Tipos
Cada conjunto nomeado de valores (FillMode, BlendMode, SymmetryAxis, ...), com cada valor explicado.
Os conjuntos nomeados de valores usados em toda a API. Um valor que você passa deve ser um destes.
ColorMode
Como um sprite armazena as cores dos pixels. Converter entre modos tem perda a partir de rgba.
- "rgba" — Cor total com transparência: quatro bytes por pixel.
- "grayscale" — Tons de cinza (com alfa), a partir da luma Rec. 709 de cada cor, como no Aseprite.
- "indexed" — Cada pixel é um índice na paleta do sprite.
LayerType
O que uma camada contém.
- "image" — Pixel art: uma imagem por quadro (um cel).
- "tilemap" — Tiles do tileset da própria camada, colocados em uma grade por quadro.
- "reference" — Uma imagem importada para decalcar; nunca é exportada nem recebe pintura.
- "adjustment" — Não contém pixels, apenas efeitos: eles alteram tudo que foi composto abaixo dela no seu grupo (ou a imagem toda), em todos os quadros, com a opacidade da camada. Apenas efeitos de cor e por pixel (níveis, mapa de gradiente, ruído, vinheta, ...). Com recorte, altera apenas a sua camada base.
- "group" — Uma pasta de camadas. Não contém pixels; ocultá-lo ou bloqueá-lo oculta ou bloqueia tudo que há dentro. Com mesclagem normal e opacidade total, suas camadas se mesclam direto com o que está abaixo (pass-through), a menos que o grupo seja isolado; um grupo isolado, ou qualquer outra mesclagem ou opacidade, compõe primeiro suas camadas entre si e depois as mescla como uma única imagem.
BlendMode
Como as cores de uma camada se combinam com as camadas abaixo dela.
- "normal" — As cores da própria camada, source-over.
- "multiply" — Multiplica as cores; sempre escurece.
- "screen" — Inverso de multiply; sempre clareia.
- "overlay" — Multiply nas sombras, screen nos brilhos, conforme a camada abaixo.
- "darken" — Mantém a cor mais escura de cada canal.
- "lighten" — Mantém a cor mais clara de cada canal.
- "color-dodge" — Clareia a camada abaixo para refletir esta.
- "color-burn" — Escurece a camada abaixo para refletir esta.
- "hard-light" — Multiply ou screen conforme as cores da própria camada.
- "soft-light" — Um hard-light mais suave.
- "difference" — Diferença absoluta das cores.
- "exclusion" — Uma diferença de menor contraste.
- "hue" — O matiz desta camada com a saturação e a luminosidade de baixo.
- "saturation" — A saturação desta camada com o matiz e a luminosidade de baixo.
- "color" — O matiz e a saturação desta camada com a luminosidade de baixo.
- "luminosity" — A luminosidade desta camada com o matiz e a saturação de baixo.
- "addition" — Soma as cores.
- "subtract" — Subtrai esta camada da de baixo.
- "divide" — Divide a camada de baixo por esta.
TagDirection
Como o intervalo de quadros de uma tag é reproduzido.
- "forward" — Do primeiro quadro ao último, depois repete.
- "reverse" — Do último quadro ao primeiro, depois repete.
- "pingpong" — Do primeiro ao último, depois de volta.
- "pingpongReverse" — Do último ao primeiro, depois de volta.
UserDataKind
Que tipo de coisa um alvo de dados do usuário nomeia (veja app.setUserData).
- "sprite" — O próprio sprite.
- "layer" — Uma camada ou grupo: layerId.
- "cel" — A imagem de uma camada em um quadro: layerId e frameId.
- "tag" — Uma tag de animação: tagId. A cor dela continua sendo Tag.color, então userData.color não é aceito.
- "slice" — Um slice: sliceId.
- "tileset" — O tileset de uma camada de tilemap: layerId.
FillMode
Se uma forma é desenhada como contorno ou sólida.
- "outline" — Apenas o contorno de 1px.
- "filled" — Todos os pixels dentro da forma.
BucketFillMode
Quais pixels um preenchimento ou a varinha mágica alcança.
- "contiguous" — Apenas a região conectada ao redor do pixel inicial.
- "global" — Todos os pixels correspondentes da tela, conectados ou não.
FillPattern
O padrão repetido de duas cores que um preenchimento pinta, repetido a partir do canto superior esquerdo da tela para que preenchimentos vizinhos se alinhem.
- "solid" — Apenas a cor de preenchimento (sem padrão).
- "checker" — Um xadrez de 1px com as duas cores.
- "dither25" — Um dithering ordenado 2x2: um pixel em cada quatro é da cor de preenchimento.
- "dither75" — Um dithering ordenado 2x2: três pixels em cada quatro são da cor de preenchimento.
- "hstripes" — Listras horizontais de 1px, alternando as duas cores.
- "vstripes" — Listras verticais de 1px, alternando as duas cores.
- "diagonal" — Linhas diagonais da cor de preenchimento, uma a cada 4px.
- "grid" — Uma grade de linhas da cor de preenchimento com espaçamento de 4px.
- "dots" — Pontos isolados da cor de preenchimento com espaçamento de 4px.
- "bricks" — Uma parede de tijolos: argamassa da cor de preenchimento, tijolos de 8x4 deslocados a cada duas linhas.
GradientType
A forma de um gradiente.
- "linear" — Uma rampa reta do primeiro ponto ao segundo.
- "radial" — Uma rampa que irradia a partir do primeiro ponto.
GradientDithering
O padrão de dithering ordenado aplicado à rampa de um gradiente.
- "none" — Uma rampa suave (mostra faixas de cor).
- "bayer2" — Uma matriz de Bayer 2x2: os degraus de xadrez mais grossos.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8 (mais fina).
- "dots" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).
- "lines-h" — Linhas horizontais que engrossam ao longo da rampa.
- "lines-v" — Linhas verticais que engrossam ao longo da rampa.
- "diagonal" — Linhas diagonais que engrossam ao longo da rampa.
- "noise" — Uma dispersão uniforme, sem padrão (ruído de gradiente intercalado).
GradientSnap
Se as cores de um gradiente são misturas livres ou ajustadas à paleta.
- "free" — Qualquer cor: as paradas se misturam suavemente umas nas outras.
- "palette" — Apenas cores da paleta: cada pixel assume a cor da paleta mais próxima; com dithering, a rampa alterna entre cores vizinhas da paleta.
GradientColors
De onde a ferramenta Gradiente tira suas cores.
- "fg-bg" — Da cor de primeiro plano à cor de fundo.
- "stops" — Ao longo da lista gradientStops (com menos de duas paradas, volta para primeiro plano e fundo).
DitherPattern
Um padrão ordenado pelo qual o pincel de dithering pinta: um pixel é pintado onde o limiar do padrão naquele ponto fica abaixo da densidade. Os padrões se repetem a partir do canto superior esquerdo do sprite, então os traços se alinham.
- "bayer2" — Uma matriz de Bayer 2x2: 50% é um xadrez.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4: 16 degraus uniformes.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8: 64 degraus uniformes (a mais fina).
- "dots" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).
- "lines-h" — Linhas horizontais que engrossam com a densidade.
- "lines-v" — Linhas verticais que engrossam com a densidade.
- "diagonal" — Linhas diagonais que engrossam com a densidade.
- "noise" — Uma dispersão uniforme, sem padrão (ruído de gradiente intercalado).
BrushShape
A pegada que um pincel pinta.
- "circle" — Um ponto redondo do tamanho do pincel.
- "square" — Um quadrado do tamanho do pincel, girado pelo ângulo do pincel.
- "line" — Uma linha de 1px do tamanho do pincel, inclinada pelo ângulo do pincel (0 = horizontal, 90 = vertical; uma ponta de caligrafia).
- "diamond" — Um losango (um quadrado apoiado em um canto) do tamanho do pincel.
- "cross" — Um sinal de mais do tamanho do pincel (braços de 2px de largura em tamanhos pares).
- "x" — Um X: as duas diagonais do quadrado do tamanho do pincel.
- "star" — Uma estrela de cinco pontas, com uma ponta para cima, do tamanho do pincel.
- "horizontal" — Apelido para uma linha no ângulo 0: uma barra plana de size x 1 que ignora o ângulo do pincel.
- "custom" — A máscara do pincel personalizado do contexto, no tamanho dela.
SymmetryAxis
Uma linha de espelhamento pelo centro da tela. Vários eixos se combinam (horizontal + vertical = 4 direções).
- "horizontal" — Uma linha horizontal: espelha de cima para baixo (inverte Y).
- "vertical" — Uma linha vertical: espelha da esquerda para a direita (inverte X).
- "diagonal" — A diagonal do canto superior esquerdo ao inferior direito.
- "antidiagonal" — A diagonal do canto superior direito ao inferior esquerdo.
TilemapEditMode
Como a pintura de pixels trata uma camada de tilemap.
- "tiles" — Apenas carimbar tiles inteiros edita a camada; as ferramentas de pixel são recusadas.
- "pixels-edit" — A pintura edita no lugar o tile que uma célula já usa: todas as posições dele são atualizadas.
- "pixels-auto" — A pintura altera apenas as células pintadas, como o Auto do Aseprite: um tile idêntico (também invertido/girado, conforme as opções de correspondência do tileset) é reutilizado; caso contrário, um novo tile é criado (um compartilhado é copiado antes), e os tiles que a edição deixou sem uso são removidos.
TilePaintMode
Como app.paintTilemapPixels aplica pixels aos tiles.
- "edit" — Edita no lugar os tiles que as células já usam (todas as posições são atualizadas).
- "auto" — Por célula pintada: reutiliza um tile idêntico (ou invertido/girado, conforme as opções de correspondência do tileset), senão copia ao escrever / cria um; depois remove os tiles que a edição deixou órfãos.
SelectionCombineMode
Como a forma de uma nova seleção se combina com a seleção atual.
- "replace" — A nova forma vira a seleção.
- "add" — União com a seleção atual.
- "subtract" — Remove a nova forma da seleção atual.
- "intersect" — Mantém apenas onde as duas se sobrepõem.
SelectionModifyOp
Como Selecionar > Modificar altera a forma da seleção.
- "expand" — Aumenta a seleção para fora na quantidade indicada.
- "contract" — Diminui a seleção para dentro na quantidade indicada; partes mais finas que isso desaparecem.
- "border" — Mantém apenas a faixa da borda interna da seleção, com a largura indicada; o meio é desmarcado.
SelectionModifyShape
Como a distância é medida ao aumentar ou diminuir uma seleção.
- "circle" — Distância em linha reta: os cantos ficam arredondados (com 1 pixel, só os 4 vizinhos ortogonais contam).
- "square" — Distância de grade: os cantos continuam retos (com 1 pixel, os 8 vizinhos contam).
EyedropperSource
O que o conta-gotas amostra.
- "composite" — O que a tela mostra: todas as camadas visíveis mescladas.
- "layer" — Apenas os pixels da camada ativa.
Ink
Como a pintura à mão livre (drawStroke, spray) combina a cor de pintura com os pixels que já estão lá.
- "copy" — Substitui o pixel pela cor de pintura, alfa incluído (uma cor transparente apaga). O padrão.
- "simple" — Faz composição alfa da cor de pintura sobre o pixel existente: uma cor opaca o substitui, uma translúcida o tinge.
- "lock-alpha" — Recolore apenas pixels que já estão visíveis (alfa acima de 0), mantendo o alfa de cada um.
- "shading" — Ignora a cor de pintura: um pixel cuja cor está na lista shades avança um passo nela (ou um passo para trás com shadeReverse); os outros pixels não são tocados. Cada pixel muda no máximo uma vez por traço.
EraserRightClick
Com o que a borracha pinta com o botão direito do mouse.
- "background" — Pinta a cor de fundo sobre todo pixel que a borracha toca.
- "replace" — Substitui apenas pixels da cor de primeiro plano pela cor de fundo (a borracha do Aseprite); os outros pixels não são tocados.
FlipAxis
Em que sentido inverter uma região.
- "horizontal" — Da esquerda para a direita (espelha em torno de uma linha vertical).
- "vertical" — De cima para baixo (espelha em torno de uma linha horizontal).
TransformInterpolation
Como os pixels são reamostrados quando uma seleção é escalada, girada ou inclinada.
- "nearest" — Rotação rápida: cada pixel de saída copia o pixel de origem mais próximo. Rápida e exata, mas as diagonais saem serrilhadas.
- "rotsprite" — RotSprite: amplia a origem 8x com Scale2X, reamostra ali e amostra de volta para baixo. Mantém limpas as bordas da pixel art ao girar; nunca inventa cores.
- "bilinear" — Bilinear: mistura os quatro pixels de origem mais próximos (ponderados pelo alfa). Resultados suaves e com antialiasing para escalar e girar artes pictóricas ou de alta resolução; inventa cores intermediárias (um sprite indexado as ajusta à paleta).
IsoProjection
Em qual face de um cubo isométrico uma região é projetada (exata em pixels, nunca mesclada).
- "left" — A face esquerda: um cisalhamento vertical cujas linhas descem para a direita ao longo da inclinação.
- "right" — A face direita: um cisalhamento vertical cujas linhas sobem para a direita ao longo da inclinação.
- "floor" — A face superior: o eixo x da região desce para a direita e o eixo y desce para a esquerda ao longo da inclinação, então um quadrado vira um losango (duas vezes mais largo que alto em 2:1).
IsoShape
O sólido que a ferramenta Forma isométrica (drawIsoShape) desenha, em projeção dimétrica de pixel art.
- "box" — Um bloco retangular: base de W x D, H de altura.
- "ramp" — Uma cunha cujo topo desce de H até o chão, descendo em direção a
direction. - "stairs" — Degraus descendo em direção a
direction, cada um com cerca de duas unidades de base de profundidade. - "pyramid" — Quatro faces triangulares da base até um ápice H acima do centro dela.
- "prism" — Um telhado: duas inclinações que se encontram em uma cumeeira H acima. As inclinações voltam-se para
directione para o seu oposto. - "cylinder" — Uma coluna redonda com tampas em elipse de pixels; W é o diâmetro (D é ignorado), H a altura.
- "cone" — Uma base redonda que afina até um ápice H acima do centro dela; W é o diâmetro (D é ignorado).
- "sphere" — Uma bola apoiada no centro da base; W é o diâmetro (D e H são ignorados).
- "dome" — Meia bola sobre uma base redonda; W é o diâmetro (D é ignorado), H a altura do topo.
IsoShapeStyle
Quais partes de uma forma isométrica são pintadas.
- "filled" — As faces (e as bordas internas entre elas), sem contorno da silhueta.
- "outline" — Apenas o contorno da silhueta e as bordas internas; as faces ficam intocadas.
- "filled-outline" — Faces, bordas internas e o contorno da silhueta.
IsoDirection
Para que lado uma rampa ou escada descem, ou para que lado as inclinações de um prisma se voltam, ao longo dos eixos iso (x desce para a direita na tela, y desce para a esquerda).
- "+x" — Em direção a +x: para baixo e à direita, o lado da face direita.
- "-x" — Em direção a -x: para cima e à esquerda, afastando-se de quem olha.
- "+y" — Em direção a +y: para baixo e à esquerda, o lado da face esquerda.
- "-y" — Em direção a -y: para cima e à direita, afastando-se de quem olha.
CanvasAnchor
Onde o conteúdo existente fica quando a tela é redimensionada (o seletor de âncora 3x3).
- "top-left" — Fixado no canto superior esquerdo.
- "top" — Centralizado ao longo da borda superior.
- "top-right" — Fixado no canto superior direito.
- "left" — Centralizado ao longo da borda esquerda.
- "center" — Centralizado.
- "right" — Centralizado ao longo da borda direita.
- "bottom-left" — Fixado no canto inferior esquerdo.
- "bottom" — Centralizado ao longo da borda inferior.
- "bottom-right" — Fixado no canto inferior direito.
OutlinePlace
Em que lado da borda da forma o contorno é desenhado.
- "outside" — Pinta os pixels de fundo que tocam a forma; a forma cresce com o contorno.
- "inside" — Repinta os próprios pixels de borda da forma; a forma mantém o tamanho.
OutlineShape
Uma predefinição para a matriz de contorno 3x3, que diz quais vizinhos contam como tocando.
- "circle" — Os 4 vizinhos ortogonais (um sinal de mais): os cantos diagonais ficam abertos, dando contornos mais arredondados.
- "square" — Todos os 8 vizinhos: os cantos diagonais também são preenchidos, dando um contorno mais grosso e quadrado.
StrokePosition
Onde a linha de Traçar seleção fica em relação à borda da seleção.
- "inside" — Ao longo do lado de dentro da borda: a seleção mantém o tamanho.
- "center" — Centralizada na borda: metade da largura fora, metade dentro.
- "outside" — Ao longo do lado de fora da borda: o traço ultrapassa a seleção.
AdjustHueMode
O modelo de cor em que Matiz/Saturação trabalha.
- "hsv" — Matiz, saturação, valor (como no Aseprite): o controle de luminosidade move o canal mais brilhante para o máximo ou para zero.
- "hsl" — Matiz, saturação, luminosidade (como no Aseprite): o controle de luminosidade se move em direção ao branco ou ao preto.
- "oklch" — OKLCH perceptual: o matiz gira e o croma escala com luminosidade percebida constante, então uma mudança de matiz não clareia nem escurece as cores; o controle de luminosidade se move em direção ao branco ou ao preto. Cores empurradas para fora do sRGB perdem croma em vez de serem cortadas.
AdjustCurveChannel
Qual canal uma curva de cor edita.
- "value" — Vermelho, verde e azul por igual (aplicada antes das curvas de canal único).
- "red" — Apenas o canal vermelho.
- "green" — Apenas o canal verde.
- "blue" — Apenas o canal azul.
- "alpha" — Apenas o canal alfa.
AdjustIndexedMode
Como um ajuste de cor é aplicado em um sprite indexado. Ignorado em rgba e grayscale.
- "remap" — Recolore os pixels e depois ajusta cada pixel alterado à entrada de paleta mais próxima. Respeita a seleção; a paleta não é tocada.
- "palette" — Edita as entradas da paleta usadas pelos cels alvo, então todo pixel (em qualquer cel) que use essas entradas muda. A seleção é ignorada.
GradientMapSpace
O espaço de cor em que um mapa de gradiente mistura entre suas paradas.
- "rgb" — sRGB direto: a rampa simples por canal que as ferramentas de pixel art usam.
- "oklab" — OKLab perceptual: degraus de aparência uniforme, sem cinzas turvos entre paradas saturadas.
- "oklch" — OKLCH: mistura o matiz como um ângulo, então duas paradas passam pelas cores entre elas.
FxShape
A pegada do alcance de um contorno, sombra ou brilho.
- "circle" — Uma pegada arredondada: o alcance é medido como distância em linha reta.
- "square" — Uma pegada quadrada: o alcance é o mesmo em todas as direções, cantos incluídos.
- "diamond" — Uma pegada em losango: o alcance é medido ao longo da grade (|dx| + |dy|).
ShadowEdge
Como a borda de uma sombra suave é desenhada (com softness acima de 0).
- "dithered" — Um pontilhado ordenado de pixels de sombra totalmente opacos, mais denso onde a sombra é mais forte; preso à tela, então não cintila quando a arte se move.
- "hard" — Cada pixel é sombra onde a sombra suavizada tem pelo menos metade da intensidade; caso contrário, nada.
- "smooth" — Uma rampa de alfa real: pixels de sombra semitransparentes (não é seguro para pixel art).
ConvolveEdges
O que a Matriz de convolução lê além da borda do cel.
- "clamp" — Repete o pixel de borda mais próximo.
- "tiled" — Dá a volta até a borda oposta (para arte repetível).
DitherMethod
Como as cores sem correspondência exata na paleta são aproximadas ao reduzir para uma paleta (Converter para indexado, Reduzir cores, exportação de GIF).
- "none" — Cada pixel assume a cor da paleta mais próxima (áreas chapadas, faixas visíveis).
- "bayer2" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 2x2: um xadrez grosso e regular das duas cores mais próximas.
- "bayer4" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 8x8 (o padrão mais fino).
- "floydSteinberg" — Difusão de erro de Floyd-Steinberg: o erro de cada pixel se espalha para os vizinhos ainda não processados (suave, ruidoso; os padrões mudam quando os pixels mudam, então pode cintilar em animações).
- "atkinson" — Difusão de erro de Atkinson: espalha apenas 3/4 do erro, então brilhos e sombras ficam limpos (o visual clássico do Macintosh).
ReduceColorsPalette
De onde Reduzir cores tira as cores em que mapeia os pixels.
- "generate" — Gera as melhores
colorscores a partir dos cels alvo (median cut). - "palette" — Usa a paleta do sprite (sem a entrada transparente): aplica dithering da arte sobre ela sem converter para indexado.
TweenEaseFamily
A forma da curva de easing de um tween (combinada com um TweenEaseMode, exceto linear e hold).
- "linear" — Velocidade constante.
- "hold" — Mantém o valor inicial até a próxima keyframe e então salta.
- "sine" — Easing suave (um quarto de onda senoidal).
- "quad" — Easing por t^2.
- "cubic" — Easing por t^3.
- "quart" — Easing por t^4.
- "quint" — Easing por t^5.
- "expo" — Easing acentuado (exponencial).
- "circ" — Easing ao longo de um quarto de círculo.
- "back" — Recua (in) ou ultrapassa (out) por
overshootantes de assentar. - "elastic" — Ultrapassa e oscila até chegar ao lugar (
amplitude,period). - "bounce" — Pousa e quica
bouncesvezes antes de assentar.
TweenEaseMode
Qual extremidade do tween uma família de easing modela.
- "in" — Começa devagar (ou recua) e termina rápido.
- "out" — Começa rápido e assenta devagar (ou ultrapassa) no fim.
- "inOut" — Suavizado nas duas pontas: a curva in na primeira metade, a curva out na segunda.
TweenPath
O trajeto que a posição de um tween faz entre o início e o fim, como um deslocamento em relação à linha reta.
- "straight" — A linha reta.
- "arc" — Uma corcova de
heightpixels (um salto). - "wave" — Uma onda senoidal de
amplitudepixels, comcyclesondas completas, começando emphasevoltas. - "zigzag" — Uma onda triangular de
amplitudepixels, comcycleszigue-zagues completos. - "shake" — Tremor aleatório de até
amplitudepixels a cada quadro, igual todas as vezes para uma mesmaseed. - "custom" — Um trajeto desenhado:
pointsde Bézier cúbicos da posição inicial à final, percorridos em velocidade constante (o easing da posição define o ritmo).
TweenSubpixel
Como um tween transforma posições fracionárias em pixels inteiros.
- "round" — Arredonda a posição de cada quadro para o pixel mais próximo.
- "floor" — Arredonda para baixo a posição de cada quadro.
- "monotonic" — Arredonda, mas nunca recua contra o sentido do movimento (sem tremor em easings lentos). Volta para round em easings que ultrapassam.
TweenTiming
O que o progresso de um tween conta.
- "frames" — Quadros: cada quadro intermediário avança o progresso na mesma quantidade.
- "time" — Tempo: o progresso segue as durações dos quadros, então um quadro mais longo cobre mais do movimento.
TweenPivotSpace
Em que se medem pivotX e pivotY de um tween.
- "cel" — Frações da caixa do cel do keyframe inicial (0.5, 0.5 = o centro dela).
- "sprite" — Pixels do sprite: um ponto fixo na tela, então várias camadas com a mesma pose se movem rigidamente como um grupo.
TweenFade
Como um tween mostra sua trilha de opacidade (e uma transição entre desenhos).
- "alpha" — Opacidade parcial: a opacidade do cel segue a trilha.
- "dither" — Uma dissolução com dithering ordenado: pixels inteiros surgem ou somem por um padrão fixo na tela, então só aparecem cores existentes.
TweenDither
O padrão pelo qual um fade com dithering se dissolve, repetido a partir do canto superior esquerdo da tela.
- "bayer2" — Uma matriz Bayer 2x2: 4 passos, 50% é um tabuleiro de xadrez.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4: 16 degraus uniformes.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8: 64 degraus uniformes (a mais fina).
- "cluster" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).
TweenStaggerOrder
Qual camada de um escalonamento começa primeiro.
- "topDown" — Primeiro a camada de cima, depois cada camada abaixo dela.
- "bottomUp" — Primeiro a camada de baixo, depois cada camada acima dela.
- "given" — Na ordem em que as camadas estão listadas (a ordem de seleção).
TweenStaggerLength
O que um escalonamento faz com o trecho de cada camada seguinte.
- "keep" — Todos os trechos mantêm o mesmo keyframe final: as camadas seguintes esperam e depois se movem mais rápido para terminar juntas.
- "extend" — Cada trecho seguinte termina
stepquadros depois do anterior, então o movimento de cada camada mantém a mesma duração.
Em Markdown: types.md.