Selecionar e transformar

Selecione parte de um sprite, mova, escale, gire e espelhe, copie e cole, desenhe com simetria e alinhe à grade e às guias.

Uma seleção marca os pixels em que você quer trabalhar. A pintura fica dentro dela, e os comandos de Editar e Filtro agem sobre ela. Sem nada selecionado, eles agem sobre o cel inteiro.

Fazer uma seleção

FerramentaTeclaComo
Seleção retangularMArraste de um canto ao outro. Raio arredonda os cantos, juntos ou um a um.
Seleção elípticaShift+MArraste a caixa em que a elipse se encaixa.
Seleção por laçoQArraste em volta da área; ela se fecha sozinha.
Seleção por laço poligonalShift+QClique em cada canto; clique duas vezes ou pressione Enter para fechar.
Varinha mágicaWClique em uma cor da camada ativa, ou arraste para adicionar cada área por onde passar. Contíguo pega a área conectada, Global todos os pixels que combinam; Tolerância define quão próxima uma cor precisa ser. Essas configurações são só da varinha, separadas das do Balde de tinta.

Mantenha uma tecla pressionada ao começar para combinar com a seleção atual:

  • nenhuma tecla a substitui, e um clique sem arrastar a limpa;
  • Shift adiciona a ela;
  • Alt+Shift subtrai dela (como no Aseprite; Alt sozinho também subtrai);
  • Ctrl+Shift mantém apenas a interseção.

Células da grade. Clique duas vezes com qualquer ferramenta de seleção para selecionar a célula da grade sob o ponteiro. Mantenha o botão pressionado depois do segundo clique e arraste para selecionar todas as células inteiras entre onde você começou e o ponteiro. Funciona com grades retangulares, isométricas e hexagonais, e seleciona a forma exata de cada célula. As teclas acima combinam as células com a seleção que você tinha antes do clique duplo. Usa a grade do sprite quando há uma configurada em Exibir > Grade > Configurações da grade... ou a grade está visível; caso contrário, um clique duplo é só dois cliques. Com a ferramenta Seleção por laço poligonal, depois de colocar um canto, o clique duplo fecha a forma como sempre.

A seleção aparece como um contorno tracejado em movimento ("formigas marchando") que segue o formato exato dela.

O menu Selecionar:

  • Seleção > Selecionar tudo (Ctrl+A) seleciona a tela inteira.
  • Seleção > Desmarcar (Ctrl+D) limpa a seleção, assim como Esc.
  • Seleção > Selecionar novamente (Ctrl+Shift+D) traz de volta a última seleção que você limpou.
  • Seleção > Inverter seleção (Ctrl+Shift+I) troca o que está selecionado pelo que não está.
  • Seleção > Máscara rápida permite pintar a seleção em vez disso (Máscara rápida).
  • Selecionar opacos seleciona todos os pixels pintados da camada ativa; Selecionar transparentes seleciona todos os pixels sem tinta. Para um grupo, isso significa os pixels de todas as camadas dentro dele.
  • Modificar > Expandir..., Contrair... e Borda... mudam o formato da seleção em um número de pixels (até 256). Expandir a faz crescer para fora. Contrair a encolhe para dentro, e tudo que for mais fino que o valor desaparece. Borda mantém apenas uma faixa dessa largura ao longo do lado de dentro da margem, que você pode então preencher para contornar uma forma. Cantos escolhe Arredondados (o pincel circular do mesmo alcance, como no Aseprite; com 1 pixel só contam os pixels diretamente acima, abaixo e dos lados) ou Quadrados (as diagonais também contam). A margem da seleção conta como uma margem, então contrair Selecionar tudo deixa uma moldura livre e a borda dele é um contorno em volta da tela. Uma seleção que passa para fora da tela mantém a parte de fora: contraí-la não a puxa para dentro a partir da borda da tela. A caixa de diálogo lembra o último valor e os últimos cantos que você usou.

A partir de uma camada. Mantenha Alt pressionado e clique em uma camada na linha do tempo para selecionar seus pixels pintados no quadro atual, sem torná-la a camada ativa. Adicione Shift para somá-los à seleção, Ctrl para subtraí-los, ou os dois para manter apenas a interseção.

As seleções podem ser desfeitas como qualquer outra alteração. Cada sprite tem a sua.

Máscara rápida

Seleção > Máscara rápida permite pintar a seleção em vez de desenhar o contorno dela. Ela não tem atalho próprio; você pode dar um a ela em Configurações > Atalhos de teclado....

Ao ligá-la, a seleção vira tinta: a tela fica tingida de vermelho onde nada está selecionado e fica limpa onde algo está. Sem nada selecionado, a tela inteira fica tingida. Enquanto está ligada:

  • as ferramentas de pintura pintam a seleção. O lápis, os pincéis, as formas, o balde de tinta e o gradiente aumentam a seleção, e a borracha diminui. Formas de pincel, simetria, pressão e dinâmica funcionam como sempre. A cor não importa, só o quanto a tinta é opaca;
  • suas camadas não podem ser alteradas: as outras ferramentas, e os comandos que editariam o sprite, não fazem nada até você desligá-la;
  • Desfazer e Refazer percorrem seus traços; desfazer além do primeiro desliga a máscara rápida.

Escolha Seleção > Máscara rápida de novo para desligá-la: cada pixel pintado com metade da opacidade ou mais vira a seleção. Ligar e desligar são uma etapa de desfazer cada.

Cada sprite tem sua própria máscara rápida, e ela continua ligada enquanto você troca de quadro, camada ou aba. Ela nunca é salva: não está no arquivo, numa exportação nem no Sync, e fechar o sprite com ela ligada perde o que você pintou. Rodar um script a desliga antes, para o script receber o que você pintou como seleção.

O que usa a seleção

  • Pintura. Toda ferramenta de desenho fica dentro da seleção.
  • Comandos de Editar. Editar > Preencher preenche a seleção com a cor de primeiro plano; Editar > Traçar seleção... pinta uma linha de largura e cor à escolha ao longo da margem (por dentro, centralizada ou por fora); Editar > Excluir a limpa (uma camada Plano de fundo é limpa com a cor de fundo) e reduz o cel ao que sobrou, removendo-o quando não sobra nada. Excluir e Editar > Recortar então descartam a seleção, como no Aseprite (um desfazer traz de volta os dois, e Seleção > Selecionar novamente traz a seleção); Editar > Espelhar horizontalmente e Editar > Espelhar verticalmente a espelham no lugar: cada pixel selecionado vai para a posição espelhada dentro dos limites da seleção, os pontos que ele deixa ficam vazios (com a cor de fundo em uma camada Plano de fundo), e o contorno da seleção se espelha junto. Sem nada selecionado, Preencher e Espelhar agem sobre o cel inteiro, e Excluir remove o cel (em um cel vinculado, apenas o deste quadro).
  • Ajustes e efeitos (o menu Filtro) funcionam dentro da seleção. A opção Aplicar a escolhe quais cels: o ativo, os cels selecionados na linha do tempo, todos os quadros da camada, todas as camadas do quadro ou tudo.

Mover e transformar

As teclas de seta movem os pixels selecionados um pixel por vez, e Shift com uma seta move uma célula da grade, como no Aseprite; cada toque é uma etapa de desfazer. Sem nada selecionado, ← e → percorrem os quadros e ↑ e ↓ percorrem as camadas.

Com a Mover (V), a seleção, ou o cel inteiro se nada estiver selecionado, ganha uma moldura com alças. Então:

ParaFaça
MoverArraste por dentro. Shift mantém uma só direção; mantenha Alt pressionado para mover uma cópia.
EscalarArraste uma alça de canto ou de borda. Shift mantém as proporções.
InclinarMantenha Ctrl pressionado e arraste uma alça de borda.
DistorcerMantenha Ctrl pressionado e arraste uma alça de canto: esse canto se move sozinho, para qualquer forma de quatro lados.
PerspectivaMantenha Ctrl e Shift pressionados e arraste uma alça de canto: o canto oposto naquela borda se move no sentido contrário, como um piso ou uma parede que se afasta na distância.
GirarArraste logo fora de um canto. Shift trava em passos de 15°; as informações da tela mostram o ângulo.
Mudar o centroArraste o ponto no meio ou escolha um ponto na grade Pivô nas opções de ferramenta.

Pressione Enter, clique fora ou troque de ferramenta para aplicar a alteração como uma única etapa de desfazer; Esc a cancela. As opções de ferramenta escolhem como a rotação e o escalonamento redesenham os pixels:

  • Rotação rápida mantém cada pixel como está (a escolha usual para pixel art);
  • RotSprite gira por meio de uma ampliação de 8× para bordas mais suaves e limpas;
  • Bilinear mistura cores intermediárias.

Você pode distorcer e ainda depois escalar, girar ou mover o resultado. A forma precisa continuar convexa: um canto não pode ser arrastado por cima da forma para dobrá-la.

A arte movida ou transformada para além da borda da tela não se perde:

  • Com nada selecionado, o cel inteiro se move e mantém tudo, então arrastá-lo meio para fora da tela e de volta traz tudo de volta. Escalá-lo ou girá-lo mantém o que cai dentro da tela e da área antiga do cel, onde quer que você o mova.
  • Os pixels selecionados ou colados são mantidos dentro da tela e da área que o cel já cobre; o que passa disso é cortado quando você aplica.
  • Na camada Plano de fundo, tudo o que passa da borda da tela é cortado.

As opções da ferramenta Mover também têm campos numéricos: X e Y (a esquerda e o topo da forma transformada), L e A (seu tamanho em pixels, escalado em torno do pivô) e o ângulo em graus. Digite um valor e pressione Enter para iniciar ou editar a transformação pendente. Com nada selecionado e vários cels selecionados na linha do tempo, aplicar a transformação move, escala ou gira todos os cels selecionados do mesmo jeito, como uma única etapa de desfazer.

Uma camada com Bloquear movimento ativado não pode ser movida, embora ainda possa ser escalada, girada e distorcida no lugar. Com Alinhar à grade ativado, mover alinha o canto à grade e escalar alinha a borda que você arrasta; um canto distorcido se alinha aos pontos da grade.

Editar > Transformar também tem:

Para girar ou espelhar o sprite inteiro ou uma camada inteira, use os menus Sprite e Camada (Sprite > Girar 90° para a direita, Sprite > Espelhar tela horizontalmente, Camada > Espelhar camada horizontalmente e os vizinhos deles).

Copiar e colar

ComandoO que faz
Editar > Copiar (Ctrl+C)Copia os pixels selecionados da camada ativa.
Editar > Recortar (Ctrl+X)Copia e depois limpa.
Editar > Copiar mescladoCopia o que você vê: todas as camadas visíveis, dentro da seleção ou da tela inteira.
Editar > Colar (Ctrl+V)Cola como uma imagem flutuante que você pode mover e transformar, e depois aplicar.
Editar > Colar como nova camadaCola em uma nova camada chamada "Colado".
Editar > Colar como novo spriteAbre a imagem da área de transferência como um novo sprite.

Uma colagem cai onde está a seleção (então copiar e colar a coloca de volta no mesmo lugar) ou no meio da visualização. Os pixels transparentes dela não apagam o que está por baixo. Pressione Enter ou clique fora para posicioná-la, ou Esc para descartá-la.

As cópias também vão para a área de transferência do seu computador como PNG, e imagens copiadas em outros apps podem ser coladas aqui.

Quando a linha do tempo tem o foco do teclado, esses atalhos copiam e colam cels inteiros (Animação e a linha do tempo).

Simetria

Ative a simetria com o botão Simetria na extremidade direita da barra de opções de ferramenta, e toda ferramenta de desenho espelha o que você desenha. O menu dele escolhe os eixos, que podem ser combinados:

  • Horizontal espelha de cima para baixo; Vertical espelha da esquerda para a direita;
  • as duas Diagonais espelham pelos cantos;
  • Horizontal e Vertical juntos dão simetria em quatro direções.

Arraste as guias tracejadas na tela para mover um eixo (elas se alinham a meios pixels, então tamanhos ímpares e pares espelham bem), e Redefinir as devolve ao meio. Cada sprite lembra a sua própria simetria. A ferramenta Mover e as ferramentas de seleção não são espelhadas.

Os traços espelhados trabalham nos pixels do próprio lado: um traço translúcido, de sombreamento, de desfoque ou de dodge/burn se mistura com o que está sob cada espelho, e o Balde de tinta preenche de novo a partir do ponto de clique espelhado.

A grade

Exibir > Grade tem:

As grades hexagonais podem ter ponta para cima (um canto no topo, lados retos à esquerda e à direita) ou lado plano em cima (um canto à esquerda). Largura e Altura são a caixa delimitadora de um hexágono e Comprimento da aresta é o comprimento de suas arestas retas. Os pixels precisam fechar certinho: a largura (ponta para cima) ou a altura (lado plano em cima) deve ser par, e a caixa deve ser maior que a aresta por um número par de pixels, para que cada ponta tenha uma altura de pixels inteira. Escolher o tipo, ou inverter a orientação, ajusta um hexágono de aparência regular; a caixa de diálogo diz o que está errado se você digitar uma combinação que não se encaixa. Uma de cada duas linhas fica meia célula deslocada, e as linhas são desenhadas com precisão de pixel. Alinhar à grade alinha aos cantos dos hexágonos, e Parar na grade preenche um único hexágono.

O tipo, o deslocamento e o tamanho da grade são salvos com o sprite (e podem ser desfeitos); a cor e a opacidade, e se ela aparece ou alinha, valem para todos os sprites. Os arquivos .aseprite guardam apenas a caixa delimitadora, como fazem com as grades isométricas.

Réguas e guias

Exibir > Guias > Mostrar réguas (Ctrl+R) coloca uma régua no topo e na esquerda de cada editor, marcada em pixels do sprite. A extensão do próprio sprite fica sombreada em cada uma, e o pixel sob o ponteiro é destacado.

As guias são linhas que você coloca sobre o sprite para alinhar as coisas. Elas nunca aparecem na arte nem nas exportações.

  • Adicione uma arrastando de uma régua para a tela: da régua de cima para uma guia horizontal, da régua da esquerda para uma vertical. A posição aparece enquanto você arrasta, e as guias ficam sempre na borda de um pixel. Para um ponto exato, use Exibir > Guias > Nova guia....
  • Mova uma com a ferramenta Mover: arraste a guia.
  • Remova uma arrastando-a para fora da tela (de volta para uma régua), ou todas com Exibir > Guias > Limpar guias.
  • Esc cancela o arrasto de uma guia.

Também em Exibir > Guias:

  • Exibir > Guias > Mostrar guias (Ctrl+;) as oculta ou mostra;
  • Exibir > Guias > Alinhar às guias (Ctrl+Shift+;) puxa formas, linhas, seleções retangulares e elípticas, slices e gradientes para uma guia a poucos pixels de tela de distância, e também ao mover ou escalar com a ferramenta Mover (uma seleção movida cai na borda que estiver mais perto da guia). Uma guia ao alcance tem prioridade sobre a grade;
  • Exibir > Guias > Bloquear guias (Ctrl+Alt+;) impede que as guias sejam movidas ou removidas por arrasto.

As guias são salvas com o sprite, também nos arquivos .aseprite (o Aseprite as guarda mas não as mostra), e adicionar, mover ou remover uma pode ser desfeito. Elas se movem com a arte quando você altera o tamanho da tela, recorta, apara, redimensiona, gira ou espelha o sprite. Se elas aparecem, alinham ou estão bloqueadas, e se as réguas aparecem, vale para todos os sprites.

Grade de perspectiva

Exibir > Grade de perspectiva ativa um auxílio de desenho para perspectiva: raios se abrem a partir de um, dois ou três pontos de fuga, com uma linha do horizonte passando pelos dois primeiros. Como as guias, ela nunca aparece na arte. Com a ferramenta Mover, arraste um ponto para movê-lo (um ponto pode ficar bem fora da tela). Exibir > Grade de perspectiva > Configurações da grade de perspectiva... define 1, 2 ou 3 pontos, as posições dos pontos e quantos raios saem de cada um. Ela é salva com o sprite, se move com a arte quando você redimensiona, gira ou espelha a tela, e pode ser desfeita; é descartada nos arquivos .aseprite. Nada se alinha a ela.

Escolha Olho de peixe como tipo para uma grade curvilínea de 5 pontos: um círculo com um ponto central, e linhas horizontais e verticais curvas que se encontram todas nos pontos esquerdo, direito, superior e inferior do círculo, com linhas retas passando pelo centro. Defina o centro, o raio e quantas linhas vão em cada direção na caixa de diálogo, ou arraste o centro e a alça no círculo com a ferramenta Mover.

Em uma visualização girada, cada régua mede o eixo do sprite que corre mais próximo dela, então a 90° a régua de cima mostra y (contando no sentido contrário em alguns ângulos). Em ângulos entre quartos de volta, as réguas leem ao longo da linha que passa pelo meio da visualização, e o destaque segue o ponteiro. As guias podem ser adicionadas e arrastadas em qualquer ângulo.