# API de scripts Lua do pxstud.io — Tipos

> Parte da referência de scripts Lua do pxstud.io, cuja visão geral (https://pxstud.io/pt-br/docs/scripting.md) explica as convenções. Os grupos de opções e os tipos a que ela remete estão em https://pxstud.io/pt-br/docs/scripting/option-groups.md e https://pxstud.io/pt-br/docs/scripting/types.md. Tudo em um único arquivo (em inglês): https://pxstud.io/llms-full.txt. O índice de todo o site (em inglês): https://pxstud.io/llms.txt.

## Tipos
Os conjuntos nomeados de valores usados em toda a API. Um valor que você passa deve ser um destes.

### ColorMode
Como um sprite armazena as cores dos pixels. Converter entre modos tem perda a partir de rgba.
- "rgba" — Cor total com transparência: quatro bytes por pixel.
- "grayscale" — Tons de cinza (com alfa), a partir da luma Rec. 709 de cada cor, como no Aseprite.
- "indexed" — Cada pixel é um índice na paleta do sprite.

### LayerType
O que uma camada contém.
- "image" — Pixel art: uma imagem por quadro (um cel).
- "tilemap" — Tiles do tileset da própria camada, colocados em uma grade por quadro.
- "reference" — Uma imagem importada para decalcar; nunca é exportada nem recebe pintura.
- "adjustment" — Não contém pixels, apenas efeitos: eles alteram tudo que foi composto abaixo dela no seu grupo (ou a imagem toda), em todos os quadros, com a opacidade da camada. Apenas efeitos de cor e por pixel (níveis, mapa de gradiente, ruído, vinheta, ...). Com recorte, altera apenas a sua camada base.
- "group" — Uma pasta de camadas. Não contém pixels; ocultá-lo ou bloqueá-lo oculta ou bloqueia tudo que há dentro. Com mesclagem normal e opacidade total, suas camadas se mesclam direto com o que está abaixo (pass-through), a menos que o grupo seja isolado; um grupo isolado, ou qualquer outra mesclagem ou opacidade, compõe primeiro suas camadas entre si e depois as mescla como uma única imagem.

### BlendMode
Como as cores de uma camada se combinam com as camadas abaixo dela.
- "normal" — As cores da própria camada, source-over.
- "multiply" — Multiplica as cores; sempre escurece.
- "screen" — Inverso de multiply; sempre clareia.
- "overlay" — Multiply nas sombras, screen nos brilhos, conforme a camada abaixo.
- "darken" — Mantém a cor mais escura de cada canal.
- "lighten" — Mantém a cor mais clara de cada canal.
- "color-dodge" — Clareia a camada abaixo para refletir esta.
- "color-burn" — Escurece a camada abaixo para refletir esta.
- "hard-light" — Multiply ou screen conforme as cores da própria camada.
- "soft-light" — Um hard-light mais suave.
- "difference" — Diferença absoluta das cores.
- "exclusion" — Uma diferença de menor contraste.
- "hue" — O matiz desta camada com a saturação e a luminosidade de baixo.
- "saturation" — A saturação desta camada com o matiz e a luminosidade de baixo.
- "color" — O matiz e a saturação desta camada com a luminosidade de baixo.
- "luminosity" — A luminosidade desta camada com o matiz e a saturação de baixo.
- "addition" — Soma as cores.
- "subtract" — Subtrai esta camada da de baixo.
- "divide" — Divide a camada de baixo por esta.

### TagDirection
Como o intervalo de quadros de uma tag é reproduzido.
- "forward" — Do primeiro quadro ao último, depois repete.
- "reverse" — Do último quadro ao primeiro, depois repete.
- "pingpong" — Do primeiro ao último, depois de volta.
- "pingpongReverse" — Do último ao primeiro, depois de volta.

### UserDataKind
Que tipo de coisa um alvo de dados do usuário nomeia (veja app.setUserData).
- "sprite" — O próprio sprite.
- "layer" — Uma camada ou grupo: layerId.
- "cel" — A imagem de uma camada em um quadro: layerId e frameId.
- "tag" — Uma tag de animação: tagId. A cor dela continua sendo Tag.color, então userData.color não é aceito.
- "slice" — Um slice: sliceId.
- "tileset" — O tileset de uma camada de tilemap: layerId.

### FillMode
Se uma forma é desenhada como contorno ou sólida.
- "outline" — Apenas o contorno de 1px.
- "filled" — Todos os pixels dentro da forma.

### BucketFillMode
Quais pixels um preenchimento ou a varinha mágica alcança.
- "contiguous" — Apenas a região conectada ao redor do pixel inicial.
- "global" — Todos os pixels correspondentes da tela, conectados ou não.

### FillPattern
O padrão repetido de duas cores que um preenchimento pinta, repetido a partir do canto superior esquerdo da tela para que preenchimentos vizinhos se alinhem.
- "solid" — Apenas a cor de preenchimento (sem padrão).
- "checker" — Um xadrez de 1px com as duas cores.
- "dither25" — Um dithering ordenado 2x2: um pixel em cada quatro é da cor de preenchimento.
- "dither75" — Um dithering ordenado 2x2: três pixels em cada quatro são da cor de preenchimento.
- "hstripes" — Listras horizontais de 1px, alternando as duas cores.
- "vstripes" — Listras verticais de 1px, alternando as duas cores.
- "diagonal" — Linhas diagonais da cor de preenchimento, uma a cada 4px.
- "grid" — Uma grade de linhas da cor de preenchimento com espaçamento de 4px.
- "dots" — Pontos isolados da cor de preenchimento com espaçamento de 4px.
- "bricks" — Uma parede de tijolos: argamassa da cor de preenchimento, tijolos de 8x4 deslocados a cada duas linhas.

### GradientType
A forma de um gradiente.
- "linear" — Uma rampa reta do primeiro ponto ao segundo.
- "radial" — Uma rampa que irradia a partir do primeiro ponto.

### GradientDithering
O padrão de dithering ordenado aplicado à rampa de um gradiente.
- "none" — Uma rampa suave (mostra faixas de cor).
- "bayer2" — Uma matriz de Bayer 2x2: os degraus de xadrez mais grossos.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8 (mais fina).
- "dots" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).
- "lines-h" — Linhas horizontais que engrossam ao longo da rampa.
- "lines-v" — Linhas verticais que engrossam ao longo da rampa.
- "diagonal" — Linhas diagonais que engrossam ao longo da rampa.
- "noise" — Uma dispersão uniforme, sem padrão (ruído de gradiente intercalado).

### GradientSnap
Se as cores de um gradiente são misturas livres ou ajustadas à paleta.
- "free" — Qualquer cor: as paradas se misturam suavemente umas nas outras.
- "palette" — Apenas cores da paleta: cada pixel assume a cor da paleta mais próxima; com dithering, a rampa alterna entre cores vizinhas da paleta.

### GradientColors
De onde a ferramenta Gradiente tira suas cores.
- "fg-bg" — Da cor de primeiro plano à cor de fundo.
- "stops" — Ao longo da lista gradientStops (com menos de duas paradas, volta para primeiro plano e fundo).

### DitherPattern
Um padrão ordenado pelo qual o pincel de dithering pinta: um pixel é pintado onde o limiar do padrão naquele ponto fica abaixo da densidade. Os padrões se repetem a partir do canto superior esquerdo do sprite, então os traços se alinham.
- "bayer2" — Uma matriz de Bayer 2x2: 50% é um xadrez.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4: 16 degraus uniformes.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8: 64 degraus uniformes (a mais fina).
- "dots" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).
- "lines-h" — Linhas horizontais que engrossam com a densidade.
- "lines-v" — Linhas verticais que engrossam com a densidade.
- "diagonal" — Linhas diagonais que engrossam com a densidade.
- "noise" — Uma dispersão uniforme, sem padrão (ruído de gradiente intercalado).

### BrushShape
A pegada que um pincel pinta.
- "circle" — Um ponto redondo do tamanho do pincel.
- "square" — Um quadrado do tamanho do pincel, girado pelo ângulo do pincel.
- "line" — Uma linha de 1px do tamanho do pincel, inclinada pelo ângulo do pincel (0 = horizontal, 90 = vertical; uma ponta de caligrafia).
- "diamond" — Um losango (um quadrado apoiado em um canto) do tamanho do pincel.
- "cross" — Um sinal de mais do tamanho do pincel (braços de 2px de largura em tamanhos pares).
- "x" — Um X: as duas diagonais do quadrado do tamanho do pincel.
- "star" — Uma estrela de cinco pontas, com uma ponta para cima, do tamanho do pincel.
- "horizontal" — Apelido para uma linha no ângulo 0: uma barra plana de size x 1 que ignora o ângulo do pincel.
- "custom" — A máscara do pincel personalizado do contexto, no tamanho dela.

### SymmetryAxis
Uma linha de espelhamento pelo centro da tela. Vários eixos se combinam (horizontal + vertical = 4 direções).
- "horizontal" — Uma linha horizontal: espelha de cima para baixo (inverte Y).
- "vertical" — Uma linha vertical: espelha da esquerda para a direita (inverte X).
- "diagonal" — A diagonal do canto superior esquerdo ao inferior direito.
- "antidiagonal" — A diagonal do canto superior direito ao inferior esquerdo.

### TilemapEditMode
Como a pintura de pixels trata uma camada de tilemap.
- "tiles" — Apenas carimbar tiles inteiros edita a camada; as ferramentas de pixel são recusadas.
- "pixels-edit" — A pintura edita no lugar o tile que uma célula já usa: todas as posições dele são atualizadas.
- "pixels-auto" — A pintura altera apenas as células pintadas, como o Auto do Aseprite: um tile idêntico (também invertido/girado, conforme as opções de correspondência do tileset) é reutilizado; caso contrário, um novo tile é criado (um compartilhado é copiado antes), e os tiles que a edição deixou sem uso são removidos.

### TilePaintMode
Como app.paintTilemapPixels aplica pixels aos tiles.
- "edit" — Edita no lugar os tiles que as células já usam (todas as posições são atualizadas).
- "auto" — Por célula pintada: reutiliza um tile idêntico (ou invertido/girado, conforme as opções de correspondência do tileset), senão copia ao escrever / cria um; depois remove os tiles que a edição deixou órfãos.

### SelectionCombineMode
Como a forma de uma nova seleção se combina com a seleção atual.
- "replace" — A nova forma vira a seleção.
- "add" — União com a seleção atual.
- "subtract" — Remove a nova forma da seleção atual.
- "intersect" — Mantém apenas onde as duas se sobrepõem.

### SelectionModifyOp
Como Selecionar > Modificar altera a forma da seleção.
- "expand" — Aumenta a seleção para fora na quantidade indicada.
- "contract" — Diminui a seleção para dentro na quantidade indicada; partes mais finas que isso desaparecem.
- "border" — Mantém apenas a faixa da borda interna da seleção, com a largura indicada; o meio é desmarcado.

### SelectionModifyShape
Como a distância é medida ao aumentar ou diminuir uma seleção.
- "circle" — Distância em linha reta: os cantos ficam arredondados (com 1 pixel, só os 4 vizinhos ortogonais contam).
- "square" — Distância de grade: os cantos continuam retos (com 1 pixel, os 8 vizinhos contam).

### EyedropperSource
O que o conta-gotas amostra.
- "composite" — O que a tela mostra: todas as camadas visíveis mescladas.
- "layer" — Apenas os pixels da camada ativa.

### Ink
Como a pintura à mão livre (drawStroke, spray) combina a cor de pintura com os pixels que já estão lá.
- "copy" — Substitui o pixel pela cor de pintura, alfa incluído (uma cor transparente apaga). O padrão.
- "simple" — Faz composição alfa da cor de pintura sobre o pixel existente: uma cor opaca o substitui, uma translúcida o tinge.
- "lock-alpha" — Recolore apenas pixels que já estão visíveis (alfa acima de 0), mantendo o alfa de cada um.
- "shading" — Ignora a cor de pintura: um pixel cuja cor está na lista shades avança um passo nela (ou um passo para trás com shadeReverse); os outros pixels não são tocados. Cada pixel muda no máximo uma vez por traço.

### EraserRightClick
Com o que a borracha pinta com o botão direito do mouse.
- "background" — Pinta a cor de fundo sobre todo pixel que a borracha toca.
- "replace" — Substitui apenas pixels da cor de primeiro plano pela cor de fundo (a borracha do Aseprite); os outros pixels não são tocados.

### FlipAxis
Em que sentido inverter uma região.
- "horizontal" — Da esquerda para a direita (espelha em torno de uma linha vertical).
- "vertical" — De cima para baixo (espelha em torno de uma linha horizontal).

### TransformInterpolation
Como os pixels são reamostrados quando uma seleção é escalada, girada ou inclinada.
- "nearest" — Rotação rápida: cada pixel de saída copia o pixel de origem mais próximo. Rápida e exata, mas as diagonais saem serrilhadas.
- "rotsprite" — RotSprite: amplia a origem 8x com Scale2X, reamostra ali e amostra de volta para baixo. Mantém limpas as bordas da pixel art ao girar; nunca inventa cores.
- "bilinear" — Bilinear: mistura os quatro pixels de origem mais próximos (ponderados pelo alfa). Resultados suaves e com antialiasing para escalar e girar artes pictóricas ou de alta resolução; inventa cores intermediárias (um sprite indexado as ajusta à paleta).

### IsoProjection
Em qual face de um cubo isométrico uma região é projetada (exata em pixels, nunca mesclada).
- "left" — A face esquerda: um cisalhamento vertical cujas linhas descem para a direita ao longo da inclinação.
- "right" — A face direita: um cisalhamento vertical cujas linhas sobem para a direita ao longo da inclinação.
- "floor" — A face superior: o eixo x da região desce para a direita e o eixo y desce para a esquerda ao longo da inclinação, então um quadrado vira um losango (duas vezes mais largo que alto em 2:1).

### IsoShape
O sólido que a ferramenta Forma isométrica (drawIsoShape) desenha, em projeção dimétrica de pixel art.
- "box" — Um bloco retangular: base de W x D, H de altura.
- "ramp" — Uma cunha cujo topo desce de H até o chão, descendo em direção a `direction`.
- "stairs" — Degraus descendo em direção a `direction`, cada um com cerca de duas unidades de base de profundidade.
- "pyramid" — Quatro faces triangulares da base até um ápice H acima do centro dela.
- "prism" — Um telhado: duas inclinações que se encontram em uma cumeeira H acima. As inclinações voltam-se para `direction` e para o seu oposto.
- "cylinder" — Uma coluna redonda com tampas em elipse de pixels; W é o diâmetro (D é ignorado), H a altura.
- "cone" — Uma base redonda que afina até um ápice H acima do centro dela; W é o diâmetro (D é ignorado).
- "sphere" — Uma bola apoiada no centro da base; W é o diâmetro (D e H são ignorados).
- "dome" — Meia bola sobre uma base redonda; W é o diâmetro (D é ignorado), H a altura do topo.

### IsoShapeStyle
Quais partes de uma forma isométrica são pintadas.
- "filled" — As faces (e as bordas internas entre elas), sem contorno da silhueta.
- "outline" — Apenas o contorno da silhueta e as bordas internas; as faces ficam intocadas.
- "filled-outline" — Faces, bordas internas e o contorno da silhueta.

### IsoDirection
Para que lado uma rampa ou escada descem, ou para que lado as inclinações de um prisma se voltam, ao longo dos eixos iso (x desce para a direita na tela, y desce para a esquerda).
- "+x" — Em direção a +x: para baixo e à direita, o lado da face direita.
- "-x" — Em direção a -x: para cima e à esquerda, afastando-se de quem olha.
- "+y" — Em direção a +y: para baixo e à esquerda, o lado da face esquerda.
- "-y" — Em direção a -y: para cima e à direita, afastando-se de quem olha.

### CanvasAnchor
Onde o conteúdo existente fica quando a tela é redimensionada (o seletor de âncora 3x3).
- "top-left" — Fixado no canto superior esquerdo.
- "top" — Centralizado ao longo da borda superior.
- "top-right" — Fixado no canto superior direito.
- "left" — Centralizado ao longo da borda esquerda.
- "center" — Centralizado.
- "right" — Centralizado ao longo da borda direita.
- "bottom-left" — Fixado no canto inferior esquerdo.
- "bottom" — Centralizado ao longo da borda inferior.
- "bottom-right" — Fixado no canto inferior direito.

### OutlinePlace
Em que lado da borda da forma o contorno é desenhado.
- "outside" — Pinta os pixels de fundo que tocam a forma; a forma cresce com o contorno.
- "inside" — Repinta os próprios pixels de borda da forma; a forma mantém o tamanho.

### OutlineShape
Uma predefinição para a matriz de contorno 3x3, que diz quais vizinhos contam como tocando.
- "circle" — Os 4 vizinhos ortogonais (um sinal de mais): os cantos diagonais ficam abertos, dando contornos mais arredondados.
- "square" — Todos os 8 vizinhos: os cantos diagonais também são preenchidos, dando um contorno mais grosso e quadrado.

### StrokePosition
Onde a linha de Traçar seleção fica em relação à borda da seleção.
- "inside" — Ao longo do lado de dentro da borda: a seleção mantém o tamanho.
- "center" — Centralizada na borda: metade da largura fora, metade dentro.
- "outside" — Ao longo do lado de fora da borda: o traço ultrapassa a seleção.

### AdjustHueMode
O modelo de cor em que Matiz/Saturação trabalha.
- "hsv" — Matiz, saturação, valor (como no Aseprite): o controle de luminosidade move o canal mais brilhante para o máximo ou para zero.
- "hsl" — Matiz, saturação, luminosidade (como no Aseprite): o controle de luminosidade se move em direção ao branco ou ao preto.
- "oklch" — OKLCH perceptual: o matiz gira e o croma escala com luminosidade percebida constante, então uma mudança de matiz não clareia nem escurece as cores; o controle de luminosidade se move em direção ao branco ou ao preto. Cores empurradas para fora do sRGB perdem croma em vez de serem cortadas.

### AdjustCurveChannel
Qual canal uma curva de cor edita.
- "value" — Vermelho, verde e azul por igual (aplicada antes das curvas de canal único).
- "red" — Apenas o canal vermelho.
- "green" — Apenas o canal verde.
- "blue" — Apenas o canal azul.
- "alpha" — Apenas o canal alfa.

### AdjustIndexedMode
Como um ajuste de cor é aplicado em um sprite indexado. Ignorado em rgba e grayscale.
- "remap" — Recolore os pixels e depois ajusta cada pixel alterado à entrada de paleta mais próxima. Respeita a seleção; a paleta não é tocada.
- "palette" — Edita as entradas da paleta usadas pelos cels alvo, então todo pixel (em qualquer cel) que use essas entradas muda. A seleção é ignorada.

### GradientMapSpace
O espaço de cor em que um mapa de gradiente mistura entre suas paradas.
- "rgb" — sRGB direto: a rampa simples por canal que as ferramentas de pixel art usam.
- "oklab" — OKLab perceptual: degraus de aparência uniforme, sem cinzas turvos entre paradas saturadas.
- "oklch" — OKLCH: mistura o matiz como um ângulo, então duas paradas passam pelas cores entre elas.

### FxShape
A pegada do alcance de um contorno, sombra ou brilho.
- "circle" — Uma pegada arredondada: o alcance é medido como distância em linha reta.
- "square" — Uma pegada quadrada: o alcance é o mesmo em todas as direções, cantos incluídos.
- "diamond" — Uma pegada em losango: o alcance é medido ao longo da grade (|dx| + |dy|).

### ShadowEdge
Como a borda de uma sombra suave é desenhada (com softness acima de 0).
- "dithered" — Um pontilhado ordenado de pixels de sombra totalmente opacos, mais denso onde a sombra é mais forte; preso à tela, então não cintila quando a arte se move.
- "hard" — Cada pixel é sombra onde a sombra suavizada tem pelo menos metade da intensidade; caso contrário, nada.
- "smooth" — Uma rampa de alfa real: pixels de sombra semitransparentes (não é seguro para pixel art).

### ConvolveEdges
O que a Matriz de convolução lê além da borda do cel.
- "clamp" — Repete o pixel de borda mais próximo.
- "tiled" — Dá a volta até a borda oposta (para arte repetível).

### DitherMethod
Como as cores sem correspondência exata na paleta são aproximadas ao reduzir para uma paleta (Converter para indexado, Reduzir cores, exportação de GIF).
- "none" — Cada pixel assume a cor da paleta mais próxima (áreas chapadas, faixas visíveis).
- "bayer2" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 2x2: um xadrez grosso e regular das duas cores mais próximas.
- "bayer4" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Dithering ordenado com matriz de Bayer 8x8 (o padrão mais fino).
- "floydSteinberg" — Difusão de erro de Floyd-Steinberg: o erro de cada pixel se espalha para os vizinhos ainda não processados (suave, ruidoso; os padrões mudam quando os pixels mudam, então pode cintilar em animações).
- "atkinson" — Difusão de erro de Atkinson: espalha apenas 3/4 do erro, então brilhos e sombras ficam limpos (o visual clássico do Macintosh).

### ReduceColorsPalette
De onde Reduzir cores tira as cores em que mapeia os pixels.
- "generate" — Gera as melhores `colors` cores a partir dos cels alvo (median cut).
- "palette" — Usa a paleta do sprite (sem a entrada transparente): aplica dithering da arte sobre ela sem converter para indexado.

### TweenEaseFamily
A forma da curva de easing de um tween (combinada com um TweenEaseMode, exceto linear e hold).
- "linear" — Velocidade constante.
- "hold" — Mantém o valor inicial até a próxima keyframe e então salta.
- "sine" — Easing suave (um quarto de onda senoidal).
- "quad" — Easing por t^2.
- "cubic" — Easing por t^3.
- "quart" — Easing por t^4.
- "quint" — Easing por t^5.
- "expo" — Easing acentuado (exponencial).
- "circ" — Easing ao longo de um quarto de círculo.
- "back" — Recua (in) ou ultrapassa (out) por `overshoot` antes de assentar.
- "elastic" — Ultrapassa e oscila até chegar ao lugar (`amplitude`, `period`).
- "bounce" — Pousa e quica `bounces` vezes antes de assentar.

### TweenEaseMode
Qual extremidade do tween uma família de easing modela.
- "in" — Começa devagar (ou recua) e termina rápido.
- "out" — Começa rápido e assenta devagar (ou ultrapassa) no fim.
- "inOut" — Suavizado nas duas pontas: a curva in na primeira metade, a curva out na segunda.

### TweenPath
O trajeto que a posição de um tween faz entre o início e o fim, como um deslocamento em relação à linha reta.
- "straight" — A linha reta.
- "arc" — Uma corcova de `height` pixels (um salto).
- "wave" — Uma onda senoidal de `amplitude` pixels, com `cycles` ondas completas, começando em `phase` voltas.
- "zigzag" — Uma onda triangular de `amplitude` pixels, com `cycles` zigue-zagues completos.
- "shake" — Tremor aleatório de até `amplitude` pixels a cada quadro, igual todas as vezes para uma mesma `seed`.
- "custom" — Um trajeto desenhado: `points` de Bézier cúbicos da posição inicial à final, percorridos em velocidade constante (o easing da posição define o ritmo).

### TweenSubpixel
Como um tween transforma posições fracionárias em pixels inteiros.
- "round" — Arredonda a posição de cada quadro para o pixel mais próximo.
- "floor" — Arredonda para baixo a posição de cada quadro.
- "monotonic" — Arredonda, mas nunca recua contra o sentido do movimento (sem tremor em easings lentos). Volta para round em easings que ultrapassam.

### TweenTiming
O que o progresso de um tween conta.
- "frames" — Quadros: cada quadro intermediário avança o progresso na mesma quantidade.
- "time" — Tempo: o progresso segue as durações dos quadros, então um quadro mais longo cobre mais do movimento.

### TweenPivotSpace
Em que se medem `pivotX` e `pivotY` de um tween.
- "cel" — Frações da caixa do cel do keyframe inicial (0.5, 0.5 = o centro dela).
- "sprite" — Pixels do sprite: um ponto fixo na tela, então várias camadas com a mesma pose se movem rigidamente como um grupo.

### TweenFade
Como um tween mostra sua trilha de opacidade (e uma transição entre desenhos).
- "alpha" — Opacidade parcial: a opacidade do cel segue a trilha.
- "dither" — Uma dissolução com dithering ordenado: pixels inteiros surgem ou somem por um padrão fixo na tela, então só aparecem cores existentes.

### TweenDither
O padrão pelo qual um fade com dithering se dissolve, repetido a partir do canto superior esquerdo da tela.
- "bayer2" — Uma matriz Bayer 2x2: 4 passos, 50% é um tabuleiro de xadrez.
- "bayer4" — Uma matriz de Bayer 4x4: 16 degraus uniformes.
- "bayer8" — Uma matriz de Bayer 8x8: 64 degraus uniformes (a mais fina).
- "cluster" — Pontos agrupados em uma grade de 4px que crescem até se encontrar (meio-tom).

### TweenStaggerOrder
Qual camada de um escalonamento começa primeiro.
- "topDown" — Primeiro a camada de cima, depois cada camada abaixo dela.
- "bottomUp" — Primeiro a camada de baixo, depois cada camada acima dela.
- "given" — Na ordem em que as camadas estão listadas (a ordem de seleção).

### TweenStaggerLength
O que um escalonamento faz com o trecho de cada camada seguinte.
- "keep" — Todos os trechos mantêm o mesmo keyframe final: as camadas seguintes esperam e depois se movem mais rápido para terminar juntas.
- "extend" — Cada trecho seguinte termina `step` quadros depois do anterior, então o movimento de cada camada mantém a mesma duração.
