# API di scripting Lua di pxstud.io — Tipi

> Parte del riferimento di scripting Lua di pxstud.io, la cui panoramica (https://pxstud.io/it/docs/scripting.md) ne spiega le convenzioni. I gruppi di opzioni e i tipi a cui rimanda sono in https://pxstud.io/it/docs/scripting/option-groups.md e https://pxstud.io/it/docs/scripting/types.md. Tutto in un unico file (in inglese): https://pxstud.io/llms-full.txt. L'indice dell'intero sito (in inglese): https://pxstud.io/llms.txt.

## Tipi
Gli insiemi di valori con nome usati in tutta l'API. Un valore che passi deve essere uno di questi.

### ColorMode
Come uno sprite memorizza i colori dei pixel. La conversione tra modalità comporta perdite se si parte da rgba.
- "rgba" — Colore pieno con trasparenza: quattro byte per pixel.
- "grayscale" — Sfumature di grigio (con alfa), dalla luma Rec. 709 di ogni colore, come in Aseprite.
- "indexed" — Ogni pixel è un indice nella palette dello sprite.

### LayerType
Ciò che contiene un livello.
- "image" — Pixel art: un'immagine per fotogramma (un cel).
- "tilemap" — Tile del tileset del livello stesso, posizionati su una griglia per ogni fotogramma.
- "reference" — Un'immagine importata da ricalcare; mai esportata, mai dipinta.
- "adjustment" — Non contiene pixel, solo effetti: modificano tutto ciò che è composto sotto di esso nel suo gruppo (o nell'intera immagine), su ogni fotogramma, con l'opacità del livello. Solo effetti sul colore e per pixel (livelli, mappa gradiente, rumore, vignettatura, ...). Se è ritagliato, modifica solo il suo livello di base.
- "group" — Una cartella di livelli. Non contiene pixel; nasconderlo o bloccarlo nasconde o blocca tutto ciò che contiene. Con fusione normale e opacità piena i suoi livelli si fondono direttamente con ciò che sta sotto (pass-through), a meno che il gruppo non sia isolato; un gruppo isolato, o qualsiasi altra fusione od opacità, compone prima i suoi livelli tra loro, poi li fonde come un'unica immagine.

### BlendMode
Come i colori di un livello si combinano con i livelli sottostanti.
- "normal" — I colori del livello stesso, source-over.
- "multiply" — Moltiplica i colori; scurisce sempre.
- "screen" — Inverso di multiply; schiarisce sempre.
- "overlay" — Multiply nelle ombre, screen nelle luci, in base al livello sottostante.
- "darken" — Mantiene il colore più scuro di ogni canale.
- "lighten" — Mantiene il colore più chiaro di ogni canale.
- "color-dodge" — Schiarisce il livello sottostante per riflettere questo.
- "color-burn" — Scurisce il livello sottostante per riflettere questo.
- "hard-light" — Multiply o screen in base ai colori del livello stesso.
- "soft-light" — Un hard-light più morbido.
- "difference" — Differenza assoluta dei colori.
- "exclusion" — Una differenza a contrasto più basso.
- "hue" — La tonalità di questo livello con la saturazione e la luminosità sottostanti.
- "saturation" — La saturazione di questo livello con la tonalità e la luminosità sottostanti.
- "color" — La tonalità e la saturazione di questo livello con la luminosità sottostante.
- "luminosity" — La luminosità di questo livello con la tonalità e la saturazione sottostanti.
- "addition" — Somma i colori.
- "subtract" — Sottrae questo livello da quello sottostante.
- "divide" — Divide il livello sottostante per questo.

### TagDirection
Come viene riprodotto l'intervallo di fotogrammi di un tag.
- "forward" — Dal primo all'ultimo fotogramma, poi ripete.
- "reverse" — Dall'ultimo al primo fotogramma, poi ripete.
- "pingpong" — Dal primo all'ultimo, poi di nuovo indietro.
- "pingpongReverse" — Dall'ultimo al primo, poi di nuovo indietro.

### UserDataKind
Che tipo di elemento indica la destinazione di un dato utente (vedi app.setUserData).
- "sprite" — Lo sprite stesso.
- "layer" — Un livello o un gruppo: layerId.
- "cel" — L'immagine di un livello in un fotogramma: layerId e frameId.
- "tag" — Un tag di animazione: tagId. Il suo colore resta Tag.color, quindi userData.color non è accettato.
- "slice" — Uno slice: sliceId.
- "tileset" — Il tileset di un livello tilemap: layerId.

### FillMode
Se una forma viene disegnata come contorno o piena.
- "outline" — Solo il bordo di 1px.
- "filled" — Ogni pixel all'interno della forma.

### BucketFillMode
Quali pixel raggiunge un riempimento o la bacchetta magica.
- "contiguous" — Solo la regione connessa intorno al pixel di partenza.
- "global" — Ogni pixel corrispondente sulla tela, connesso o meno.

### FillPattern
Il motivo ripetuto a due colori che un riempimento dipinge, ripetuto a partire dall'angolo in alto a sinistra della tela così i riempimenti adiacenti si allineano.
- "solid" — Solo il colore di riempimento (nessun motivo).
- "checker" — Una scacchiera di 1px dei due colori.
- "dither25" — Un dithering ordinato 2x2: un pixel su quattro è del colore di riempimento.
- "dither75" — Un dithering ordinato 2x2: tre pixel su quattro sono del colore di riempimento.
- "hstripes" — Strisce orizzontali di 1px, che alternano i due colori.
- "vstripes" — Strisce verticali di 1px, che alternano i due colori.
- "diagonal" — Linee diagonali del colore di riempimento, una ogni 4px.
- "grid" — Una griglia di linee del colore di riempimento con passo di 4px.
- "dots" — Singoli punti del colore di riempimento con passo di 4px.
- "bricks" — Un muro di mattoni: malta del colore di riempimento, mattoni 8x4 sfalsati a righe alterne.

### GradientType
La forma di un gradiente.
- "linear" — Una rampa dritta dal primo al secondo punto.
- "radial" — Una rampa che si irradia dal primo punto.

### GradientDithering
Il motivo di dithering ordinato applicato alla rampa di un gradiente.
- "none" — Una rampa continua (mostra le bande di colore).
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: i passi a scacchiera più grossolani.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8 (più fine).
- "dots" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).
- "lines-h" — Linee orizzontali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "lines-v" — Linee verticali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "diagonal" — Linee diagonali che si ispessiscono lungo la rampa.
- "noise" — Una dispersione uniforme e senza motivo (interleaved gradient noise).

### GradientSnap
Se i colori di un gradiente sono miscele libere o agganciati alla palette.
- "free" — Qualsiasi colore: i punti si fondono con continuità l'uno nell'altro.
- "palette" — Solo colori della palette: ogni pixel prende il colore della palette più vicino; con il dithering, la rampa procede a gradini tra colori adiacenti della palette.

### GradientColors
Da dove lo strumento gradiente prende i colori.
- "fg-bg" — Dal colore di primo piano al colore di sfondo.
- "stops" — Lungo la lista gradientStops (con meno di due punti si torna da primo piano a sfondo).

### DitherPattern
Un motivo ordinato attraverso cui dipinge il pennello dithering: un pixel viene dipinto dove la soglia del motivo in quel punto è sotto la densità. I motivi si ripetono a partire dall'angolo in alto a sinistra dello sprite, così i tratti si allineano.
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: il 50% è una scacchiera.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4: 16 passi uniformi.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8: 64 passi uniformi (la più fine).
- "dots" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).
- "lines-h" — Linee orizzontali che si ispessiscono con la densità.
- "lines-v" — Linee verticali che si ispessiscono con la densità.
- "diagonal" — Linee diagonali che si ispessiscono con la densità.
- "noise" — Una dispersione uniforme e senza motivo (interleaved gradient noise).

### BrushShape
L'impronta che un pennello dipinge.
- "circle" — Un punto tondo della dimensione del pennello.
- "square" — Un quadrato della dimensione del pennello, ruotato dell'angolo del pennello.
- "line" — Una linea di 1px della dimensione del pennello, inclinata dell'angolo del pennello (0 = orizzontale, 90 = verticale; un pennino da calligrafia).
- "diamond" — Un rombo (un quadrato in equilibrio su un vertice) della dimensione del pennello.
- "cross" — Un segno più della dimensione del pennello (bracci larghi 2px per le dimensioni pari).
- "x" — Una X: entrambe le diagonali del quadrato della dimensione del pennello.
- "star" — Una stella a cinque punte, con una punta in alto, della dimensione del pennello.
- "horizontal" — Alias di una linea ad angolo 0: una barra piatta size x 1 che ignora l'angolo del pennello.
- "custom" — La maschera del pennello personalizzato del contesto, alla sua dimensione.

### SymmetryAxis
Una linea speculare che passa per il centro della tela. Più assi si combinano (orizzontale + verticale = a 4 vie).
- "horizontal" — Una linea orizzontale: specchia dall'alto in basso (inverte Y).
- "vertical" — Una linea verticale: specchia da sinistra a destra (inverte X).
- "diagonal" — La diagonale da in alto a sinistra a in basso a destra.
- "antidiagonal" — La diagonale da in alto a destra a in basso a sinistra.

### TilemapEditMode
Come la pittura di pixel tratta un livello tilemap.
- "tiles" — Solo la timbratura di tile interi modifica il livello; gli strumenti per i pixel vengono rifiutati.
- "pixels-edit" — La pittura modifica sul posto il tile che una cella usa già: ogni suo posizionamento si aggiorna.
- "pixels-auto" — La pittura cambia solo le celle dipinte, come Auto di Aseprite: un tile identico (anche capovolto/ruotato, secondo le opzioni di corrispondenza del tileset) viene riusato, altrimenti si crea un nuovo tile (uno condiviso viene prima copiato), e i tile rimasti inutilizzati dopo la modifica vengono rimossi.

### TilePaintMode
Come app.paintTilemapPixels applica i pixel ai tile.
- "edit" — Modifica sul posto i tile che le celle usano già (tutti i posizionamenti si aggiornano).
- "auto" — Per ogni cella dipinta: riusa un tile identico (o capovolto/ruotato, secondo le opzioni di corrispondenza del tileset), altrimenti copia alla scrittura / ne crea uno; poi rimuove i tile rimasti orfani dopo la modifica.

### SelectionCombineMode
Come una nuova forma di selezione si combina con la selezione attuale.
- "replace" — La nuova forma diventa la selezione.
- "add" — Unione con la selezione attuale.
- "subtract" — Toglie la nuova forma dalla selezione attuale.
- "intersect" — Mantiene solo dove le due si sovrappongono.

### SelectionModifyOp
Come Seleziona > Altera cambia la forma della selezione.
- "expand" — Espande la selezione verso l'esterno della quantità indicata.
- "contract" — Riduce la selezione verso l'interno della quantità indicata; le parti più sottili spariscono.
- "border" — Mantiene solo la fascia del bordo interno della selezione, larga quanto la quantità indicata; il centro viene deselezionato.

### SelectionModifyShape
Come si misura la distanza quando si espande o si riduce una selezione.
- "circle" — Distanza in linea retta: gli angoli si arrotondano (a 1 pixel contano solo i 4 vicini ortogonali).
- "square" — Distanza sulla griglia: gli angoli restano quadrati (a 1 pixel contano tutti gli 8 vicini).

### EyedropperSource
Ciò che campiona il contagocce.
- "composite" — Ciò che mostra la tela: tutti i livelli visibili fusi.
- "layer" — Solo i pixel del livello attivo.

### Ink
Come la pittura a mano libera (drawStroke, spray) combina il colore di pittura con i pixel già presenti.
- "copy" — Sostituisce il pixel con il colore di pittura, alfa incluso (un colore trasparente cancella). Il predefinito.
- "simple" — Compone con alfa il colore di pittura sul pixel esistente: un colore opaco lo sostituisce, uno traslucido lo tinge.
- "lock-alpha" — Ricolora solo i pixel già visibili (alfa sopra 0), mantenendo l'alfa di ciascuno.
- "shading" — Ignora il colore di pittura: un pixel il cui colore è nella lista shades avanza di un passo in essa (o di un passo indietro con shadeReverse); gli altri pixel non vengono toccati. Ogni pixel cambia al massimo una volta per tratto.

### EraserRightClick
Con cosa dipinge la gomma con il pulsante destro del mouse.
- "background" — Dipinge il colore di sfondo su ogni pixel toccato dalla gomma.
- "replace" — Sostituisce con il colore di sfondo solo i pixel del colore di primo piano (la gomma di Aseprite); gli altri pixel non vengono toccati.

### FlipAxis
In che direzione capovolgere una regione.
- "horizontal" — Da sinistra a destra (specchio rispetto a una linea verticale).
- "vertical" — Dall'alto in basso (specchio rispetto a una linea orizzontale).

### TransformInterpolation
Come vengono ricampionati i pixel quando una selezione viene ridimensionata, ruotata o inclinata.
- "nearest" — Fast Rotation: ogni pixel di output copia il pixel di origine più vicino. Veloce ed esatta, ma le diagonali risultano seghettate.
- "rotsprite" — RotSprite: ingrandisce l'origine 8x con Scale2X, ricampiona lì e torna alla dimensione originale. Mantiene nitidi i bordi della pixel art durante la rotazione; non inventa mai colori.
- "bilinear" — Bilineare: fonde i quattro pixel di origine più vicini (pesati per alfa). Risultati morbidi e con antialiasing per ridimensionare e ruotare opere pittoriche o ad alta risoluzione; inventa colori intermedi (uno sprite indicizzato li aggancia alla palette).

### IsoProjection
Su quale faccia di un cubo isometrico viene proiettata una regione (esatta al pixel, mai sfumata).
- "left" — La faccia sinistra: un taglio verticale le cui righe scendono verso destra lungo la pendenza.
- "right" — La faccia destra: un taglio verticale le cui righe salgono verso destra lungo la pendenza.
- "floor" — La faccia superiore: l'asse x della regione scende verso destra e il suo asse y scende verso sinistra lungo la pendenza, così un quadrato diventa un rombo (largo il doppio dell'altezza a 2:1).

### IsoShape
Il solido che disegna lo strumento Forma isometrica (drawIsoShape), in proiezione dimetrica da pixel art.
- "box" — Un blocco rettangolare: impronta W x D, alto H.
- "ramp" — Un cuneo la cui sommità scende da H fino a terra, in discesa verso `direction`.
- "stairs" — Gradini che scendono verso `direction`, profondi circa due unità di impronta ciascuno.
- "pyramid" — Quattro facce triangolari dall'impronta fino a un vertice H sopra il suo centro.
- "prism" — Un tetto: due falde che si incontrano in un colmo alto H. Le falde sono rivolte verso `direction` e il suo opposto.
- "cylinder" — Una colonna tonda con basi a ellisse di pixel; W è il diametro (D è ignorato), H l'altezza.
- "cone" — Una base tonda che si restringe fino a un vertice H sopra il suo centro; W è il diametro (D è ignorato).
- "sphere" — Una palla appoggiata al centro dell'impronta; W è il diametro (D e H sono ignorati).
- "dome" — Mezza palla su una base tonda; W è il diametro (D è ignorato), H l'altezza della sua sommità.

### IsoShapeStyle
Quali parti di una forma isometrica vengono dipinte.
- "filled" — Le facce (e gli spigoli interni tra di esse), senza il contorno della silhouette.
- "outline" — Solo il contorno della silhouette e gli spigoli interni; le facce restano intatte.
- "filled-outline" — Facce, spigoli interni e contorno della silhouette.

### IsoDirection
In che direzione scende una rampa o una scala, o verso dove sono rivolte le falde di un prisma, lungo gli assi isometrici (x scende verso destra sullo schermo, y verso sinistra).
- "+x" — Verso +x: in basso a destra, il lato della faccia destra.
- "-x" — Verso -x: in alto a sinistra, lontano dall'osservatore.
- "+y" — Verso +y: in basso a sinistra, il lato della faccia sinistra.
- "-y" — Verso -y: in alto a destra, lontano dall'osservatore.

### CanvasAnchor
Dove si colloca il contenuto esistente quando la tela viene ridimensionata (il selettore di ancoraggio 3x3).
- "top-left" — Fissato all'angolo in alto a sinistra.
- "top" — Centrato lungo il bordo superiore.
- "top-right" — Fissato all'angolo in alto a destra.
- "left" — Centrato lungo il bordo sinistro.
- "center" — Centrato.
- "right" — Centrato lungo il bordo destro.
- "bottom-left" — Fissato all'angolo in basso a sinistra.
- "bottom" — Centrato lungo il bordo inferiore.
- "bottom-right" — Fissato all'angolo in basso a destra.

### OutlinePlace
Da quale lato del bordo della forma viene disegnato il contorno.
- "outside" — Dipinge i pixel di sfondo che toccano la forma; la forma cresce del contorno.
- "inside" — Ridipinge i pixel di bordo della forma stessa; la forma mantiene la sua dimensione.

### OutlineShape
Un preset per la matrice del contorno 3x3, che stabilisce quali vicini contano come a contatto.
- "circle" — I 4 vicini ortogonali (un più): gli angoli diagonali restano aperti, dando contorni più arrotondati.
- "square" — Tutti gli 8 vicini: anche gli angoli diagonali vengono riempiti, dando un contorno più spesso e squadrato.

### StrokePosition
Dove si colloca la linea di Contorna selezione rispetto al bordo della selezione.
- "inside" — Lungo l'interno del bordo: la selezione mantiene la sua dimensione.
- "center" — Centrato sul bordo: metà dello spessore fuori, metà dentro.
- "outside" — Lungo l'esterno del bordo: il tratto cresce oltre la selezione.

### AdjustHueMode
Il modello di colore in cui lavora Tonalità/Saturazione.
- "hsv" — Tonalità, saturazione, valore (come in Aseprite): il cursore della luminosità sposta il canale più luminoso verso il massimo o lo zero.
- "hsl" — Tonalità, saturazione, luminosità (come in Aseprite): il cursore della luminosità si sposta verso il bianco o il nero.
- "oklch" — OKLCH percettivo: la tonalità ruota e la chroma scala a luminosità percepita costante, così uno spostamento di tonalità non schiarisce né scurisce i colori; il cursore della luminosità si sposta verso il bianco o il nero. I colori spinti fuori da sRGB perdono chroma invece di essere troncati.

### AdjustCurveChannel
Quale canale modifica una curva dei colori.
- "value" — Rosso, verde e blu insieme (applicato prima delle curve dei singoli canali).
- "red" — Solo il canale rosso.
- "green" — Solo il canale verde.
- "blue" — Solo il canale blu.
- "alpha" — Solo il canale alfa.

### AdjustIndexedMode
Come si applica una regolazione dei colori su uno sprite indicizzato. Ignorata in rgba e grayscale.
- "remap" — Ricolora i pixel, poi aggancia ogni pixel modificato alla voce di palette più vicina. Rispetta la selezione; la palette non viene toccata.
- "palette" — Modifica le voci di palette usate dai cel di destinazione, così ogni pixel (in qualsiasi cel) che usa quelle voci cambia. La selezione viene ignorata.

### GradientMapSpace
Lo spazio colore in cui una mappa gradiente fonde i suoi punti.
- "rgb" — sRGB puro: la semplice rampa per canale usata dagli strumenti di pixel art.
- "oklab" — OKLab percettivo: passi dall'aspetto uniforme, niente grigi sporchi tra punti saturi.
- "oklch" — OKLCH: fonde la tonalità come un angolo, così due punti attraversano i colori che stanno tra loro.

### FxShape
L'impronta dell'espansione di un contorno, di un'ombra o di un bagliore.
- "circle" — Un'impronta arrotondata: la portata si misura come distanza in linea retta.
- "square" — Un'impronta quadrata: la portata è uguale in ogni direzione, angoli inclusi.
- "diamond" — Un'impronta a rombo: la portata si misura lungo la griglia (|dx| + |dy|).

### ShadowEdge
Come viene disegnato il bordo di un'ombra sfumata (con softness maggiore di 0).
- "dithered" — Una retinatura ordinata di pixel d'ombra completamente opachi, più fitta dove l'ombra è più forte; ancorata alla tela, quindi non sfarfalla quando la grafica si muove.
- "hard" — Ogni pixel è ombra dove l'ombra sfumata ha almeno metà intensità, altrimenti niente.
- "smooth" — Una vera rampa di alfa: pixel d'ombra semitrasparenti (non adatto alla pixel art).

### ConvolveEdges
Cosa legge la Matrice di convoluzione oltre il bordo del cel.
- "clamp" — Ripete il pixel di bordo più vicino.
- "tiled" — Riparte dal bordo opposto (per opere ripetibili).

### DitherMethod
Come vengono approssimati i colori senza una corrispondenza esatta nella palette quando si riduce a una palette (Converti in indicizzato, Riduci colori, esportazione GIF).
- "none" — Ogni pixel prende il colore di palette più vicino (aree piatte, bande visibili).
- "bayer2" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 2x2: una scacchiera regolare e grossolana dei due colori più vicini.
- "bayer4" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 4x4.
- "bayer8" — Dithering ordinato con matrice di Bayer 8x8 (il motivo più fine).
- "floydSteinberg" — Diffusione dell'errore di Floyd-Steinberg: l'errore di ogni pixel si distribuisce ai vicini non ancora elaborati (morbida, rumorosa; i motivi cambiano quando cambiano i pixel, quindi può tremolare nelle animazioni).
- "atkinson" — Diffusione dell'errore di Atkinson: distribuisce solo 3/4 dell'errore, così luci e ombre restano pulite (il classico aspetto Macintosh).

### ReduceColorsPalette
Da dove Riduci colori prende i colori su cui mappa i pixel.
- "generate" — Genera i migliori `colors` colori dai cel di destinazione (median cut).
- "palette" — Usa la palette dello sprite (esclusa la voce trasparente): applica il dithering dell'opera su di essa senza convertire in indicizzato.

### TweenEaseFamily
La forma della curva di easing di un tween (combinata con un TweenEaseMode, tranne linear e hold).
- "linear" — Velocità costante.
- "hold" — Mantiene il valore iniziale fino al keyframe successivo, poi salta.
- "sine" — Easing dolce (un quarto di onda sinusoidale).
- "quad" — Easing con t^2.
- "cubic" — Easing con t^3.
- "quart" — Easing con t^4.
- "quint" — Easing con t^5.
- "expo" — Easing netto (esponenziale).
- "circ" — Easing lungo un quarto di cerchio.
- "back" — Prende la rincorsa (in) o supera il bersaglio (out) di `overshoot` prima di assestarsi.
- "elastic" — Supera il bersaglio e oscilla fino ad assestarsi (`amplitude`, `period`).
- "bounce" — Atterra e rimbalza `bounces` volte prima di assestarsi.

### TweenEaseMode
Quale estremo del tween viene modellato da una famiglia di easing.
- "in" — Parte lento (o prende la rincorsa) e finisce veloce.
- "out" — Parte veloce e si assesta lentamente (o supera il bersaglio) alla fine.
- "inOut" — Easing a entrambi gli estremi: la curva in per la prima metà, la curva out per la seconda.

### TweenPath
Il percorso che la posizione di un tween segue tra inizio e fine, come scostamento rispetto alla linea retta.
- "straight" — La linea retta.
- "arc" — Una gobba di `height` pixel (un salto).
- "wave" — Un'onda sinusoidale di `amplitude` pixel, lunga `cycles` onde complete, che parte da `phase` giri.
- "zigzag" — Un'onda triangolare di `amplitude` pixel, lunga `cycles` zigzag completi.
- "shake" — Tremolio casuale fino a `amplitude` pixel a ogni fotogramma, sempre uguale per lo stesso `seed`.
- "custom" — Un tragitto disegnato: `points` di Bézier cubici dalla posizione iniziale a quella finale, percorsi a velocità costante (l'easing della posizione dà il ritmo).

### TweenSubpixel
Come un tween trasforma le posizioni frazionarie in pixel interi.
- "round" — Arrotonda la posizione di ogni fotogramma al pixel più vicino.
- "floor" — Arrotonda per difetto la posizione di ogni fotogramma.
- "monotonic" — Arrotonda, ma non fa mai un passo indietro rispetto alla direzione del moto (nessun tremolio con easing lenti). Torna a round per gli easing che superano il bersaglio.

### TweenTiming
Cosa conta l'avanzamento di un tween.
- "frames" — Fotogrammi: ogni fotogramma intermedio fa avanzare l'avanzamento della stessa quantità.
- "time" — Tempo: l'avanzamento segue le durate dei fotogrammi, quindi un fotogramma più lungo copre più movimento.

### TweenPivotSpace
In che unità si misurano `pivotX` e `pivotY` di un tween.
- "cel" — Frazioni del riquadro del cel del keyframe iniziale (0.5, 0.5 = il suo centro).
- "sprite" — Pixel dello sprite: un punto fisso sulla tela, così più livelli con la stessa posa si muovono rigidamente come un gruppo.

### TweenFade
Come un tween mostra la sua traccia di opacità (e una dissolvenza incrociata).
- "alpha" — Opacità parziale: l'opacità del cel segue la traccia.
- "dither" — Una dissolvenza con dithering ordinato: pixel interi appaiono o spariscono attraverso un motivo fisso sulla tela, così si vedono solo colori esistenti.

### TweenDither
Il motivo attraverso cui si dissolve una dissolvenza con dithering, ripetuto dall'angolo in alto a sinistra della tela.
- "bayer2" — Una matrice di Bayer 2x2: 4 livelli, il 50% è una scacchiera.
- "bayer4" — Una matrice di Bayer 4x4: 16 passi uniformi.
- "bayer8" — Una matrice di Bayer 8x8: 64 passi uniformi (la più fine).
- "cluster" — Punti raggruppati su una griglia di 4px che crescono fino a fondersi (mezzatinta).

### TweenStaggerOrder
Quale livello di uno sfalsamento parte per primo.
- "topDown" — Prima il livello in alto, poi ogni livello sotto di esso.
- "bottomUp" — Prima il livello in basso, poi ogni livello sopra di esso.
- "given" — Nell'ordine in cui sono elencati i livelli (l'ordine di selezione).

### TweenStaggerLength
Cosa fa uno sfalsamento con l'intervallo di ogni livello successivo.
- "keep" — Ogni intervallo mantiene lo stesso keyframe finale: i livelli successivi aspettano, poi si muovono più veloci per finire insieme.
- "extend" — Ogni intervallo successivo finisce `step` fotogrammi dopo il precedente, così il movimento di ogni livello mantiene la stessa durata.
