisser d'une règle vers le canevas : depuis la règle du haut pour un guide horizontal, depuis la règle de gauche pour un guide vertical. La position s'affiche pendant que tu fais glisser, et les guides se placent toujours sur un bord de pixel. Pour un emplacement exact, utilise Affichage > Repères > Nouveau repère....
- En déplacer un avec l'outil Déplacer : fais glisser le guide.
- En retirer un en le faisant glisser hors du canevas (vers une règle), ou tous avec Affichage > Repères > Effacer les repères.
- Esc annule le glissement d'un guide.
Également dans Affichage > Guides :
- Affichage > Repères > Afficher les repères (Ctrl+;) les masque ou les affiche ;
- Affichage > Repères > Aimanter aux repères (Ctrl+Shift+;) attire les formes, les lignes, les sélections rectangulaires et elliptiques, les slices et les dégradés sur un guide à quelques pixels d'écran près, et aussi le déplacement ou la mise à l'échelle avec l'outil Déplacer (une sélection déplacée s'arrête avec le bord le plus proche du guide). Un guide à portée l'emporte sur la grille ;
- Affichage > Repères > Verrouiller les repères (Ctrl+Alt+;) empêche de déplacer ou de retirer les guides en les faisant glisser.
Les guides sont enregistrés avec le sprite, y compris dans les fichiers .aseprite (Aseprite les
conserve mais ne les affiche pas), et ajouter, déplacer ou retirer un guide peut être annulé. Ils suivent
le dessin quand tu changes la taille du canevas, rognes, redimensionnes, pivotes ou retournes le sprite.
Leur affichage, leur aimantation, leur verrouillage, et l'affichage des règles, s'appliquent à tous les
sprites.
Grille de perspective
Affichage > Grille de perspective active une aide au dessin pour la perspective : des rayons
partent d'un, de deux ou de trois points de fuite, avec une ligne d'horizon passant par les deux
premiers. Comme les guides, elle n'apparaît jamais dans le dessin. Avec l'outil Déplacer, fais
glisser un point pour le déplacer (un point peut se trouver bien en dehors du canevas).
Affichage > Grille de perspective > Réglages de la grille de perspective... règle 1, 2 ou 3 points, la position des points et le nombre de rayons
qui partent de chacun. Elle est enregistrée avec le sprite, suit le dessin quand tu redimensionnes, fais
pivoter ou retournes le canevas, et peut être annulée ; elle est omise des fichiers .aseprite. Rien ne
s'y aimante.
Choisis Fisheye comme type pour une grille curviligne à 5 points : un cercle avec un point central, et des lignes horizontales et verticales courbes qui se rejoignent toutes aux points gauche, droit, haut et bas du cercle, avec des lignes droites passant par le centre. Règle le centre, le rayon et le nombre de lignes dans chaque sens dans la boîte de dialogue, ou fais glisser le centre et la poignée du cercle avec l'outil Déplacer.
Dans une vue pivotée, chaque règle mesure l'axe du sprite qui lui est le plus proche, donc à 90° la règle du haut montre y (en comptant dans l'autre sens à certains angles). Aux angles situés entre les quarts de tour, les règles se lisent le long de la ligne passant par le milieu de la vue, et la mise en évidence suit le pointeur. Les guides peuvent être ajoutés et déplacés à n'importe quel angle.