Tipi
Ogni insieme di valori con nome (FillMode, BlendMode, SymmetryAxis, ...), con ogni valore spiegato.
Gli insiemi di valori con nome usati in tutta l'API. Un valore che passi deve essere uno di questi.
ColorMode
Come uno sprite memorizza i colori dei pixel. La conversione tra modalità comporta perdite se si parte da rgba.
- "rgba" — Colore pieno con trasparenza: quattro byte per pixel.
- "grayscale" — Sfumature di grigio (con alfa), dalla luma Rec. 709 di ogni colore, come in Aseprite.
- "indexed" — Ogni pixel è un indice nella palette dello sprite.
LayerType
Ciò che contiene un livello.
- "image" — Pixel art: un'immagine per fotogramma (un cel).
- "tilemap" — Tile del tileset del livello stesso, posizionati su una griglia per ogni fotogramma.
- "reference" — Un'immagine importata da ricalcare; mai esportata, mai dipinta.
- "adjustment" — Non contiene pixel, solo effetti: modificano tutto ciò che è composto sotto di esso nel suo gruppo (o nell'intera immagine), su ogni fotogramma, con l'opacità del livello. Solo effetti sul colore e per pixel (livelli, mappa gradiente, rumore, vignettatura, ...). Se è ritagliato, modifica solo il suo livello di base.
- "group" — Una cartella di livelli. Non contiene pixel; nasconderlo o bloccarlo nasconde o blocca tutto ciò che contiene. Con fusione normale e opacità piena i suoi livelli si fondono direttamente con ciò che sta sotto (pass-through), a meno che il gruppo non sia isolato; un gruppo isolato, o qualsiasi altra fusione od opacità, compone prima i suoi livelli tra loro, poi li fonde come un'unica immagine.
BlendMode
Come i colori di un livello si combinano con i livelli sottostanti.
- "normal" — I colori del livello stesso, source-over.
- "multiply" — Moltiplica i colori; scurisce sempre.
- "screen" — Inverso di multiply; schiarisce sempre.
- "overlay" — Multiply nelle ombre, screen nelle luci, in base al livello sottostante.
- "darken" — Mantiene il colore più scuro di ogni canale.
- "lighten" — Mantiene il colore più chiaro di ogni canale.
- "color-dodge" — Schiarisce il livello sottostante per riflettere questo.
- "color-burn" — Scurisce il livello sottostante per riflettere questo.
- "hard-light" — Multiply o screen in base ai colori del livello stesso.
- "soft-light" — Un hard-light più morbido.
- "difference" — Differenza assoluta dei colori.
- "exclusion" — Una differenza a contrasto più basso.
- "hue" — La tonalità di questo livello con la saturazione e la luminosità sottostanti.
- "saturation" — La saturazione di questo livello con la tonalità e la luminosità sottostanti.
- "color" — La tonalità e la saturazione di questo livello con la luminosità sottostante.
- "luminosity" — La luminosità di questo livello con la tonalità e la saturazione sottostanti.
- "addition" — Somma i colori.
- "subtract" — Sottrae questo livello da quello sottostante.
- "divide" — Divide il livello sottostante per questo.
TagDirection
Come viene riprodotto l'intervallo di fotogrammi di un tag.
- "forward" — Dal primo all'ultimo fotogramma, poi ripete.
- "reverse" — Dall'ultimo al primo fotogramma, poi ripete.
- "pingpong" — Dal primo all'ultimo, poi di nuovo indietro.
- "pingpongReverse" — Dall'ultimo al primo, poi di nuovo indietro.
UserDataKind
Che tipo di elemento indica la destinazione di un dato utente (vedi app.setUserData).
- "sprite" — Lo sprite stesso.
- "layer" — Un livello o un gruppo: layerId.
- "cel" — L'immagine di un livello in un fotogramma: layerId e frameId.
- "tag" — Un tag di animazione: tagId. Il suo colore resta Tag.color, quindi userData.color non è accettato.
- "slice" — Uno slice: sliceId.
- "tileset" — Il tileset di un livello tilemap: layerId.
FillMode
Se una forma viene disegnata come contorno o piena.
- "outline" — Solo il bordo di 1px.
- "filled" — Ogni pixel all'interno della forma.
BucketFillMode
Quali pixel raggiunge un riempimento o la bacchetta magica.
- "contiguous" — Solo la regione connessa intorno al pixel di partenza.
- "global" — Ogni pixel corrispondente sulla tela, connesso o meno.
FillPattern
Il motivo ripetuto a due colori che un riempimento dipinge, ripetuto a partire dall'angolo in alto a sinistra della tela così i riempimenti adiacenti si allineano.
- "solid" — Solo il colore di riempimento (nessun motivo).
- "checker" — Una scacchiera di 1px dei due colori.
- "dither25" — Un dithering ordinato 2x2: un pixel su quattro è del colore di riempimento.
- "dither75" — Un dithering ordinato 2x2: tre pixel su quattro sono del colore di riempimento.
- "hstripes" — Strisce orizzontali di 1px, che alternano i due colori.
- "vstripes" — Strisce verticali di 1px, che alternano i due colori.
- "diagonal" — Linee diagonali del colore di riempimento, una ogni 4px.
- "grid" — Una griglia di linee del colore di riempimento con passo di 4px.
- "dots" — Singoli punti del colore di riempimento con passo di 4px.
- "bricks" — Un muro di mattoni: malta del colore di riempimento, mattoni 8x4 sfalsati a righe alterne.
GradientType
La forma di un gradiente.
- "linear" — Una rampa dritta dal primo al secondo punto.
- "radial" — Una rampa che si irradia dal primo punto.
GradientDithering
Il motivo di dithering ordinato applicato alla rampa di un gradiente.
- "none" — Una rampa continua (mostra le bande di colore).
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: i passi a scacchiera più grossolani.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8 (più fine).
- "dots" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).
- "lines-h" — Linee orizzontali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "lines-v" — Linee verticali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "diagonal" — Linee diagonali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "noise" — Una dispersione uniforme e senza motivo (interleaved gradient noise).
GradientSnap
Se i colori di un gradiente sono miscele libere o agganciati alla palette.
- "free" — Qualsiasi colore: i punti si fondono con continuità l'uno nell'altro.
- "palette" — Solo colori della palette: ogni pixel prende il colore della palette più vicino; con il dithering, la rampa procede a gradini tra colori adiacenti della palette.
GradientColors
Da dove lo strumento gradiente prende i colori.
- "fg-bg" — Dal colore di primo piano al colore di sfondo.
- "stops" — Lungo la lista gradientStops (con meno di due punti si torna da primo piano a sfondo).
DitherPattern
Un motivo ordinato attraverso cui dipinge il pennello dithering: un pixel viene dipinto dove la soglia del motivo in quel punto è sotto la densità. I motivi si ripetono a partire dall'angolo in alto a sinistra dello sprite, così i tratti si allineano.
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: il 50% è una scacchiera.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4: 16 passi uniformi.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8: 64 passi uniformi (la più fine).
- "dots" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).
- "lines-h" — Linee orizzontali che si ispessiscono con la densità.
- "lines-v" — Linee verticali che si ispessiscono con la densità.
- "diagonal" — Linee diagonali che si ispessiscono con la densità.
- "noise" — Una dispersione uniforme e senza motivo (interleaved gradient noise).
BrushShape
L'impronta che un pennello dipinge.
- "circle" — Un punto tondo della dimensione del pennello.
- "square" — Un quadrato della dimensione del pennello, ruotato dell'angolo del pennello.
- "line" — Una linea di 1px della dimensione del pennello, inclinata dell'angolo del pennello (0 = orizzontale, 90 = verticale; un pennino da calligrafia).
- "diamond" — Un rombo (un quadrato in equilibrio su un vertice) della dimensione del pennello.
- "cross" — Un segno più della dimensione del pennello (bracci larghi 2px per le dimensioni pari).
- "x" — Una X: entrambe le diagonali del quadrato della dimensione del pennello.
- "star" — Una stella a cinque punte, con una punta in alto, della dimensione del pennello.
- "horizontal" — Alias di una linea ad angolo 0: una barra piatta size x 1 che ignora l'angolo del pennello.
- "custom" — La maschera del pennello personalizzato del contesto, alla sua dimensione.
SymmetryAxis
Una linea speculare che passa per il centro della tela. Più assi si combinano (orizzontale + verticale = a 4 vie).
- "horizontal" — Una linea orizzontale: specchia dall'alto in basso (inverte Y).
- "vertical" — Una linea verticale: specchia da sinistra a destra (inverte X).
- "diagonal" — La diagonale da in alto a sinistra a in basso a destra.
- "antidiagonal" — La diagonale da in alto a destra a in basso a sinistra.
TilemapEditMode
Come la pittura di pixel tratta un livello tilemap.
- "tiles" — Solo la timbratura di tile interi modifica il livello; gli strumenti per i pixel vengono rifiutati.
- "pixels-edit" — La pittura modifica sul posto il tile che una cella usa già: ogni suo posizionamento si aggiorna.
- "pixels-auto" — La pittura cambia solo le celle dipinte, come Auto di Aseprite: un tile identico (anche capovolto/ruotato, secondo le opzioni di corrispondenza del tileset) viene riusato, altrimenti si crea un nuovo tile (uno condiviso viene prima copiato), e i tile rimasti inutilizzati dopo la modifica vengono rimossi.
TilePaintMode
Come app.paintTilemapPixels applica i pixel ai tile.
- "edit" — Modifica sul posto i tile che le celle usano già (tutti i posizionamenti si aggiornano).
- "auto" — Per ogni cella dipinta: riusa un tile identico (o capovolto/ruotato, secondo le opzioni di corrispondenza del tileset), altrimenti copia alla scrittura / ne crea uno; poi rimuove i tile rimasti orfani dopo la modifica.
SelectionCombineMode
Come una nuova forma di selezione si combina con la selezione attuale.
- "replace" — La nuova forma diventa la selezione.
- "add" — Unione con la selezione attuale.
- "subtract" — Toglie la nuova forma dalla selezione attuale.
- "intersect" — Mantiene solo dove le due si sovrappongono.
SelectionModifyOp
Come Seleziona > Altera cambia la forma della selezione.
- "expand" — Espande la selezione verso l'esterno della quantità indicata.
- "contract" — Riduce la selezione verso l'interno della quantità indicata; le parti più sottili spariscono.
- "border" — Mantiene solo la fascia del bordo interno della selezione, larga quanto la quantità indicata; il centro viene deselezionato.
SelectionModifyShape
Come si misura la distanza quando si espande o si riduce una selezione.
- "circle" — Distanza in linea retta: gli angoli si arrotondano (a 1 pixel contano solo i 4 vicini ortogonali).
- "square" — Distanza sulla griglia: gli angoli restano quadrati (a 1 pixel contano tutti gli 8 vicini).
EyedropperSource
Ciò che campiona il contagocce.
- "composite" — Ciò che mostra la tela: tutti i livelli visibili fusi.
- "layer" — Solo i pixel del livello attivo.
Ink
Come la pittura a mano libera (drawStroke, spray) combina il colore di pittura con i pixel già presenti.
- "copy" — Sostituisce il pixel con il colore di pittura, alfa incluso (un colore trasparente cancella). Il predefinito.
- "simple" — Compone con alfa il colore di pittura sul pixel esistente: un colore opaco lo sostituisce, uno traslucido lo tinge.
- "lock-alpha" — Ricolora solo i pixel già visibili (alfa sopra 0), mantenendo l'alfa di ciascuno.
- "shading" — Ignora il colore di pittura: un pixel il cui colore è nella lista shades avanza di un passo in essa (o di un passo indietro con shadeReverse); gli altri pixel non vengono toccati. Ogni pixel cambia al massimo una volta per tratto.
EraserRightClick
Con cosa dipinge la gomma con il pulsante destro del mouse.
- "background" — Dipinge il colore di sfondo su ogni pixel toccato dalla gomma.
- "replace" — Sostituisce con il colore di sfondo solo i pixel del colore di primo piano (la gomma di Aseprite); gli altri pixel non vengono toccati.
FlipAxis
In che direzione capovolgere una regione.
- "horizontal" — Da sinistra a destra (specchio rispetto a una linea verticale).
- "vertical" — Dall'alto in basso (specchio rispetto a una linea orizzontale).
TransformInterpolation
Come vengono ricampionati i pixel quando una selezione viene ridimensionata, ruotata o inclinata.
- "nearest" — Fast Rotation: ogni pixel di output copia il pixel di origine più vicino. Veloce ed esatta, ma le diagonali risultano seghettate.
- "rotsprite" — RotSprite: ingrandisce l'origine 8x con Scale2X, ricampiona lì e torna alla dimensione originale. Mantiene nitidi i bordi della pixel art durante la rotazione; non inventa mai colori.
- "bilinear" — Bilineare: fonde i quattro pixel di origine più vicini (pesati per alfa). Risultati morbidi e con antialiasing per ridimensionare e ruotare opere pittoriche o ad alta risoluzione; inventa colori intermedi (uno sprite indicizzato li aggancia alla palette).
IsoProjection
Su quale faccia di un cubo isometrico viene proiettata una regione (esatta al pixel, mai sfumata).
- "left" — La faccia sinistra: un taglio verticale le cui righe scendono verso destra lungo la pendenza.
- "right" — La faccia destra: un taglio verticale le cui righe salgono verso destra lungo la pendenza.
- "floor" — La faccia superiore: l'asse x della regione scende verso destra e il suo asse y scende verso sinistra lungo la pendenza, così un quadrato diventa un rombo (largo il doppio dell'altezza a 2:1).
IsoShape
Il solido che disegna lo strumento Forma isometrica (drawIsoShape), in proiezione dimetrica da pixel art.
- "box" — Un blocco rettangolare: impronta W x D, alto H.
- "ramp" — Un cuneo la cui sommità scende da H fino a terra, in discesa verso
direction. - "stairs" — Gradini che scendono verso
direction, profondi circa due unità di impronta ciascuno. - "pyramid" — Quattro facce triangolari dall'impronta fino a un vertice H sopra il suo centro.
- "prism" — Un tetto: due falde che si incontrano in un colmo alto H. Le falde sono rivolte verso
directione il suo opposto. - "cylinder" — Una colonna tonda con basi a ellisse di pixel; W è il diametro (D è ignorato), H l'altezza.
- "cone" — Una base tonda che si restringe fino a un vertice H sopra il suo centro; W è il diametro (D è ignorato).
- "sphere" — Una palla appoggiata al centro dell'impronta; W è il diametro (D e H sono ignorati).
- "dome" — Mezza palla su una base tonda; W è il diametro (D è ignorato), H l'altezza della sua sommità.
IsoShapeStyle
Quali parti di una forma isometrica vengono dipinte.
- "filled" — Le facce (e gli spigoli interni tra di esse), senza il contorno della silhouette.
- "outline" — Solo il contorno della silhouette e gli spigoli interni; le facce restano intatte.
- "filled-outline" — Facce, spigoli interni e contorno della silhouette.
IsoDirection
In che direzione scende una rampa o una scala, o verso dove sono rivolte le falde di un prisma, lungo gli assi isometrici (x scende verso destra sullo schermo, y verso sinistra).
- "+x" — Verso +x: in basso a destra, il lato della faccia destra.
- "-x" — Verso -x: in alto a sinistra, lontano dall'osservatore.
- "+y" — Verso +y: in basso a sinistra, il lato della faccia sinistra.
- "-y" — Verso -y: in alto a destra, lontano dall'osservatore.
CanvasAnchor
Dove si colloca il contenuto esistente quando la tela viene ridimensionata (il selettore di ancoraggio 3x3).
- "top-left" — Fissato all'angolo in alto a sinistra.
- "top" — Centrato lungo il bordo superiore.
- "top-right" — Fissato all'angolo in alto a destra.
- "left" — Centrato lungo il bordo sinistro.
- "center" — Centrato.
- "right" — Centrato lungo il bordo destro.
- "bottom-left" — Fissato all'angolo in basso a sinistra.
- "bottom" — Centrato lungo il bordo inferiore.
- "bottom-right" — Fissato all'angolo in basso a destra.
OutlinePlace
Da quale lato del bordo della forma viene disegnato il contorno.
- "outside" — Dipinge i pixel di sfondo che toccano la forma; la forma cresce del contorno.
- "inside" — Ridipinge i pixel di bordo della forma stessa; la forma mantiene la sua dimensione.
OutlineShape
Un preset per la matrice del contorno 3x3, che stabilisce quali vicini contano come a contatto.
- "circle" — I 4 vicini ortogonali (un più): gli angoli diagonali restano aperti, dando contorni più arrotondati.
- "square" — Tutti gli 8 vicini: anche gli angoli diagonali vengono riempiti, dando un contorno più spesso e squadrato.
StrokePosition
Dove si colloca la linea di Contorna selezione rispetto al bordo della selezione.
- "inside" — Lungo l'interno del bordo: la selezione mantiene la sua dimensione.
- "center" — Centrato sul bordo: metà dello spessore fuori, metà dentro.
- "outside" — Lungo l'esterno del bordo: il tratto cresce oltre la selezione.
AdjustHueMode
Il modello di colore in cui lavora Tonalità/Saturazione.
- "hsv" — Tonalità, saturazione, valore (come in Aseprite): il cursore della luminosità sposta il canale più luminoso verso il massimo o lo zero.
- "hsl" — Tonalità, saturazione, luminosità (come in Aseprite): il cursore della luminosità si sposta verso il bianco o il nero.
- "oklch" — OKLCH percettivo: la tonalità ruota e la chroma scala a luminosità percepita costante, così uno spostamento di tonalità non schiarisce né scurisce i colori; il cursore della luminosità si sposta verso il bianco o il nero. I colori spinti fuori da sRGB perdono chroma invece di essere troncati.
AdjustCurveChannel
Quale canale modifica una curva dei colori.
- "value" — Rosso, verde e blu insieme (applicato prima delle curve dei singoli canali).
- "red" — Solo il canale rosso.
- "green" — Solo il canale verde.
- "blue" — Solo il canale blu.
- "alpha" — Solo il canale alfa.
AdjustIndexedMode
Come si applica una regolazione dei colori su uno sprite indicizzato. Ignorata in rgba e grayscale.
- "remap" — Ricolora i pixel, poi aggancia ogni pixel modificato alla voce di palette più vicina. Rispetta la selezione; la palette non viene toccata.
- "palette" — Modifica le voci di palette usate dai cel di destinazione, così ogni pixel (in qualsiasi cel) che usa quelle voci cambia. La selezione viene ignorata.
GradientMapSpace
Lo spazio colore in cui una mappa gradiente fonde i suoi punti.
- "rgb" — sRGB puro: la semplice rampa per canale usata dagli strumenti di pixel art.
- "oklab" — OKLab percettivo: passi dall'aspetto uniforme, niente grigi sporchi tra punti saturi.
- "oklch" — OKLCH: fonde la tonalità come un angolo, così due punti attraversano i colori che stanno tra loro.
FxShape
L'impronta dell'espansione di un contorno, di un'ombra o di un bagliore.
- "circle" — Un'impronta arrotondata: la portata si misura come distanza in linea retta.
- "square" — Un'impronta quadrata: la portata è uguale in ogni direzione, angoli inclusi.
- "diamond" — Un'impronta a rombo: la portata si misura lungo la griglia (|dx| + |dy|).
ShadowEdge
Come viene disegnato il bordo di un'ombra sfumata (con softness maggiore di 0).
- "dithered" — Una retinatura ordinata di pixel d'ombra completamente opachi, più fitta dove l'ombra è più forte; ancorata alla tela, quindi non sfarfalla quando la grafica si muove.
- "hard" — Ogni pixel è ombra dove l'ombra sfumata ha almeno metà intensità, altrimenti niente.
- "smooth" — Una vera rampa di alfa: pixel d'ombra semitrasparenti (non adatto alla pixel art).
ConvolveEdges
Cosa legge la Matrice di convoluzione oltre il bordo del cel.
- "clamp" — Ripete il pixel di bordo più vicino.
- "tiled" — Riparte dal bordo opposto (per opere ripetibili).
DitherMethod
Come vengono approssimati i colori senza una corrispondenza esatta nella palette quando si riduce a una palette (Converti in indicizzato, Riduci colori, esportazione GIF).
- "none" — Ogni pixel prende il colore di palette più vicino (aree piatte, bande visibili).
- "bayer2" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 2x2: una scacchiera regolare e grossolana dei due colori più vicini.
- "bayer4" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 4x4.
- "bayer8" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 8x8 (il motivo più fine).
- "floydSteinberg" — Diffusione dell'errore di Floyd-Steinberg: l'errore di ogni pixel si distribuisce ai vicini non ancora elaborati (morbida, rumorosa; i motivi cambiano quando cambiano i pixel, quindi può tremolare nelle animazioni).
- "atkinson" — Diffusione dell'errore di Atkinson: distribuisce solo 3/4 dell'errore, così luci e ombre restano pulite (il classico aspetto Macintosh).
ReduceColorsPalette
Da dove Riduci colori prende i colori su cui mappa i pixel.
- "generate" — Genera i migliori
colorscolori dai cel di destinazione (median cut). - "palette" — Usa la palette dello sprite (esclusa la voce trasparente): applica il dithering dell'opera su di essa senza convertire in indicizzato.
TweenEaseFamily
La forma della curva di easing di un tween (combinata con un TweenEaseMode, tranne linear e hold).
- "linear" — Velocità costante.
- "hold" — Mantiene il valore iniziale fino al keyframe successivo, poi salta.
- "sine" — Easing dolce (un quarto di onda sinusoidale).
- "quad" — Easing con t^2.
- "cubic" — Easing con t^3.
- "quart" — Easing con t^4.
- "quint" — Easing con t^5.
- "expo" — Easing netto (esponenziale).
- "circ" — Easing lungo un quarto di cerchio.
- "back" — Prende la rincorsa (in) o supera il bersaglio (out) di
overshootprima di assestarsi. - "elastic" — Supera il bersaglio e oscilla fino ad assestarsi (
amplitude,period). - "bounce" — Atterra e rimbalza
bouncesvolte prima di assestarsi.
TweenEaseMode
Quale estremo del tween viene modellato da una famiglia di easing.
- "in" — Parte lento (o prende la rincorsa) e finisce veloce.
- "out" — Parte veloce e si assesta lentamente (o supera il bersaglio) alla fine.
- "inOut" — Easing a entrambi gli estremi: la curva in per la prima metà, la curva out per la seconda.
TweenPath
Il percorso che la posizione di un tween segue tra inizio e fine, come scostamento rispetto alla linea retta.
- "straight" — La linea retta.
- "arc" — Una gobba di
heightpixel (un salto). - "wave" — Un'onda sinusoidale di
amplitudepixel, lungacyclesonde complete, che parte daphasegiri. - "zigzag" — Un'onda triangolare di
amplitudepixel, lungacycleszigzag completi. - "shake" — Tremolio casuale fino a
amplitudepixel a ogni fotogramma, sempre uguale per lo stessoseed. - "custom" — Un tragitto disegnato:
pointsdi Bézier cubici dalla posizione iniziale a quella finale, percorsi a velocità costante (l'easing della posizione dà il ritmo).
TweenSubpixel
Come un tween trasforma le posizioni frazionarie in pixel interi.
- "round" — Arrotonda la posizione di ogni fotogramma al pixel più vicino.
- "floor" — Arrotonda per difetto la posizione di ogni fotogramma.
- "monotonic" — Arrotonda, ma non fa mai un passo indietro rispetto alla direzione del moto (nessun tremolio con easing lenti). Torna a round per gli easing che superano il bersaglio.
TweenTiming
Cosa conta l'avanzamento di un tween.
- "frames" — Fotogrammi: ogni fotogramma intermedio fa avanzare l'avanzamento della stessa quantità.
- "time" — Tempo: l'avanzamento segue le durate dei fotogrammi, quindi un fotogramma più lungo copre più movimento.
TweenPivotSpace
In che unità si misurano pivotX e pivotY di un tween.
- "cel" — Frazioni del riquadro del cel del keyframe iniziale (0.5, 0.5 = il suo centro).
- "sprite" — Pixel dello sprite: un punto fisso sulla tela, così più livelli con la stessa posa si muovono rigidamente come un gruppo.
TweenFade
Come un tween mostra la sua traccia di opacità (e una dissolvenza incrociata).
- "alpha" — Opacità parziale: l'opacità del cel segue la traccia.
- "dither" — Una dissolvenza con dithering ordinato: pixel interi appaiono o spariscono attraverso un motivo fisso sulla tela, così si vedono solo colori esistenti.
TweenDither
Il motivo attraverso cui si dissolve una dissolvenza con dithering, ripetuto dall'angolo in alto a sinistra della tela.
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: 4 livelli, il 50% è una scacchiera.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4: 16 passi uniformi.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8: 64 passi uniformi (la più fine).
- "cluster" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).
TweenStaggerOrder
Quale livello di uno sfalsamento parte per primo.
- "topDown" — Prima il livello in alto, poi ogni livello sotto di esso.
- "bottomUp" — Prima il livello in basso, poi ogni livello sopra di esso.
- "given" — Nell'ordine in cui sono elencati i livelli (l'ordine di selezione).
TweenStaggerLength
Cosa fa uno sfalsamento con l'intervallo di ogni livello successivo.
- "keep" — Ogni intervallo mantiene lo stesso keyframe finale: i livelli successivi aspettano, poi si muovono più veloci per finire insieme.
- "extend" — Ogni intervallo successivo finisce
stepfotogrammi dopo il precedente, così il movimento di ogni livello mantiene la stessa durata.
In Markdown: types.md.