Tipos

Cada conjunto de valores con nombre (FillMode, BlendMode, SymmetryAxis, ...), con cada valor explicado.

Los conjuntos con nombre de valores que se usan en toda la API. Un valor que pases debe ser uno de estos.

ColorMode

Cómo almacena un sprite los colores de los píxeles. Convertir entre modos pierde información al salir de rgba.

  • "rgba" — Color completo con transparencia: cuatro bytes por píxel.
  • "grayscale" — Tonos de gris (con alfa), a partir de la luma Rec. 709 de cada color, como en Aseprite.
  • "indexed" — Cada píxel es un índice en la paleta del sprite.

LayerType

Lo que contiene una capa.

  • "image" — Pixel art: una imagen por fotograma (una celda).
  • "tilemap" — Tiles del tileset propio de la capa, colocados en una cuadrícula por fotograma.
  • "reference" — Una imagen importada para calcar; nunca se exporta ni se pinta sobre ella.
  • "adjustment" — No contiene píxeles, solo efectos: cambian todo lo compuesto debajo de ella en su grupo (o en toda la imagen), en cada fotograma, con la opacidad de la capa. Solo efectos de color y por píxel (niveles, mapa de degradado, ruido, viñeta, ...). Si está recortada, cambia solo su capa base.
  • "group" — Una carpeta de capas. No contiene píxeles; ocultarla o bloquearla oculta o bloquea todo lo que hay dentro. Con mezcla normal y opacidad total, sus capas se mezclan directamente con lo que hay debajo (traspaso) salvo que el grupo esté aislado; un grupo aislado, o cualquier otra mezcla u opacidad, compone primero sus capas entre sí y luego las mezcla como una sola imagen.

BlendMode

Cómo se combinan los colores de una capa con las capas que tiene debajo.

  • "normal" — Los colores propios de la capa, source-over.
  • "multiply" — Multiplica los colores; siempre oscurece.
  • "screen" — Inverso de multiply; siempre aclara.
  • "overlay" — Multiply en las sombras, screen en las luces, según la capa de abajo.
  • "darken" — Conserva el color más oscuro de cada canal.
  • "lighten" — Conserva el color más claro de cada canal.
  • "color-dodge" — Aclara la capa de abajo para reflejar esta.
  • "color-burn" — Oscurece la capa de abajo para reflejar esta.
  • "hard-light" — Multiply o screen según los colores propios de esta capa.
  • "soft-light" — Un hard-light más suave.
  • "difference" — Diferencia absoluta de los colores.
  • "exclusion" — Una diferencia de menor contraste.
  • "hue" — El tono de esta capa con la saturación y la luminosidad de abajo.
  • "saturation" — La saturación de esta capa con el tono y la luminosidad de abajo.
  • "color" — El tono y la saturación de esta capa con la luminosidad de abajo.
  • "luminosity" — La luminosidad de esta capa con el tono y la saturación de abajo.
  • "addition" — Suma los colores.
  • "subtract" — Resta esta capa de la de abajo.
  • "divide" — Divide la capa de abajo entre esta.

TagDirection

Cómo se reproduce el rango de fotogramas de una etiqueta.

  • "forward" — Del primer fotograma al último, y se repite.
  • "reverse" — Del último fotograma al primero, y se repite.
  • "pingpong" — Del primero al último, y de vuelta.
  • "pingpongReverse" — Del último al primero, y de vuelta.

UserDataKind

Qué tipo de elemento nombra un destino de datos de usuario (ver app.setUserData).

  • "sprite" — El propio sprite.
  • "layer" — Una capa o un grupo: layerId.
  • "cel" — La imagen de una capa en un fotograma: layerId y frameId.
  • "tag" — Una etiqueta de animación: tagId. Su color sigue siendo Tag.color, así que no se acepta userData.color.
  • "slice" — Un slice: sliceId.
  • "tileset" — El tileset de una capa de tilemap: layerId.

FillMode

Si una forma se dibuja como contorno o sólida.

  • "outline" — Solo el borde de 1px.
  • "filled" — Todos los píxeles dentro de la forma.

BucketFillMode

Qué píxeles alcanza un relleno o la varita mágica.

  • "contiguous" — Solo la región conectada alrededor del píxel inicial.
  • "global" — Todos los píxeles que coinciden en el lienzo, estén conectados o no.

FillPattern

El patrón repetido de dos colores que pinta un relleno, repetido desde la esquina superior izquierda del lienzo para que los rellenos vecinos encajen.

  • "solid" — Solo el color de relleno (sin patrón).
  • "checker" — Un tablero de ajedrez de 1px con los dos colores.
  • "dither25" — Un tramado ordenado de 2x2: uno de cada cuatro píxeles es el color de relleno.
  • "dither75" — Un tramado ordenado de 2x2: tres de cada cuatro píxeles son el color de relleno.
  • "hstripes" — Rayas horizontales de 1px que alternan los dos colores.
  • "vstripes" — Rayas verticales de 1px que alternan los dos colores.
  • "diagonal" — Líneas diagonales del color de relleno, una cada 4px.
  • "grid" — Una cuadrícula de líneas del color de relleno con paso de 4px.
  • "dots" — Puntos sueltos del color de relleno con paso de 4px.
  • "bricks" — Un muro de ladrillos: mortero del color de relleno, ladrillos de 8x4 desplazados una fila sí y otra no.

GradientType

La forma de un degradado.

  • "linear" — Una rampa recta del primer punto al segundo.
  • "radial" — Una rampa que se irradia desde el primer punto.

GradientDithering

El patrón de tramado ordenado que se aplica a la rampa de un degradado.

  • "none" — Una rampa suave (muestra bandas de color).
  • "bayer2" — Una matriz de Bayer de 2x2: los escalones de tablero más gruesos.
  • "bayer4" — Una matriz de Bayer de 4x4.
  • "bayer8" — Una matriz de Bayer de 8x8 (más fina).
  • "dots" — Puntos agrupados en una cuadrícula de 4px que crecen hasta unirse (semitono).
  • "lines-h" — Líneas horizontales que se engrosan a lo largo de la rampa.
  • "lines-v" — Líneas verticales que se engrosan a lo largo de la rampa.
  • "diagonal" — Líneas diagonales que se engrosan a lo largo de la rampa.
  • "noise" — Una dispersión uniforme y sin patrón (ruido de degradado entrelazado).

GradientSnap

Si los colores de un degradado son mezclas libres o se ajustan a la paleta.

  • "free" — Cualquier color: los puntos se mezclan suavemente entre sí.
  • "palette" — Solo colores de la paleta: cada píxel toma el color de paleta más cercano; con tramado, la rampa alterna entre colores de paleta vecinos.

GradientColors

De dónde toma sus colores la herramienta de degradado.

  • "fg-bg" — Del color de primer plano al color de fondo.
  • "stops" — A lo largo de la lista gradientStops (con menos de dos puntos vuelve a ir de primer plano a fondo).

DitherPattern

Un patrón ordenado a través del cual pinta el pincel de tramado: se pinta un píxel donde el umbral del patrón en ese punto es menor que la densidad. Los patrones se repiten desde la esquina superior izquierda del sprite, así que los trazos encajan.

  • "bayer2" — Una matriz de Bayer de 2x2: 50% es un tablero de ajedrez.
  • "bayer4" — Una matriz de Bayer de 4x4: 16 pasos uniformes.
  • "bayer8" — Una matriz de Bayer de 8x8: 64 pasos uniformes (la más fina).
  • "dots" — Puntos agrupados en una cuadrícula de 4px que crecen hasta unirse (semitono).
  • "lines-h" — Líneas horizontales que se engrosan con la densidad.
  • "lines-v" — Líneas verticales que se engrosan con la densidad.
  • "diagonal" — Líneas diagonales que se engrosan con la densidad.
  • "noise" — Una dispersión uniforme y sin patrón (ruido de degradado entrelazado).

BrushShape

La huella que pinta un pincel.

  • "circle" — Un punto redondo del tamaño del pincel.
  • "square" — Un cuadrado del tamaño del pincel, girado por el ángulo del pincel.
  • "line" — Una línea de 1px del tamaño del pincel, inclinada por el ángulo del pincel (0 = horizontal, 90 = vertical; una plumilla de caligrafía).
  • "diamond" — Un rombo (un cuadrado apoyado en una esquina) del tamaño del pincel.
  • "cross" — Un signo más del tamaño del pincel (brazos de 2px de ancho en tamaños pares).
  • "x" — Una X: las dos diagonales del cuadrado del tamaño del pincel.
  • "star" — Una estrella de cinco puntas, con una punta hacia arriba, del tamaño del pincel.
  • "horizontal" — Alias de una línea en ángulo 0: una barra plana de size x 1 que ignora el ángulo del pincel.
  • "custom" — La máscara de pincel personalizado del contexto, con su propio tamaño.

SymmetryAxis

Una línea de espejo que pasa por el centro del lienzo. Varios ejes se combinan (horizontal + vertical = 4 direcciones).

  • "horizontal" — Una línea horizontal: refleja de arriba abajo (voltea Y).
  • "vertical" — Una línea vertical: refleja de izquierda a derecha (voltea X).
  • "diagonal" — La diagonal de arriba a la izquierda a abajo a la derecha.
  • "antidiagonal" — La diagonal de arriba a la derecha a abajo a la izquierda.

TilemapEditMode

Cómo trata la pintura de píxeles una capa de tilemap.

  • "tiles" — Solo el estampado de tiles completos edita la capa; las herramientas de píxeles se rechazan.
  • "pixels-edit" — Pintar edita en su sitio el tile que ya usa una celda: se actualizan todas sus colocaciones.
  • "pixels-auto" — Pintar cambia solo las celdas pintadas, como Auto de Aseprite: se reutiliza un tile idéntico (también volteado/girado, según las opciones de coincidencia del tileset); si no, se crea un tile nuevo (uno compartido se copia antes) y se quitan los tiles que la edición dejó sin usar.

TilePaintMode

Cómo aplica app.paintTilemapPixels los píxeles a los tiles.

  • "edit" — Edita en su sitio los tiles que las celdas ya usan (se actualizan todas las colocaciones).
  • "auto" — Por celda pintada: reutiliza un tile idéntico (o volteado/girado, según las opciones de coincidencia del tileset); si no, lo copia al escribir o crea uno; después quita los tiles que la edición dejó huérfanos.

SelectionCombineMode

Cómo se combina la forma de una selección nueva con la selección actual.

  • "replace" — La forma nueva pasa a ser la selección.
  • "add" — Unión con la selección actual.
  • "subtract" — Quita la forma nueva de la selección actual.
  • "intersect" — Conserva solo donde ambas se solapan.

SelectionModifyOp

Cómo cambia Seleccionar > Modificar la forma de la selección.

  • "expand" — Hace crecer la selección hacia afuera según la cantidad.
  • "contract" — Encoge la selección hacia adentro según la cantidad; las partes más finas que eso desaparecen.
  • "border" — Conserva solo la franja del borde interior de la selección, con el ancho indicado; el centro se deselecciona.

SelectionModifyShape

Cómo se mide la distancia al hacer crecer o encoger una selección.

  • "circle" — Distancia en línea recta: las esquinas se redondean (con 1 píxel solo cuentan los 4 vecinos ortogonales).
  • "square" — Distancia de cuadrícula: las esquinas se mantienen rectas (con 1 píxel cuentan los 8 vecinos).

EyedropperSource

Lo que muestrea el cuentagotas.

  • "composite" — Lo que muestra el lienzo: todas las capas visibles mezcladas.
  • "layer" — Solo los píxeles de la capa activa.

Ink

Cómo combina la pintura a mano alzada (drawStroke, spray) el color de pintura con los píxeles que ya hay.

  • "copy" — Reemplaza el píxel por el color de pintura, alfa incluido (un color transparente borra). El valor predeterminado.
  • "simple" — Compone con alfa el color de pintura sobre el píxel existente: un color opaco lo reemplaza, uno translúcido lo tiñe.
  • "lock-alpha" — Recolorea solo los píxeles que ya son visibles (alfa mayor que 0), conservando el alfa de cada uno.
  • "shading" — Ignora el color de pintura: un píxel cuyo color está en la lista de tonos avanza un paso en ella (o retrocede un paso con shadeReverse); los demás píxeles no se tocan. Cada píxel cambia como máximo una vez por trazo.

EraserRightClick

Con qué pinta el borrador con el botón derecho del mouse.

  • "background" — Pinta el color de fondo sobre todos los píxeles que toca el borrador.
  • "replace" — Reemplaza por el color de fondo solo los píxeles del color de primer plano (el borrador de Aseprite); los demás píxeles no se tocan.

FlipAxis

En qué dirección voltear una región.

  • "horizontal" — De izquierda a derecha (espejo respecto a una línea vertical).
  • "vertical" — De arriba abajo (espejo respecto a una línea horizontal).

TransformInterpolation

Cómo se remuestrean los píxeles al escalar, girar o sesgar una selección.

  • "nearest" — Rotación rápida: cada píxel de salida copia el píxel de origen más cercano. Rápida y exacta, pero las diagonales salen dentadas.
  • "rotsprite" — RotSprite: amplía el origen 8x con Scale2X, remuestrea ahí y vuelve a reducir. Mantiene limpios los bordes del pixel art al girar; nunca inventa colores.
  • "bilinear" — Bilineal: mezcla los cuatro píxeles de origen más cercanos (ponderados por alfa). Resultados suaves y con antialiasing al escalar y girar arte pictórico o de alta resolución; inventa colores intermedios (un sprite indexado los ajusta a la paleta).

IsoProjection

Sobre qué cara de un cubo isométrico se proyecta una región (exacto al píxel, nunca mezclado).

  • "left" — La cara izquierda: un sesgo vertical cuyas filas bajan hacia la derecha siguiendo la pendiente.
  • "right" — La cara derecha: un sesgo vertical cuyas filas suben hacia la derecha siguiendo la pendiente.
  • "floor" — La cara superior: el eje x de la región va hacia abajo a la derecha y su eje y hacia abajo a la izquierda siguiendo la pendiente, así que un cuadrado se vuelve un rombo (el doble de ancho que de alto a 2:1).

IsoShape

El sólido que dibuja la herramienta Forma isométrica (drawIsoShape), en proyección dimétrica de pixel art.

  • "box" — Un bloque rectangular: huella de W x D, alto H.
  • "ramp" — Una cuña cuya parte superior baja de H hasta el suelo, descendiendo hacia direction.
  • "stairs" — Escalones que descienden hacia direction, de unas dos unidades de huella de profundidad cada uno.
  • "pyramid" — Cuatro caras triangulares desde la huella hasta un vértice a H por encima de su centro.
  • "prism" — Un tejado: dos pendientes que se unen en una cumbrera a H de altura. Las pendientes miran hacia direction y su opuesto.
  • "cylinder" — Una columna redonda con tapas de elipse de píxeles; W es el diámetro (D se ignora), H la altura.
  • "cone" — Una base redonda que se estrecha hasta un vértice a H por encima de su centro; W es el diámetro (D se ignora).
  • "sphere" — Una bola apoyada en el centro de la huella; W es el diámetro (D y H se ignoran).
  • "dome" — Media bola sobre una base redonda; W es el diámetro (D se ignora), H la altura de su parte superior.

IsoShapeStyle

Qué partes de una forma isométrica se pintan.

  • "filled" — Las caras (y los bordes interiores entre ellas), sin contorno de silueta.
  • "outline" — Solo el contorno de la silueta y los bordes interiores; las caras no se tocan.
  • "filled-outline" — Caras, bordes interiores y contorno de la silueta.

IsoDirection

Hacia dónde desciende una rampa o unas escaleras, o hacia dónde miran las pendientes de un prisma, a lo largo de los ejes isométricos (x va hacia abajo a la derecha en pantalla, y hacia abajo a la izquierda).

  • "+x" — Hacia +x: abajo a la derecha, el lado de la cara derecha.
  • "-x" — Hacia -x: arriba a la izquierda, alejándose del observador.
  • "+y" — Hacia +y: abajo a la izquierda, el lado de la cara izquierda.
  • "-y" — Hacia -y: arriba a la derecha, alejándose del observador.

CanvasAnchor

Dónde queda el contenido existente al cambiar el tamaño del lienzo (el selector de anclaje de 3x3).

  • "top-left" — Fijado a la esquina superior izquierda.
  • "top" — Centrado en el borde superior.
  • "top-right" — Fijado a la esquina superior derecha.
  • "left" — Centrado en el borde izquierdo.
  • "center" — Centrado.
  • "right" — Centrado en el borde derecho.
  • "bottom-left" — Fijado a la esquina inferior izquierda.
  • "bottom" — Centrado en el borde inferior.
  • "bottom-right" — Fijado a la esquina inferior derecha.

OutlinePlace

De qué lado del borde de la forma se dibuja el contorno.

  • "outside" — Pinta los píxeles de fondo que tocan la forma; la forma crece con el contorno.
  • "inside" — Vuelve a pintar los píxeles del borde de la propia forma; la forma conserva su tamaño.

OutlineShape

Un preajuste de la matriz de contorno de 3x3, que indica qué vecinos cuentan como contiguos.

  • "circle" — Los 4 vecinos ortogonales (un signo más): las esquinas diagonales quedan abiertas, lo que da contornos más redondeados.
  • "square" — Los 8 vecinos: las esquinas diagonales también se rellenan, lo que da un contorno más grueso y cuadrado.

StrokePosition

Dónde queda la línea de Trazar selección respecto al borde de la selección.

  • "inside" — A lo largo del interior del borde: la selección conserva su tamaño.
  • "center" — Centrado en el borde: la mitad del ancho por fuera, la mitad por dentro.
  • "outside" — A lo largo del exterior del borde: el trazo crece más allá de la selección.

AdjustHueMode

El modelo de color con el que trabaja Tono/Saturación.

  • "hsv" — Tono, saturación, valor (como en Aseprite): el control de luminosidad lleva el canal más brillante hacia el máximo o hacia cero.
  • "hsl" — Tono, saturación, luminosidad (como en Aseprite): el control de luminosidad se mueve hacia el blanco o el negro.
  • "oklch" — OKLCH perceptual: el tono gira y el croma escala con luminosidad percibida constante, así que un cambio de tono no aclara ni oscurece los colores; el control de luminosidad se mueve hacia el blanco o el negro. Los colores que salen de sRGB pierden croma en lugar de recortarse.

AdjustCurveChannel

Qué canal edita una curva de color.

  • "value" — Rojo, verde y azul por igual (se aplica antes que las curvas de un solo canal).
  • "red" — Solo el canal rojo.
  • "green" — Solo el canal verde.
  • "blue" — Solo el canal azul.
  • "alpha" — Solo el canal alfa.

AdjustIndexedMode

Cómo se aplica un ajuste de color en un sprite indexado. Se ignora en rgba y grayscale.

  • "remap" — Recolorea los píxeles y luego ajusta cada píxel cambiado a la entrada de paleta más cercana. Respeta la selección; la paleta no se toca.
  • "palette" — Edita las entradas de paleta que usan las celdas afectadas, de modo que cambian todos los píxeles (en cualquier celda) que usan esas entradas. Se ignora la selección.

GradientMapSpace

El espacio de color en el que un mapa de degradado mezcla entre sus puntos.

  • "rgb" — sRGB directo: la rampa simple por canal que usan las herramientas de pixel art.
  • "oklab" — OKLab perceptual: pasos de aspecto uniforme, sin grises apagados entre puntos saturados.
  • "oklch" — OKLCH: mezcla el tono como un ángulo, así que dos puntos pasan por los colores que hay entre ellos.

FxShape

La huella de la extensión de un contorno, una sombra o un resplandor.

  • "circle" — Una huella redondeada: el alcance se mide como distancia en línea recta.
  • "square" — Una huella cuadrada: el alcance es el mismo en todas las direcciones, esquinas incluidas.
  • "diamond" — Una huella en rombo: el alcance se mide a lo largo de la cuadrícula (|dx| + |dy|).

ShadowEdge

Cómo se dibuja el borde de una sombra suave (con softness mayor que 0).

  • "dithered" — Un tramado ordenado de píxeles de sombra totalmente opacos, más denso donde la sombra es más fuerte; anclado al lienzo, así que no parpadea cuando el arte se mueve.
  • "hard" — Cada píxel es sombra donde la sombra suavizada tiene al menos la mitad de intensidad; si no, nada.
  • "smooth" — Una rampa de alfa real: píxeles de sombra semitransparentes (no apto para pixel art).

ConvolveEdges

Lo que lee la matriz de convolución más allá del borde de la celda.

  • "clamp" — Repite el píxel de borde más cercano.
  • "tiled" — Da la vuelta hasta el borde opuesto (para arte repetible).

DitherMethod

Cómo se aproximan los colores sin coincidencia exacta en la paleta al reducir a una paleta (Convertir a indexado, Reducir colores, exportación a GIF).

  • "none" — Cada píxel toma su color de paleta más cercano (áreas planas, bandas visibles).
  • "bayer2" — Tramado ordenado con una matriz de Bayer de 2x2: un tablero grueso y regular de los dos colores más cercanos.
  • "bayer4" — Tramado ordenado con una matriz de Bayer de 4x4.
  • "bayer8" — Tramado ordenado con una matriz de Bayer de 8x8 (el patrón más fino).
  • "floydSteinberg" — Difusión de error de Floyd-Steinberg: el error de cada píxel se reparte entre sus vecinos sin procesar (suave y con ruido; los patrones cambian cuando cambian los píxeles, así que puede parpadear en una animación).
  • "atkinson" — Difusión de error de Atkinson: reparte solo 3/4 del error, así que las luces y las sombras quedan limpias (el aspecto clásico del Macintosh).

ReduceColorsPalette

De dónde obtiene Reducir colores los colores sobre los que asigna los píxeles.

  • "generate" — Genera los mejores colors colores a partir de las celdas afectadas (corte por mediana).
  • "palette" — Usa la paleta del sprite (sin la entrada transparente): aplica el tramado del arte sobre ella sin convertir a indexado.

TweenEaseFamily

La forma de la curva de suavizado de una interpolación (se combina con un TweenEaseMode, salvo linear y hold).

  • "linear" — Velocidad constante.
  • "hold" — Mantiene el valor inicial hasta el siguiente fotograma clave y entonces salta.
  • "sine" — Suavizado suave (un cuarto de onda senoidal).
  • "quad" — Suavizado según t^2.
  • "cubic" — Suavizado según t^3.
  • "quart" — Suavizado según t^4.
  • "quint" — Suavizado según t^5.
  • "expo" — Suavizado marcado (exponencial).
  • "circ" — Suavizado a lo largo de un cuarto de círculo.
  • "back" — Toma impulso (in) o se pasa (out) en overshoot antes de asentarse.
  • "elastic" — Se pasa y oscila hasta llegar a su sitio (amplitude, period).
  • "bounce" — Aterriza y rebota bounces veces antes de asentarse.

TweenEaseMode

Qué extremo de la interpolación moldea una familia de suavizado.

  • "in" — Empieza lento (o toma impulso) y termina rápido.
  • "out" — Empieza rápido y se asienta despacio (o se pasa) al final.
  • "inOut" — Suavizado en ambos extremos: la curva in en la primera mitad y la curva out en la segunda.

TweenPath

La ruta que sigue la posición de una interpolación entre su inicio y su final, como un desplazamiento respecto a la línea recta.

  • "straight" — La línea recta.
  • "arc" — Una joroba de height píxeles (un salto).
  • "wave" — Una onda senoidal de amplitude píxeles y cycles ondas completas de largo, que empieza en phase vueltas.
  • "zigzag" — Una onda triangular de amplitude píxeles y cycles zigzags completos de largo.
  • "shake" — Temblor aleatorio de hasta amplitude píxeles en cada fotograma, siempre igual con la misma seed.
  • "custom" — Una ruta dibujada: points Bézier cúbicos desde la posición inicial hasta la final, recorridos a velocidad constante (el suavizado de la posición marca el ritmo).

TweenSubpixel

Cómo convierte una interpolación las posiciones fraccionarias en píxeles enteros.

  • "round" — Redondea la posición de cada fotograma al píxel más cercano.
  • "floor" — Redondea hacia abajo la posición de cada fotograma.
  • "monotonic" — Redondea, pero nunca retrocede contra la dirección del movimiento (sin temblor en suavizados lentos). Vuelve a round en los suavizados que se pasan.

TweenTiming

Lo que cuenta el progreso de una interpolación.

  • "frames" — Fotogramas: cada fotograma intermedio avanza el progreso la misma cantidad.
  • "time" — Tiempo: el progreso sigue las duraciones de los fotogramas, así que un fotograma más largo cubre más del movimiento.

TweenPivotSpace

En qué se miden pivotX y pivotY de una interpolación.

  • "cel" — Fracciones del recuadro de la celda del fotograma clave inicial (0.5, 0.5 = su centro).
  • "sprite" — Píxeles del sprite: un punto fijo en el lienzo, así varias capas interpoladas con la misma pose se mueven juntas como un bloque.

TweenFade

Cómo muestra una interpolación su pista de opacidad (y un fundido entre dibujos).

  • "alpha" — Opacidad parcial: la opacidad de la celda sigue la pista.
  • "dither" — Una disolución con tramado ordenado: los píxeles aparecen o desaparecen enteros a través de un patrón fijo al lienzo, así solo se ven colores existentes.

TweenDither

El patrón con el que se disuelve un fundido con tramado, repetido desde la esquina superior izquierda del lienzo.

  • "bayer2" — Una matriz Bayer de 2x2: 4 pasos; el 50% es un damero.
  • "bayer4" — Una matriz de Bayer de 4x4: 16 pasos uniformes.
  • "bayer8" — Una matriz de Bayer de 8x8: 64 pasos uniformes (la más fina).
  • "cluster" — Puntos agrupados en una cuadrícula de 4px que crecen hasta unirse (semitono).

TweenStaggerOrder

Qué capa de un escalonado empieza primero.

  • "topDown" — Primero la capa superior, luego cada capa por debajo.
  • "bottomUp" — Primero la capa inferior, luego cada capa por encima.
  • "given" — En el orden en que se listan las capas (el orden de selección).

TweenStaggerLength

Qué hace un escalonado con el tramo de cada capa posterior.

  • "keep" — Todos los tramos conservan el mismo fotograma clave final: las capas posteriores esperan y luego se mueven más rápido para terminar a la vez.
  • "extend" — Cada tramo posterior termina step fotogramas después que el anterior, así el movimiento de cada capa conserva la misma duración.

En Markdown: types.md.