Regolazioni
Le regolazioni del colore e gli effetti colore del menu Filtro, ciascuno un unico passo di annullamento sui cel di un livello nei fotogrammi che elenchi. Ignorano la selezione a meno che tu non passi respectSelection = true e non toccano mai i pixel completamente trasparenti. Negli sprite indicizzati indexedMode sceglie tra agganciare i pixel ricolorati alla voce di palette più vicina ("remap") e modificare le voci di palette usate dai cel ("palette"). (16 funzioni)
app.antiAlias(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Applica l'antialias in stile pixel art ai gradini dove il colore A incontra il colore B sui cel di un livello, come un unico passaggio di annullamento: cambiano solo i pixel accanto a un gradino di un pixel, tanti più quanto più lungo è il tratto dritto, mentre i bordi dritti, gli angoli e le diagonali a 45 gradi restano netti (app.setLayerEffects lo mantiene invece attivo, kind "antiAlias"). Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono ammorbiditi (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per applicarlo a tutti).opts(table, facoltativo)cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Ammorbidisce questi cel, su più livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).a(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#000000") — Colore A: il colore i cui gradini vengono ammorbiditi dove incontra il colore B.anyA(boolean; predefinito false) — Passa true per trattare come A ogni colore visibile diverso da B (per ammorbidire un intero contorno).b(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#ffffff") — Colore B: il colore che A incontra. Un colore completamente trasparente ("#00000000") indica qualsiasi pixel trasparente; i colori intermedi sfumano allora l'alfa di A.steps(integer 1–4; predefinito 2) — Quanti colori intermedi vengono generati da A a B (in OKLCH), e il numero massimo di pixel che prende un gradino.into(string; predefinito "b") — Quale lato del bordo viene ridipinto: "a", "b" o "both".strength(integer 0–100; predefinito 100) — Fin dove arriva l'ammorbidimento lungo ogni tratto dritto: 100 arriva fino a metà del tratto.colors(string; predefinito "any") — Passa "palette" per portare i colori intermedi alle voci di palette più vicine. Gli sprite indicizzati lo fanno sempre.respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per modificare solo i pixel all'interno della selezione corrente. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.
Non restituisce nulla.
app.autoShade(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Ombreggia i colori piatti secondo la direzione della luce, come un unico passo di annullamento (app.setLayerEffects con kind "autoShade" lo mantiene dal vivo): i pixel vicini al bordo illuminato di ogni regione ricevono passi più chiari, quelli vicini al bordo opposto passi più scuri. I passi seguono la rampa quando contiene il colore, altrimenti sono calcolati in OKLCH. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogrammi le cui cel su questo livello vengono ombreggiate (un fotogramma per la cel attiva, tutti per tutte).opts(table, facoltativo)cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Ombreggia queste cel, su più livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).target(string; predefinito "base") — Cosa ombreggiare: "base" ombreggia solo i pixel del colore base, "all" ombreggia ogni colore piatto con una rampa propria.base(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#808080") — Il colore da ombreggiare quando target è "base".angle(integer 0–359; predefinito 135) — Da dove arriva la luce, in gradi in senso antiorario da destra: 90 è in alto, 135 in alto a sinistra, 270 in basso.highlights(integer 0–5; predefinito 2) — Quanti passi più chiari riceve il lato illuminato; il bordo è il più chiaro.shadows(integer 0–5; predefinito 2) — Quanti passi più scuri riceve il lato opposto; il bordo è il più scuro.width(integer 1–4; predefinito 1) — Quanti pixel di profondità ha ogni passo.hueShift(integer 0–100; predefinito 30) — Quanto le luci calcolate virano verso il giallo caldo e le ombre verso il blu freddo.chroma(integer -100–100; predefinito 0) — Quanto più (o, se negativo, meno) colorato diventa ogni passo calcolato.rim(boolean; predefinito false) — Passa true per una luce di 1 px lungo il bordo esterno del lato in ombra.outline(boolean; predefinito false) — Passa true per dipingere il bordo esterno della forma un passo più scuro dell'ombra più profonda.colors(string; predefinito "any") — "palette" aggancia i passi calcolati alla palette del fotogramma; gli sprite indicizzati lo fanno sempre.ramp(Array of colors) — Una rampa di colori, in qualsiasi ordine, percorsa invece di calcolare i passi quando contiene il colore ombreggiato (per esempio app.getContext().shades). Vuota: calcolati.respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per ombreggiare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.
Non restituisce nulla.
app.brightnessContrast(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Luminosità/Contrasto sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: ogni canale diventa 128 + factor * (value + brightness * 2.55 - 128), arrotondato e limitato all'intervallo. Non è la curva di Aseprite (che applica prima il contrasto e scala la luminosità). I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)brightness(number -100–100; predefinito 0) — Aggiunge brightness * 2.55 a ogni canale colore, prima della scala del contrasto.contrast(number -100–100; predefinito 0) — Scala la distanza di ogni canale da 128 di 259(C + 255) / (255(259 - C)), con C = contrast * 2.55: -100 appiattisce tutto il colore a 128, +100 si avvicina a una soglia.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.colorBalance(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Bilanciamento colore sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: sposta il colore di ombre, mezzitoni e luci (pesato in base alla luma, 100 = 127.5 livelli a peso pieno). I pixel completamente trasparenti restano intatti. Negli sprite in scala di grigi sono accettati solo spostamenti con rosso, verde e blu uguali. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)shadows({ red = -100..100, green = -100..100, blue = -100..100 }) — Lo spostamento per i pixel scuri. Il rosso positivo va verso il rosso, quello negativo verso il ciano; lo stesso vale per verde/magenta e blu/giallo.midtones({ red = -100..100, green = -100..100, blue = -100..100 }) — Lo spostamento per i pixel di luma media.highlights({ red = -100..100, green = -100..100, blue = -100..100 }) — Lo spostamento per i pixel chiari.preserveLuminosity(boolean; predefinito true) — Ripristina la luminosità che lo spostamento ha cambiato, così si muove solo il colore.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.colorCurve(layerId, frameIds, curves, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Curva colore sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: una curva cubica monotòna per canale (quella di Aseprite è lineare, con una sola curva). I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).curves(AdjustCurveChannel: "value" | "red" | "green" | "blue" | "alpha") — Nome del canale e punti di controllo, ad es. { red = { {0, 0}, {128, 180}, {255, 255} } }. Canali: "value" (rosso, verde e blu insieme), "red", "green", "blue", "alpha"; gli sprite in scala di grigi accettano solo "value" e "alpha". I punti sono coppie {x, y} (0-255, x strettamente crescente, 2 o più); la curva è una spline monotòna e morbida che passa per i punti.opts(table, facoltativo)cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.convolutionMatrix(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Matrice di convoluzione sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: sfocatura, nitidezza, rilevamento dei bordi, rilievo o qualsiasi kernel tu fornisca. I vicini trasparenti non scuriscono i colori. Gli sprite indicizzati richiedono indexedMode "remap" (i risultati si agganciano alla voce di palette più vicina). Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)preset(string) — Un kernel già pronto al posto di kernel/width/height: identity, gaussian3, box3, gaussian5, box5, sharpen, edge, emboss, sobelH, sobelV.width(integer 1–9) — Larghezza del kernel (dispari). Obbligatoria con kernel.height(integer 1–9) — Altezza del kernel (dispari). Obbligatoria con kernel.kernel(list of width * height numbers, row by row) — I pesi applicati all'intorno di ogni pixel, ad es. { 0, -1, 0, -1, 5, -1, 0, -1, 0 } aumenta la nitidezza.divisor(number; predefinito the sum of the kernel (1 if it sums to 0)) — Ogni somma pesata viene divisa per questo valore (non 0).bias(number -255–255; predefinito 0) — Aggiunto a ogni canale dopo la divisione (128 centra sul grigio un risultato di bordi/rilievo).red(boolean; predefinito true) — Applica la convoluzione al canale rosso. Negli sprite in scala di grigi rosso, verde e blu sono l'unico canale grigio: impostali tutti e tre allo stesso modo.green(boolean; predefinito true) — Applica la convoluzione al canale verde.blue(boolean; predefinito true) — Applica la convoluzione al canale blu.alpha(boolean; predefinito false) — Applica la convoluzione anche al canale alfa (una sfocatura si estende allora sui pixel trasparenti). Se disattivato, i pixel completamente trasparenti restano intatti.edges(ConvolveEdges: "clamp" | "tiled"; predefinito "clamp") — Cosa viene letto oltre il bordo del cel.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.despeckle(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Rimuovi macchie (un filtro mediano) sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: rimuove i pixel isolati e leviga il rumore. Gli sprite indicizzati richiedono indexedMode "remap". Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)width(integer 1–9; predefinito 3) — Larghezza della finestra mediana (dispari).height(integer 1–9; predefinito 3) — Altezza della finestra mediana (dispari).cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.
Non restituisce nulla.
app.dropShadow(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Disegna un'ombra esterna, un bagliore o un'ombra interna per le forme sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento (app.setLayerEffects la mantiene invece dinamica). Le ombre esterne ingrandiscono il cel, ritagliate sulla tela, e stanno sotto il disegno. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello ricevono l'ombra (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per applicarla a tutti).opts(table, facoltativo)cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Applica l'ombra a questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).place(OutlinePlace: "outside" | "inside"; predefinito "outside") — Un'ombra esterna o un bagliore sotto il disegno ("outside"), oppure un'ombra interna sopra di esso ("inside").dx(integer -10–10; predefinito 1) — Di quanto cade l'ombra verso destra (negativo: verso sinistra). 0 e 0 producono un bagliore.dy(integer -10–10; predefinito 1) — Di quanto cade l'ombra verso il basso (negativo: verso l'alto).spread(integer 0–10; predefinito 0) — Di quanti pixel l'ombra si estende oltre la sagoma del disegno.shape(FxShape: "circle" | "square" | "diamond"; predefinito "circle") — L'impronta dell'espansione.softness(integer 0–8; predefinito 0) — Su quanti pixel sfuma il bordo dell'ombra (un raggio di sfocatura); 0 è un bordo netto.edge(ShadowEdge: "dithered" | "hard" | "smooth"; predefinito "dithered") — Come viene disegnato un bordo sfumato (softness maggiore di 0): "dithered" mantiene un solo colore come retinatura ordinata che resta ferma quando la grafica si muove, "hard" lo taglia a metà intensità, "smooth" crea veri pixel semitrasparenti.color(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#00000080") — Il colore dell'ombra; il suo alfa è l'opacità dell'ombra. In uno sprite indicizzato il risultato si aggancia alla palette.respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per disegnare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.
Non restituisce nulla.
app.gradientMap(layerId, frameIds, stops, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Mappa gradiente sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: la luma di ogni pixel sceglie un colore dalla rampa. Un pixel mantiene il proprio alfa. I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).stops(table) — Da 2 a 32 punti del gradiente,{ { color = ..., position = 0 }, { color = ..., position = 1 } }: il colore che un pixel assume a quella luma (0 = il più scuro, 1 = il più chiaro).opts(table, facoltativo)space(GradientMapSpace: "rgb" | "oklab" | "oklch"; predefinito "oklab") — Lo spazio colore in cui si miscela tra un punto e l'altro.reverse(boolean; predefinito false) — Percorre la rampa dal chiaro allo scuro.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.hueSaturation(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Tonalità/Saturazione in modalità hsv, hsl o oklch percettiva sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento. Luminosità e alfa positivi spingono verso il massimo invece di moltiplicare come fa Aseprite, quindi +50 di luminosità trasforma il nero in grigio medio. I pixel completamente trasparenti restano intatti. Negli sprite in scala di grigi tonalità e saturazione non hanno effetto. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)mode(AdjustHueMode: "hsv" | "hsl" | "oklch"; predefinito "hsv") — Il modello colore in cui lavorare.hue(number -180–180; predefinito 0) — Gradi aggiunti a ogni tonalità.saturation(number -100–100; predefinito 0) — Scala la saturazione (la chroma in modalità oklch): -100 è grigio, +100 la raddoppia (limitata al massimo, o alla gamma sRGB in modalità oklch). I grigi restano grigi.lightness(number -100–100; predefinito 0) — Luminosità nelle modalità hsl e oklch, valore nella modalità hsv. Un valore positivo percorre quella quota della strada rimanente verso il bianco/il massimo (l + (1 - l) * k, k = lightness / 100), quindi +100 lo raggiunge; un valore negativo scala verso il nero (l * (1 + k)), quindi -100 lo raggiunge.alpha(number -100–100; predefinito 0) — Lo stesso spostamento sull'alfa (arrotondato): +100 rende opaco ogni pixel non trasparente, -100 li rende trasparenti.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.invertColor(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Inverti colore, come in Aseprite, sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento. I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)red(boolean; predefinito true) — Inverte il canale rosso. Negli sprite in scala di grigi rosso, verde e blu sono l'unico canale grigio: impostali tutti e tre allo stesso modo.green(boolean; predefinito true) — Inverte il canale verde.blue(boolean; predefinito true) — Inverte il canale blu.alpha(boolean; predefinito false) — Inverte il canale alfa (i pixel completamente trasparenti restano comunque trasparenti).cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.levels(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Livelli sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: ogni canale viene riscalato dall'intervallo di ingresso, curvato dal gamma e mappato sull'intervallo di uscita. I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)inBlack(integer 0–254; predefinito 0) — I valori in ingresso pari o inferiori a questo diventano outBlack.inWhite(integer 1–255; predefinito 255) — I valori in ingresso pari o superiori a questo diventano outWhite. Deve essere maggiore di inBlack.gamma(number 0.1–10; predefinito 1) — Curva dei mezzitoni: sopra 1 schiarisce i mezzitoni, sotto 1 li scurisce.outBlack(integer 0–255; predefinito 0) — Il valore in uscita per l'ingresso nero.outWhite(integer 0–255; predefinito 255) — Il valore in uscita per l'ingresso bianco. Se è inferiore a outBlack, inverte.red({ inBlack, inWhite, gamma, outBlack, outWhite }) — Livelli del solo canale rosso, applicati dopo quelli generali. Gli sprite in scala di grigi rifiutano i singoli canali.green({ inBlack, inWhite, gamma, outBlack, outWhite }) — Livelli del solo canale verde.blue({ inBlack, inWhite, gamma, outBlack, outWhite }) — Livelli del solo canale blu.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.posterize(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Posterizza: riduce ogni canale colore dei cel di un livello a pochi livelli, come un unico passo di annullamento. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)levels(integer 2–256; predefinito 4) — Livelli distinti mantenuti per canale colore (l'alfa non viene toccato).cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.reduceColors(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Riduci colori: mappa i cel di un livello su pochi colori (generati da quei cel, o dalla palette), con dithering opzionale, come un unico passo di annullamento. L'alfa viene mantenuto; lo sprite resta nella sua modalità colore. Gli sprite indicizzati richiedono indexedMode "remap". Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)colors(integer 1–256; predefinito 16) — Quanti colori mantenere (paletteSource "generate").paletteSource(ReduceColorsPalette: "generate" | "palette"; predefinito "generate") — Genera i colori dai cel, oppure usa la palette dello sprite.dithering(DitherMethod: "none" | "bayer2" | "bayer4" | "bayer8" | "floydSteinberg" | "atkinson"; predefinito "none") — Come vengono approssimati i colori intermedi.ditherAmount(integer 0–100; predefinito 100) — Intensità del dithering (0 = solo il colore più vicino).cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.
Non restituisce nulla.
app.replaceColor(layerId, frameIds, from, to, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Sostituisci colore, come in Aseprite, sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento. I pixel completamente trasparenti non corrispondono mai. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).from(color) — Il colore da trovare.to(color) — Il colore da mettere al suo posto (alfa incluso).opts(table, facoltativo)tolerance(integer 0–255; predefinito 0) — Un pixel corrisponde quando nessuno dei suoi canali r, g, b, a dista più di questo valore dafrom.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
app.threshold(layerId, frameIds, opts?) — modifica, annullabile, rifiutata su un livello bloccato
Filtro > Soglia sui cel di un livello, come un unico passo di annullamento: ogni pixel diventa uno di due colori in base alla sua luma (rgb_luma di Aseprite). I pixel completamente trasparenti restano intatti. Solo livelli immagine.
layerId(string)frameIds(table) — Array di id di fotogramma i cui cel su questo livello vengono regolati (un fotogramma per il cel attivo, tutti i fotogrammi per regolarli tutti).opts(table, facoltativo)level(integer 0–255; predefinito 128) — I pixel la cui luma è almeno pari a questo valore diventanoabove, gli altribelow.below(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#000000") — Il colore dei pixel sotto il livello. L'alfa viene ignorato: un pixel mantiene il proprio.above(color ("#rgb", "#rrggbb[aa]" or { r, g, b, a }); predefinito "#ffffff") — Il colore dei pixel al livello o sopra. L'alfa viene ignorato.cels(Array of { layerId = ..., frameId = ... }) — Regola questi cel, tra livelli e fotogrammi, invece di layerId/frameIds (passa nil per entrambi).respectSelection(boolean; predefinito false) — Passa true per regolare solo all'interno della selezione attuale. Per impostazione predefinita la selezione viene ignorata.indexedMode(AdjustIndexedMode: "remap" | "palette"; predefinito "remap") — Solo sprite indicizzati: ricolora i pixel agganciandoli alla voce di palette più vicina, oppure modifica le voci di palette usate dai cel.
Non restituisce nulla.
In Markdown: adjustments.md.