Cor e paletas
Escolha cores, crie e edite a paleta do sprite, use paletas da sua biblioteca e trabalhe com cor indexada.
Você pinta com duas cores por vez, o primeiro plano e o fundo, e guarda as cores que um sprite usa na paleta dele. As paletas de que você gosta podem ser salvas na sua biblioteca e usadas em qualquer sprite.
Primeiro plano e fundo
O botão esquerdo do mouse pinta com a cor de primeiro plano e o botão direito com a cor de fundo. Elas começam como preto e branco.
- Clique em uma amostra da paleta para torná-la a cor de primeiro plano; clique com o botão direito para o fundo. Pelo teclado, Enter escolhe o primeiro plano e Shift+Enter o fundo. Em uma tela sensível ao toque, toque na amostra e depois no botão de fundo da paleta (abaixo).
- Pressione X para trocar as duas.
- Segure Alt sobre a tela, ou use a Conta-gotas, para pegar uma cor do sprite.
- O painel Cores mostra as duas. Clique em uma para escolher qual delas o seletor de cor edita; o
título do seletor diz Editando primeiro plano ou Editando fundo. Uma cor que corresponde a uma entrada
da paleta mostra o índice dela (
Idx-3); caso contrário aparece como Personalizada. - Arraste uma cor de primeiro plano ou de fundo no painel Cores para ajustá-la sem abrir o seletor: para a direita muda o matiz, para cima clareia e para baixo escurece. Segure Shift para mudar a saturação em vez do matiz.
- Recentes guarda as últimas dez cores de primeiro plano que você escolheu. Clique em uma para usá-la de novo.
As escolhas seguem o modo de cor do sprite: em um sprite em tons de cinza, uma cor vira o cinza correspondente, e em um sprite indexado ela se ajusta à cor mais próxima da paleta.
O seletor de cor
O painel Seletor de cor escolhe qualquer cor. Suas abas mostram diferentes maneiras de escolher:
| Aba | Mostra |
|---|---|
| Tons | um quadrado de saturação e brilho, com um controle deslizante de matiz |
| Espectro | matiz na horizontal, luminosidade na vertical, com um controle deslizante de saturação |
| Roda | uma roda de matiz e saturação, com um controle deslizante de brilho |
| Controles deslizantes | controles deslizantes de canal e campos numéricos, em RGB, HSV, HSL ou OKLCH |
| Normal map | cores para normal maps (ative nas configurações) |
- Opacidade define a transparência da cor.
- O campo de texto aceita qualquer cor que você digitar ou colar (
#ff8800,rgb(...),oklch(...)); o botão ao lado alterna entre HEX, RGB, HSL e OKLCH. - O botão de conta-gotas pega uma cor de qualquer lugar da sua tela, nos navegadores que permitem.
- As configurações (a engrenagem) escolhem quais abas aparecem, o espaço de cor (HSV, uma roda RYB de pintor, ou OKLCH, em que passos iguais parecem igualmente claros), uma harmonia (complementar, tríade e mais) mostrada como amostras de cor, e se o seletor se ajusta a passos.
Em um sprite em tons de cinza, o seletor é um único controle deslizante de brilho.
A paleta
O painel Paleta guarda as cores do sprite.
| Botão | O que faz |
|---|---|
| + | Adiciona a cor de primeiro plano (se ela ainda não estiver lá). |
| Trocar | Troca as cores de primeiro plano e de fundo. |
| Ordenar | Ordena a paleta, ou o intervalo selecionado, por matiz, saturação, brilho, luminância, um canal ou alfa, em ordem crescente ou decrescente, na mesma ordem do Aseprite. As cores totalmente transparentes vêm sempre primeiro, e ordenar por matiz coloca os cinzas primeiro (do escuro ao claro) em ordem crescente e por último em ordem decrescente. |
| Criar rampa | Com um intervalo selecionado: preenche as cores entre as duas pontas com um degradê uniforme, ou insere novas cores intermediárias. |
| Rampa de sombreamento | Com um intervalo selecionado: faz dele a lista de Sombras da tinta de Sombreamento. Com a ferramenta Gradiente, faz do intervalo as Paradas do gradiente. |
| Trava de paleta (o cadeado, sprites RGBA) | Ativa ou desativa a Trava de paleta. |
| Ferramentas de paleta (...) | Auditoria de paleta, Limpar paleta, Trava de paleta e os grupos da paleta. |
| Biblioteca | Abre a Biblioteca de paletas. |
Abaixo deles, a amostra selecionada pode ser editada, tornada a cor de fundo, substituída pela cor de primeiro plano ou removida.
Trabalhando com amostras:
- Shift+clique (ou Shift e as setas) seleciona um intervalo.
- Arraste uma amostra, ou pressione Alt e uma seta, para reordenar.
- Clique duplo ou pressione F2 para editar uma cor.
- Del remove a cor selecionada.
As alterações na paleta fazem parte do sprite, então podem ser desfeitas.
As mesmas ferramentas de paleta estão em Sprite > Paleta > Auditoria de paleta..., Sprite > Paleta > Limpar paleta... e Sprite > Paleta > Trava de paleta.
Grupos da paleta
Um grupo dá nome a uma sequência de entradas da paleta, como "Pele" ou "Folhagem". O nome aparece como uma etiqueta acima das amostras.
- Para criar um, selecione uma amostra ou use Shift+clique em um intervalo, depois escolha Novo grupo a partir do intervalo... no menu ... e dê um nome. Um novo grupo corta qualquer grupo com que se sobreponha.
- Clique em uma etiqueta para selecionar as cores do grupo como um intervalo, pronto para ordenar, criar uma rampa ou usar como Sombras.
- Dê um clique duplo em uma etiqueta (ou escolha Editar grupo... com uma das amostras dele selecionada) para renomeá-lo ou removê-lo. Remover todos os grupos limpa todos.
Os grupos nomeiam posições da paleta, não cores: mover, ordenar ou remover cores não move um grupo. Os grupos são salvos com o sprite e valem para toda paleta quando a paleta muda ao longo do tempo.
Auditoria de paleta
Sprite > Paleta > Auditoria de paleta... lista toda cor que a arte usa e que não está na paleta, as mais usadas primeiro, com a contagem de pixels e a cor da paleta mais próxima. Para cada uma você pode:
- Adicionar à paleta.
- Remapear: os pixels dela passam a ter a cor da paleta à direita. É a cor mais próxima, a menos que você escolha outra na lista.
Adicionar todas à paleta e Remapear todas fazem isso com todas as cores de uma vez. A lista é atualizada conforme você avança, e avisa quando todas as cores estão na paleta. Remapear altera os cels de todas as camadas que você pode editar (camadas bloqueadas e ocultas são ignoradas) nos quadros que compartilham a paleta do quadro ativo. É um único passo de desfazer.
A auditoria é para sprites RGBA; um sprite indexado só usa cores da paleta.
Limpar a paleta
Sprite > Paleta > Limpar paleta... organiza a paleta em vigor no quadro ativo:
- Mesclar cores duplicadas mantém a primeira de cada conjunto de cores idênticas.
- Mesclar cores semelhantes também mescla cores a uma Distância menor que a de uma cor anterior (cerca de 2 mal se nota, 10 é claramente diferente).
- Remover cores não usadas remove as cores que nenhum pixel usa.
A caixa de diálogo mostra a paleta que vai restar antes de você aplicar. Em um sprite indexado, os pixels acompanham suas cores para as novas posições, os pixels de uma cor semelhante mesclada ficam com a cor que foi mantida, e a entrada transparente nunca é removida. Em sprites RGBA e em tons de cinza, só as amostras mudam.
Trava de paleta
Com a Trava de paleta ativada (o cadeado no painel Paleta, ou Sprite > Paleta > Trava de paleta), um sprite RGBA se comporta como um indexado enquanto você desenha: todo pixel que uma ferramenta pinta se ajusta à cor mais próxima da paleta, inclusive as bordas suaves do pincel, tintas mescladas e degradês. As cores de primeiro plano e de fundo também se ajustam à paleta. Os pixels sobre os quais você não pinta mantêm suas cores; use a Auditoria de paleta para trazer a arte existente para a paleta.
A Trava de paleta é salva com o sprite. Colar, mover e transformar pixels, e os ajustes do menu Filtro, não são ajustados.
A Biblioteca de paletas
O botão Biblioteca abre a Biblioteca de paletas, com duas abas.
Integradas lista as paletas que vêm com o editor: consoles e computadores clássicos, e paletas populares do Lospec, cada uma com o crédito ao autor. Funcionam offline e sem conta. Pesquise por nome ou tag, e então:
- Usar substitui a paleta do sprite por ela; Anexar adiciona as cores dela.
- O botão de salvar salva uma cópia em Minhas paletas, mantendo o crédito.
- Encontre mais no Lospec abre a lista de paletas do Lospec; importe uma em Minhas paletas.
Minhas paletas guarda as paletas que você salvou. São só suas; com o Sync, também ficam guardadas na sua conta.
- Salvar em Minhas paletas salva a paleta atual do sprite com um nome.
- Carregar substitui a paleta do sprite por uma salva; Anexar adiciona só as cores que ela ainda não tem.
- Importar... lê
.gpl(GIMP),.pal(JASC),.hex,.txt(Paint.NET),.act,.acoe.ase(Adobe Photoshop e Swatch Exchange; amostras CMYK e Lab são convertidas sem perfil de cor), arquivos do Aseprite e imagens (todas as cores distintas, em ordem de leitura). - Importar do Lospec aceita o nome ou o endereço de uma paleta em lospec.com, por exemplo
endesga-32. Encontre mais no Lospec, ao lado, abre a lista de paletas do Lospec. - Exportar salva a paleta como
.gpl,.pal,.hex,.act,.aco,.aseou uma faixa.pngcom um pixel por cor..hex,.png,.gple.palmantêm a transparência (.gple.paldo jeito que o Aseprite grava);.actmantém só uma cor transparente, e.acoe.asenão mantêm nenhuma.
Carregar uma paleta da biblioteca copia as cores dela para o sprite: alterar a paleta da biblioteca depois não muda os sprites que já a usam. Em um sprite indexado, carregar substitui as cores posição por posição e cada pixel mantém o número da sua entrada, então a arte mostra as novas cores (uma troca de paleta). Se a paleta carregada for menor que as entradas que os pixels usam, essas entradas mantêm as cores antigas.
Modos de cor
O modo de cor de um sprite decide como seus pixels guardam a cor. Escolha-o ao criar o sprite, ou converta depois com Sprite > Converter para cor RGB, Sprite > Converter para tons de cinza ou Sprite > Converter para cor indexada... (também em Arquivo > Renomear sprite...).
- RGBA guarda uma cor completa, com transparência, em cada pixel. A paleta é um conjunto de amostras para escolher.
- Tons de cinza guarda um tom de cinza e sua transparência.
- Indexado guarda, em cada pixel, o número de uma entrada da paleta (até 256). Mude uma entrada e todo pixel que a usa muda de cor; reordene ou ordene a paleta e os pixels acompanham suas cores; remova uma entrada e seus pixels ficam transparentes.
Sprite > Converter para cor indexada... abre uma caixa de diálogo com uma prévia ao vivo do cel ativo:
- Paleta: Manter a paleta atual (configure-a antes; se a entrada transparente dela, a primeira por padrão, for uma cor visível, a primeira cor totalmente transparente da paleta vira a entrada transparente, ou, se não houver nenhuma, uma entrada transparente é inserida antes dela para que aquela cor continue; só as primeiras 256 cores são mantidas), ou Gerar a partir do sprite com até Cores (de 2 a 256) escolhidas dos pixels do próprio sprite. Uma paleta gerada substitui a atual, inclusive as paletas que mudam ao longo do tempo; a primeira entrada dela é transparente, a menos que o Plano de fundo seja a única camada.
- Dithering: Nenhum ajusta cada pixel à cor mais próxima da paleta. Os padrões ordenados (Bayer 2x2, 4x4, 8x8) misturam as duas cores mais próximas em uma grade regular que fica parada de um quadro para o outro, o que combina com animação. Floyd-Steinberg e Atkinson espalham o erro de cada pixel para os vizinhos, para um visual mais suave e granulado; o Atkinson mantém realces e sombras mais limpos. A difusão de erro pode tremeluzir na animação, porque uma pequena mudança move o grão.
- Quantidade (0 a 100): a intensidade do dithering.
Pixels quase totalmente transparentes (alfa abaixo de 8 em 255) ficam transparentes, e um pixel visível nunca cai em uma cor da paleta totalmente transparente. Converter para tons de cinza descarta a cor: cada pixel mantém seu brilho como o Aseprite o mede (os pesos Rec. 709, então vermelho puro vira 54, verde 182 e azul 18 em 255). Também substitui a paleta por 256 cinzas, do preto ao branco, e descarta as paletas que mudam ao longo do tempo e os grupos da paleta, então converter depois para indexado leva cinzas a cinzas. As duas conversões podem ser desfeitas; converter de indexado para RGBA não perde nada.
Em um sprite indexado, uma entrada da paleta representa o transparente: a primeira, a menos que você mude Cor transparente em Arquivo > Renomear sprite.... Ela acompanha sua entrada quando você adiciona, remove, reordena ou ordena cores. Se você remover a própria entrada transparente, seus pixels continuam transparentes: outra cor totalmente transparente assume, ou, se não houver, a posição logo depois da última cor.
Profundidade de cor
Sprite > Profundidade de cor... fixa o sprite em um perfil de cor de hardware, do jeito que um Mega Drive só conseguia mostrar 8 níveis de vermelho, verde e azul. Escolha uma predefinição (profundidades genéricas como RGB565, consoles por fabricante, computadores domésticos) ou Personalizada para o seu próprio número de bits ou níveis por canal, em cores ou em escala de cinza. A caixa de diálogo mostra uma prévia em faixas do que o perfil permite, quantas cores são e, com 16 níveis ou menos, os valores exatos.
Aplicar ajusta ao perfil cada pixel de cada camada e quadro, os tiles, a paleta (e as paletas que mudam ao longo do tempo) e as cores de primeiro plano e de fundo, em uma única etapa de desfazer. Em um sprite indexado só a paleta muda: os pixels mantêm suas entradas. Um perfil em escala de cinza transforma cada cor em um cinza; um sprite em escala de cinza só aceita perfis de cinza.
Depois disso o sprite fica no perfil: tudo o que você desenhar, preencher, colar, transformar, ajustar, importar ou rodar por um script cai em uma cor permitida, e o mesmo vale para as edições da paleta, o seletor de cor (os controles deslizantes mostram os passos como faixas), o conta-gotas e Substituir cor. Os efeitos de camada e as camadas de ajuste também só mostram cores permitidas, então aplicá-los de forma definitiva não muda nada na tela. O perfil ativo aparece acima do seletor de cor e em Arquivo > Renomear sprite....
Nenhuma (8 bits) remove o perfil. As cores ficam como estão: a precisão perdida não volta (use Desfazer para isso). As camadas de referência não são alteradas, e misturar pixels translúcidos ou camadas com opacidade e modos de mesclagem ainda pode dar na tela cores entre os passos, como em um sprite indexado.
Escolher um console na aba Consoles de Arquivo > Novo sprite... oferece a profundidade de cor dele e,
nos sistemas com paleta fixa como o NES ou o PICO-8, a paleta dele. O perfil é salvo nos arquivos
.pxstudio; uma exportação para o Aseprite grava os pixels como estão, e ao abri-la aqui o sprite
volta a ficar fixado. Os níveis de um canal de n bits são distribuídos por igual de 0 a 255
(3 bits: 0, 36, 73, 109, 146, 182, 219, 255). Parte do hardware não é totalmente linear; as
observações dizem onde o perfil faz uma aproximação.
| Perfil | Grupo | Profundidade de cor | Cores | Observações |
|---|---|---|---|---|
| RGB565 | Genéricos | 5-6-5 bits | 65536 | Cor de 16 bits (high color): 5 bits de vermelho e azul, 6 de verde. |
| RGB444 | Genéricos | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal (a do Amiga). |
| RGB332 | Genéricos | 3-3-2 bits | 256 | Cor de 8 bits: 3 bits de vermelho e verde, 2 de azul. |
| Escala de cinza de 8 bits | Genéricos | cinza de 8 bits | 256 | 256 cinzas. |
| Escala de cinza de 4 bits | Genéricos | cinza de 4 bits | 16 | 16 cinzas. |
| Escala de cinza de 2 bits | Genéricos | cinza de 2 bits | 4 | 4 cinzas. |
| Escala de cinza de 1 bits | Genéricos | cinza de 1 bits | 2 | Preto e branco. |
| Game Boy | Nintendo | cinza de 2 bits | 4 | 4 tons de verde LCD: escala de cinza de 2 bits ou a paleta verde. |
| Game Boy Color | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Cor de 15 bits, 5 bits por canal. |
| Game Boy Advance | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Cor de 15 bits, 5 bits por canal. |
| NES | Nintendo | Paleta fixa | Uma paleta fixa de cerca de 54 cores. | |
| SNES | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Cor de 15 bits, 5 bits por canal. |
| Nintendo DS | Nintendo | 5-5-5 bits | 32768 | Cor de 15 bits para gráficos 2D, 5 bits por canal. |
| Master System | Sega | 2-2-2 bits | 64 | Cor de 6 bits, 2 bits por canal: 64 cores. |
| Mega Drive / Genesis | Sega | 3-3-3 bits | 512 | Cor de 9 bits, 3 bits por canal: 512 cores. Níveis equidistantes; a rampa real se curva um pouco. |
| Game Gear | Sega | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal. |
| PlayStation | Sony | 5-5-5 bits | 32768 | Cor de 15 bits, 5 bits por canal (24 bits só para vídeo). |
| Atari Lynx | Atari | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal. |
| Neo Geo Pocket Color | Outros portáteis | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal. |
| WonderSwan Color | Outros portáteis | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal. |
| Playdate | Outros portáteis | cinza de 1 bits | 2 | Preto e branco. |
| PC Engine / TurboGrafx-16 | Outros consoles | 3-3-3 bits | 512 | Cor de 9 bits, 3 bits por canal: 512 cores. |
| Neo Geo | Outros consoles | 5-5-5 bits | 32768 | Aproximado como cor de 15 bits: o hardware adiciona um bit escuro compartilhado. |
| Commodore 64 | Computadores domésticos | Paleta fixa | Uma paleta fixa de 16 cores. | |
| Amiga OCS/ECS | Computadores domésticos | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal: 4096 cores. |
| Atari ST | Computadores domésticos | 3-3-3 bits | 512 | Cor de 9 bits, 3 bits por canal: 512 cores. |
| Atari STE | Computadores domésticos | 4-4-4 bits | 4096 | Cor de 12 bits, 4 bits por canal. |
| Amstrad CPC | Computadores domésticos | 3-3-3 níveis | 27 | 27 cores: cada canhão desligado, pela metade ou no máximo. |
| IBM CGA | Computadores domésticos | Paleta fixa | Uma paleta fixa de 16 cores (4 por vez em 320x200). | |
| PC VGA (Mode 13h) | Computadores domésticos | 6-6-6 bits | 262144 | Cor de 18 bits, 6 bits por canal (256 por vez). |
| PICO-8 | Consoles de fantasia | Paleta fixa | Uma paleta fixa de 16 cores. | |
| TIC-80 | Consoles de fantasia | Paleta fixa | 16 cores, Sweetie 16 por padrão. |
Paletas que mudam ao longo do tempo
Em um sprite com mais de um quadro, o painel de paleta pode iniciar uma nova paleta a partir deste quadro: uma cópia da atual que vale desse quadro até a próxima mudança. As edições então mudam apenas esse trecho da animação. Remover volta à paleta anterior.
O ciclo de cores (sprites indexados) gira uma faixa de cores da paleta enquanto a animação é reproduzida,
para água, fogo e luzes piscando, sem tocar em nenhum pixel. Adicione um ciclo, escolha o primeiro e o
último índice da paleta, a direção e quantos quadros dura cada passo, e pressione Reproduzir para ver.
Os ciclos são salvos apenas em arquivos .pxstudio; Gravar nos quadros os transforma em paletas por quadro
(adicionando quadros se necessário) para que apareçam em GIFs e vídeos exportados.
Sombras para a tinta de Sombreamento
A tinta de Sombreamento move pixels ao longo de uma lista de cores, as suas Sombras. Com a tinta definida como Sombreamento, as opções da ferramenta mostram a lista: arraste cores da paleta para ela, pressione + Primeiro plano para adicionar a cor de primeiro plano, arraste para reordenar e clique em uma cor para removê-la. Selecionar um intervalo na paleta com a lista vazia a preenche, assim como o botão Rampa de sombreamento da paleta. O botão esquerdo desloca os pixels para a frente na lista e o botão direito para trás.