Tilemaps
Crie níveis e arte repetitiva com tiles: camadas de tilemap, tilesets, os três modos de tile, tilesets compartilhados e exportação para o Tiled e engines de jogo.
Uma camada de tilemap é pintada com tiles: pequenas imagens, todas do mesmo tamanho, guardadas no tileset da camada. A camada em si só registra qual tile está em cada célula da sua grade (e se ele está espelhado ou girado). Repinte um tile e toda célula que o usa muda, e é isso que torna os tiles bons para paredes, pisos e terreno.
Criar uma camada de tilemap
- Nova: Camada > Nova camada de tilemap... pede um nome e a largura e altura do tile (16×16, a menos que você mude). Ela começa com um tileset vazio. Se o sprite já tem um tileset, você pode escolher Usar existente para compartilhá-lo (abaixo).
- A partir de uma camada de imagem: Camada > Tilemap > Converter em tilemap... corta a arte da camada, em todos os quadros, em tiles e a substitui por posições de tiles. Compartilhar tiles idênticos faz quadrados repetidos virarem um só tile; Compartilhar também tiles espelhados e girados pega também as cópias espelhadas. A grade começa no canto superior esquerdo da tela, e a arte além das bordas da tela também é mantida como tiles. Cada cel mantém sua opacidade, z-index e dados do usuário, que você pode mudar em Propriedades do cel (clique com o botão direito no cel), como em qualquer camada.
- De volta para pixels: Camada > Tilemap > Converter em camada normal transforma os tiles em pixels comuns em todos os quadros, inclusive os tiles fora da tela.
Os três modos
Com uma camada de tilemap ativa, a barra de opções da ferramenta mostra Tiles, Pixels: auto e Pixels: editar, e uma caixa Grade de tiles que desenha os limites dos tiles. Pressione Alt+T para alternar entre Tiles e o modo de pixels que você usou por último. (O Aseprite usa Tab para isso; aqui o Tab só move entre os controles.)
| Modo | O que pintar faz |
|---|---|
| Tiles | Coloque tiles inteiros com o Carimbo de tiles. As ferramentas de pixel não pintam neste modo. |
| Pixels: auto | Pinte pixels como em qualquer camada; só as células que você toca mudam. Uma célula que termina idêntica a um tile existente o reaproveita; uma imagem nova vira um novo tile; um tile usado em outro lugar é copiado para esta célula, para que as outras células mantenham o seu. Uma célula que você apaga por completo volta a ficar vazia. Os tiles que sua edição deixa sem uso são removidos. |
| Pixels: editar | Pinte direto nos próprios tiles: toda célula, em todos os quadros, que usa um tile muda junto com ele. Células vazias continuam vazias. |
Escolher Tiles muda para o Carimbo de tiles, e escolher uma ferramenta de desenho volta a um modo de pixels, de modo que a ferramenta e o modo sempre combinam.
O painel Tileset
O painel Tileset mostra os tiles da camada de tilemap ativa, com quantas células usam cada um. Clique em um tile para selecioná-lo: o tile selecionado é o que o Carimbo de tiles coloca. O Tile 0 é o tile vazio e está sempre lá.
- Os botões adicionam um tile vazio, duplicam o tile selecionado (a cópia vai para o fim), limpam o tile deixando-o transparente, ou o excluem (se células o usam, você é consultado antes, e essas células são esvaziadas). Toda alteração pode ser desfeita.
- Arraste um tile, ou pressione Alt com uma seta, para reordenar o tileset. As células continuam mostrando as mesmas imagens.
- A Correspondência auto (Espelhar H, Espelhar V, Girar) permite que Pixels: auto reaproveite um tile quando a nova imagem corresponde a ele espelhado ou girado.
- O Carimbo (Espelhar H, Espelhar V, Girar 90°) espelha ou gira o tile que o Carimbo de tiles coloca. Só tiles quadrados podem ser girados.
- Camada > Tilemap > Propriedades do tileset... dá nome ao tileset e define seu Índice base: o número mostrado para o primeiro tile (1, como no Aseprite; de -32768 a 32767). Ele só muda a numeração. A seção Dados do usuário guarda uma cor, uma nota e propriedades personalizadas do tileset (Dados do usuário e propriedades personalizadas).
Carimbar tiles
Com o Carimbo de tiles, clique ou arraste pela camada para colocar o tile selecionado em cada célula por onde passar. Segure Alt ao começar para remover tiles em vez disso. Um arrasto inteiro é um passo de desfazer. A camada precisa estar visível e desbloqueada.
Colocar tiles com outras ferramentas
Com uma camada de tilemap ativa, o lápis, a borracha, a linha, o retângulo, a elipse, o triângulo, o hexágono, a estrela e o balde têm uma caixa Colocar tiles. Com ela ativada, colocam o tile selecionado (e suas configurações de Espelhar e Girar, como definidas para o Carimbo de tiles) nas células do tilemap em vez de pintar pixels, seja qual for o modo Tiles / Pixels:
- Uma célula é coberta quando qualquer pixel que a ferramenta pintaria fica dentro dela: um ponto de lápis de um pixel coloca um tile, um retângulo só com contorno as células que o contorno cruza, um preenchido toda célula que ele preenche. O tamanho do pincel conta. A borracha esvazia as células que toca.
- O balde preenche as células conectadas (para cima e para baixo, esquerda e direita) que têm o mesmo tile que aquela em que você clica, com o tile selecionado. Uma célula vazia conta como tile 0. Global preenche toda célula que tem esse tile. Ele fica dentro da grade de células da tela, então em uma camada vazia preenche a grade visível e nada além.
- A Simetria espelha a colocação. Uma célula vai para a célula que contém o espelho do seu centro, e o tile é espelhado para combinar: um eixo vertical alterna Espelhar H, um eixo horizontal Espelhar V, e um eixo diagonal gira o tile (Girar 90° mais um espelhamento, só tiles quadrados). Uma célula sobre um eixo mantém o tile como você o colocou. O balde preenche de novo a partir de cada clique espelhado.
- Uma seleção limita a colocação às células com pelo menos um pixel selecionado (o balde também para nas outras).
- Cada traço ou preenchimento é um passo de desfazer, e um que não muda nada não deixa nenhum.
O Carimbo de tiles também segue a simetria e a seleção.
Compartilhar um tileset
Várias camadas de tilemap podem usar o mesmo tileset: escolha Usar existente em Camada > Nova camada de tilemap.... Editar, adicionar, remover ou reordenar tiles então chega a toda camada que o compartilha, o que ajuda a manter uma camada de fundo e uma de primeiro plano em sincronia. O cabeçalho do painel mostra quantas camadas compartilham o tileset. Bloquear uma delas a protege: um tile que ela mostra não pode ser repintado, limpo ou excluído (nem editado com Pixels: editar) por outra camada até você desbloqueá-la.
Importar tiles
Camada > Tilemap > Importar tiles de imagem... corta uma imagem em tiles do tamanho do tileset e os adiciona. A imagem pode ser um arquivo de imagem, o quadro ativo ou a seleção nele. Ele pode ignorar tiles duplicados (inclusive os espelhados e girados), ignorar tiles vazios e também colocar os tiles no quadro ativo.
Tilemaps animados
Cada quadro tem suas próprias posições de tiles, então um tilemap pode ser animado. Os quadros também podem ser vinculados em uma camada de tilemap (Quadro > Novo quadro vinculado, Editar > Cel > Vincular cels): quadros vinculados compartilham suas posições. Lembre-se de que Pixels: editar muda os próprios tiles, então aparece em todo quadro que os usa, vinculado ou não.
Exportar
Arquivo > Exportar... com o tipo Tilemap (JSON / Tiled) grava uma imagem PNG de cada tileset mais um destes:
- Tiled (mapa
.tmjcom tilesets.tsj), para o editor Tiled e engines que leem seu formato. Mapas do Tiled não têm quadros, então apenas o quadro selecionado é exportado. - JSON (todos os quadros), um arquivo simples com os números de tile e as durações de cada quadro.
Nos dois, uma célula 0 é vazia, e espelhamentos e rotação são guardados nos bits superiores do número, como o Tiled faz. Os tilemaps também são mantidos em arquivos do Aseprite, inclusive os tilesets compartilhados.