Typen
Jede benannte Wertemenge (FillMode, BlendMode, SymmetryAxis, ...), jeder Wert erklärt.
Die benannten Wertemengen der gesamten API. Ein Wert, den du übergibst, muss einer davon sein.
ColorMode
Wie ein Sprite Pixelfarben speichert. Die Umwandlung zwischen den Modi verliert Informationen, wenn sie von rgba weggeht.
- "rgba" — Volle Farbe mit Transparenz: vier Bytes pro Pixel.
- "grayscale" — Graustufen (mit Alpha), aus der Rec.-709-Luma jeder Farbe, wie in Aseprite.
- "indexed" — Jedes Pixel ist ein Index in die Palette des Sprites.
LayerType
Was eine Ebene enthält.
- "image" — Pixel-Art: ein Bild pro Frame (ein Cel).
- "tilemap" — Tiles aus dem eigenen Tileset der Ebene, pro Frame auf einem Raster platziert.
- "reference" — Ein importiertes Bild zum Durchzeichnen; wird nie exportiert und nie bemalt.
- "adjustment" — Enthält keine Pixel, nur Effekte: Sie verändern alles, was darunter in ihrer Gruppe (oder im ganzen Bild) zusammengesetzt ist, in jedem Frame, mit der Deckkraft der Ebene. Nur Farb- und Pixeleffekte (Tonwerte, Verlaufsumsetzung, Rauschen, Vignette, ...). Mit Schnittmaske verändert sie nur ihre Basisebene.
- "group" — Ein Ordner mit Ebenen. Enthält keine Pixel; Ausblenden oder Sperren blendet alles darin aus oder sperrt es. Bei Normal und voller Deckkraft werden die Ebenen direkt mit dem Darunterliegenden verrechnet (Durchlassen), außer die Gruppe ist isoliert; eine isolierte Gruppe oder jeder andere Mischmodus bzw. jede andere Deckkraft setzt ihre Ebenen zuerst zusammen und verrechnet sie dann als ein Bild.
BlendMode
Wie sich die Farben einer Ebene mit den darunterliegenden Ebenen verbinden.
- "normal" — Die eigenen Farben der Ebene, source-over.
- "multiply" — Multipliziert Farben; dunkelt immer ab.
- "screen" — Umkehrung von Multiplizieren; hellt immer auf.
- "overlay" — Multiplizieren in den Schatten, Negativ multiplizieren in den Lichtern, nach der Ebene darunter.
- "darken" — Behält pro Kanal die dunklere Farbe.
- "lighten" — Behält pro Kanal die hellere Farbe.
- "color-dodge" — Hellt die Ebene darunter auf, um diese widerzuspiegeln.
- "color-burn" — Dunkelt die Ebene darunter ab, um diese widerzuspiegeln.
- "hard-light" — Multiplizieren oder Negativ multiplizieren nach den eigenen Farben dieser Ebene.
- "soft-light" — Ein sanfteres hard-light.
- "difference" — Absolute Differenz der Farben.
- "exclusion" — Eine Differenz mit weniger Kontrast.
- "hue" — Der Farbton dieser Ebene mit Sättigung und Luminanz darunter.
- "saturation" — Die Sättigung dieser Ebene mit Farbton und Luminanz darunter.
- "color" — Farbton und Sättigung dieser Ebene mit der Luminanz darunter.
- "luminosity" — Die Luminanz dieser Ebene mit Farbton und Sättigung darunter.
- "addition" — Addiert die Farben.
- "subtract" — Zieht diese Ebene von der darunter ab.
- "divide" — Teilt die Ebene darunter durch diese.
TagDirection
Wie der Frame-Bereich eines Tags abgespielt wird.
- "forward" — Vom ersten zum letzten Frame, dann von vorn.
- "reverse" — Vom letzten zum ersten Frame, dann von vorn.
- "pingpong" — Vom ersten zum letzten und wieder zurück.
- "pingpongReverse" — Vom letzten zum ersten und wieder zurück.
UserDataKind
Welche Art von Objekt ein Ziel für Benutzerdaten benennt (siehe app.setUserData).
- "sprite" — Der Sprite selbst.
- "layer" — Eine Ebene oder Gruppe: layerId.
- "cel" — Das Bild einer Ebene in einem Frame: layerId und frameId.
- "tag" — Ein Animations-Tag: tagId. Seine Farbe bleibt Tag.color, daher wird userData.color nicht akzeptiert.
- "slice" — Ein Slice: sliceId.
- "tileset" — Das Tileset einer Tilemap-Ebene: layerId.
FillMode
Ob eine Form als Rand oder gefüllt gezeichnet wird.
- "outline" — Nur der 1px-Rand.
- "filled" — Jedes Pixel innerhalb der Form.
BucketFillMode
Welche Pixel eine Füllung oder der Zauberstab erreicht.
- "contiguous" — Nur der zusammenhängende Bereich um das Startpixel.
- "global" — Jedes passende Pixel auf der Leinwand, verbunden oder nicht.
FillPattern
Das sich wiederholende Zweifarbmuster, das eine Füllung malt; es kachelt von der oberen linken Ecke der Leinwand aus, sodass benachbarte Füllungen zusammenpassen.
- "solid" — Nur die Füllfarbe (kein Muster).
- "checker" — Ein 1px-Schachbrett aus den zwei Farben.
- "dither25" — Ein geordnetes 2x2-Dithering: ein Pixel von vier hat die Füllfarbe.
- "dither75" — Ein geordnetes 2x2-Dithering: drei Pixel von vier haben die Füllfarbe.
- "hstripes" — 1px breite horizontale Streifen, die die zwei Farben abwechseln.
- "vstripes" — 1px breite vertikale Streifen, die die zwei Farben abwechseln.
- "diagonal" — Diagonale Linien in der Füllfarbe, eine alle 4px.
- "grid" — Ein Gitter aus Linien in der Füllfarbe im 4px-Abstand.
- "dots" — Einzelne Punkte in der Füllfarbe im 4px-Abstand.
- "bricks" — Eine Ziegelmauer: Mörtel in der Füllfarbe, 8x4-Ziegel, jede zweite Reihe versetzt.
GradientType
Die Form eines Verlaufs.
- "linear" — Eine gerade Farbreihe vom ersten zum zweiten Punkt.
- "radial" — Eine Farbreihe, die vom ersten Punkt nach außen strahlt.
GradientDithering
Das geordnete Dithering-Muster, das auf die Farbreihe eines Verlaufs angewendet wird.
- "none" — Eine glatte Farbreihe (zeigt Farbbanding).
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: die gröbsten Schachbrettstufen.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix (feiner).
- "dots" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).
- "lines-h" — Horizontale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "lines-v" — Vertikale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "diagonal" — Diagonale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "noise" — Eine gleichmäßige, musterlose Streuung (Interleaved Gradient Noise).
GradientSnap
Ob die Farben eines Verlaufs freie Überblendungen sind oder auf die Palette einrasten.
- "free" — Beliebige Farbe: Die Stopps gehen weich ineinander über.
- "palette" — Nur Palettenfarben: Jedes Pixel nimmt die nächste Palettenfarbe; mit Dithering schaltet die Farbreihe zwischen benachbarten Palettenfarben.
GradientColors
Woher das Verlaufswerkzeug seine Farben nimmt.
- "fg-bg" — Von der Vordergrundfarbe zur Hintergrundfarbe.
- "stops" — Entlang der Liste gradientStops (bei weniger als zwei Stopps gilt Vorder- zu Hintergrundfarbe).
DitherPattern
Ein geordnetes Muster, durch das der Dithering-Pinsel malt: Ein Pixel wird dort gemalt, wo der Schwellenwert des Musters unter der Dichte liegt. Muster kacheln von der oberen linken Ecke des Sprites aus, sodass Striche zueinander passen.
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: 50 % ist ein Schachbrett.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix: 16 gleichmäßige Stufen.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix: 64 gleichmäßige Stufen (die feinste).
- "dots" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).
- "lines-h" — Horizontale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "lines-v" — Vertikale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "diagonal" — Diagonale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "noise" — Eine gleichmäßige, musterlose Streuung (Interleaved Gradient Noise).
BrushShape
Die Fläche, die ein Pinsel malt.
- "circle" — Ein runder Punkt in der Pinselgröße.
- "square" — Ein Quadrat in der Pinselgröße, um den Pinselwinkel gedreht.
- "line" — Eine 1px-Linie in der Pinselgröße, um den Pinselwinkel gekippt (0 = horizontal, 90 = vertikal; eine Kalligrafiefeder).
- "diamond" — Eine Raute (ein auf der Ecke stehendes Quadrat) in der Pinselgröße.
- "cross" — Ein Pluszeichen in der Pinselgröße (bei geraden Größen 2px breite Arme).
- "x" — Ein X: beide Diagonalen des Quadrats in Pinselgröße.
- "star" — Ein fünfzackiger Stern, eine Spitze nach oben, in der Pinselgröße.
- "horizontal" — Alias für eine Linie bei Winkel 0: ein flacher Balken der Größe size x 1, der den Pinselwinkel ignoriert.
- "custom" — Die Maske des eigenen Pinsels aus dem Kontext, in ihrer eigenen Größe.
SymmetryAxis
Eine Spiegellinie durch die Mitte der Leinwand. Mehrere Achsen kombinieren sich (horizontal + vertikal = 4-fach).
- "horizontal" — Eine horizontale Linie: spiegelt oben nach unten (kehrt Y um).
- "vertical" — Eine vertikale Linie: spiegelt links nach rechts (kehrt X um).
- "diagonal" — Die Diagonale von oben links nach unten rechts.
- "antidiagonal" — Die Diagonale von oben rechts nach unten links.
TilemapEditMode
Wie Pixelfarbe eine Tilemap-Ebene behandelt.
- "tiles" — Nur das Stempeln ganzer Tiles bearbeitet die Ebene; Pixelwerkzeuge werden abgelehnt.
- "pixels-edit" — Das Malen bearbeitet das Tile, das eine Zelle bereits verwendet, an Ort und Stelle: Jede Platzierung davon wird aktualisiert.
- "pixels-auto" — Das Malen ändert nur die bemalten Zellen, wie Aseprite Auto: Ein identisches Tile (auch gespiegelt/gedreht, laut den Abgleich-Optionen des Tilesets) wird wiederverwendet, sonst entsteht ein neues Tile (ein geteiltes wird zuerst kopiert), und Tiles, die die Änderung unbenutzt hinterlässt, werden entfernt.
TilePaintMode
Wie app.paintTilemapPixels Pixel auf Tiles anwendet.
- "edit" — Bearbeitet die Tiles, die die Zellen bereits verwenden, an Ort und Stelle (alle Platzierungen werden aktualisiert).
- "auto" — Pro bemalter Zelle: ein identisches (oder gespiegeltes/gedrehtes, laut den Abgleich-Optionen des Tilesets) Tile wiederverwenden, sonst Copy-on-Write / eines erstellen; dann Tiles entfernen, die die Änderung verwaist hat.
SelectionCombineMode
Wie sich eine neue Auswahlform mit der aktuellen Auswahl verbindet.
- "replace" — Die neue Form wird zur Auswahl.
- "add" — Vereinigung mit der aktuellen Auswahl.
- "subtract" — Zieht die neue Form von der aktuellen Auswahl ab.
- "intersect" — Behält nur, wo sich beide überlappen.
SelectionModifyOp
Wie Auswahl > Ändern die Form der Auswahl verändert.
- "expand" — Vergrößert die Auswahl um den Betrag nach außen.
- "contract" — Verkleinert die Auswahl um den Betrag nach innen; dünnere Teile verschwinden.
- "border" — Behält nur das innere Randband der Auswahl in der Breite des Betrags; die Mitte wird abgewählt.
SelectionModifyShape
Wie der Abstand beim Vergrößern oder Verkleinern einer Auswahl gemessen wird.
- "circle" — Luftlinienabstand: Ecken runden sich ab (bei 1 Pixel zählen nur die 4 orthogonalen Nachbarn).
- "square" — Rasterabstand: Ecken bleiben eckig (bei 1 Pixel zählen alle 8 Nachbarn).
EyedropperSource
Was die Pipette aufnimmt.
- "composite" — Was die Leinwand zeigt: alle sichtbaren Ebenen verrechnet.
- "layer" — Nur die Pixel der aktiven Ebene.
Ink
Wie Freihandfarbe (drawStroke, Sprühen) die Malfarbe mit den bereits vorhandenen Pixeln verbindet.
- "copy" — Ersetzt das Pixel durch die Malfarbe, einschließlich Alpha (eine transparente Farbe radiert). Der Standard.
- "simple" — Komponiert die Malfarbe per Alpha über das vorhandene Pixel: Eine deckende Farbe ersetzt es, eine durchscheinende tönt es.
- "lock-alpha" — Färbt nur bereits sichtbare Pixel um (Alpha über 0) und behält dabei das Alpha jedes Pixels.
- "shading" — Ignoriert die Malfarbe: Ein Pixel, dessen Farbe in der Liste shades steht, rückt darin einen Schritt vor (oder mit shadeReverse einen zurück); andere Pixel bleiben unberührt. Jedes Pixel verschiebt sich pro Strich höchstens einmal.
EraserRightClick
Womit der Radierer mit der rechten Maustaste malt.
- "background" — Malt die Hintergrundfarbe über jedes Pixel, das der Radierer berührt.
- "replace" — Ersetzt nur Pixel der Vordergrundfarbe durch die Hintergrundfarbe (der Radierer von Aseprite); andere Pixel bleiben unberührt.
FlipAxis
In welche Richtung ein Bereich gespiegelt wird.
- "horizontal" — Links nach rechts (Spiegelung an einer vertikalen Linie).
- "vertical" — Oben nach unten (Spiegelung an einer horizontalen Linie).
TransformInterpolation
Wie Pixel neu abgetastet werden, wenn eine Auswahl skaliert, gedreht oder geschert wird.
- "nearest" — Schnelle Drehung: Jedes Ausgabepixel kopiert das nächste Quellpixel. Schnell und exakt, aber Diagonalen werden gezackt.
- "rotsprite" — RotSprite: skaliert die Quelle mit Scale2X auf das 8-Fache hoch, tastet dort neu ab und tastet wieder herunter. Hält Pixel-Art-Kanten beim Drehen sauber; erfindet nie Farben.
- "bilinear" — Bilinear: mischt die vier nächsten Quellpixel (nach Alpha gewichtet). Glatte, kantengeglättete Ergebnisse beim Skalieren und Drehen von malerischer oder hochauflösender Grafik; erfindet Zwischenfarben (ein indizierter Sprite rastet sie auf die Palette ein).
IsoProjection
Auf welche Seite eines isometrischen Würfels ein Bereich projiziert wird (pixelgenau, nie überblendet).
- "left" — Die linke Seite: eine vertikale Scherung, deren Zeilen entlang der Schräge nach rechts abfallen.
- "right" — Die rechte Seite: eine vertikale Scherung, deren Zeilen entlang der Schräge nach rechts ansteigen.
- "floor" — Die Oberseite: Die x-Achse des Bereichs läuft nach rechts unten und seine y-Achse entlang der Schräge nach links unten, sodass aus einem Quadrat eine Raute wird (bei 2:1 doppelt so breit wie hoch).
IsoShape
Der Körper, den das Werkzeug Iso-Form (drawIsoShape) zeichnet, in dimetrischer Pixel-Art-Projektion.
- "box" — Ein rechteckiger Block: Grundfläche W x D, H hoch.
- "ramp" — Ein Keil, dessen Oberseite von H zum Boden abfällt, in Richtung
directionabsteigend. - "stairs" — Stufen, die in Richtung
directionabsteigen, jede etwa zwei Grundflächeneinheiten tief. - "pyramid" — Vier dreieckige Flächen von der Grundfläche bis zu einer Spitze H über ihrer Mitte.
- "prism" — Ein Dach: zwei Schrägen, die sich an einem H hohen First treffen. Die Schrägen zeigen in Richtung
directionund ihre Gegenrichtung. - "cylinder" — Eine runde Säule mit Pixel-Ellipsen als Deckeln; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert), H die Höhe.
- "cone" — Eine runde Basis, die sich zu einer Spitze H über ihrer Mitte verjüngt; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert).
- "sphere" — Eine Kugel, die auf der Mitte der Grundfläche ruht; W ist der Durchmesser (D und H werden ignoriert).
- "dome" — Eine halbe Kugel auf runder Basis; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert), H die Höhe ihrer Spitze.
IsoShapeStyle
Welche Teile einer Iso-Form gemalt werden.
- "filled" — Die Flächen (und die inneren Kanten zwischen ihnen), kein Silhouettenumriss.
- "outline" — Nur der Silhouettenumriss und die inneren Kanten; die Flächen bleiben unberührt.
- "filled-outline" — Flächen, innere Kanten und der Silhouettenumriss.
IsoDirection
In welche Richtung eine Rampe oder Treppe abfällt oder in welche Richtung die Schrägen eines Prismas zeigen, entlang der Iso-Achsen (x läuft auf dem Bildschirm nach rechts unten, y nach links unten).
- "+x" — Richtung +x: nach rechts unten, die Seite der rechten Fläche.
- "-x" — Richtung -x: nach links oben, vom Betrachter weg.
- "+y" — Richtung +y: nach links unten, die Seite der linken Fläche.
- "-y" — Richtung -y: nach rechts oben, vom Betrachter weg.
CanvasAnchor
Wo vorhandener Inhalt sitzt, wenn die Leinwandgröße geändert wird (die 3x3-Ankerauswahl).
- "top-left" — An die obere linke Ecke geheftet.
- "top" — Entlang der oberen Kante zentriert.
- "top-right" — An die obere rechte Ecke geheftet.
- "left" — Entlang der linken Kante zentriert.
- "center" — Zentriert.
- "right" — Entlang der rechten Kante zentriert.
- "bottom-left" — An die untere linke Ecke geheftet.
- "bottom" — Entlang der unteren Kante zentriert.
- "bottom-right" — An die untere rechte Ecke geheftet.
OutlinePlace
Auf welcher Seite der Formkante der Umriss gezeichnet wird.
- "outside" — Malt Hintergrundpixel, die die Form berühren; die Form wächst um den Umriss.
- "inside" — Übermalt die eigenen Randpixel der Form; die Form behält ihre Größe.
OutlineShape
Ein Preset für die 3x3-Umrissmatrix, die angibt, welche Nachbarn als berührend zählen.
- "circle" — Die 4 orthogonalen Nachbarn (ein Plus): Diagonale Ecken bleiben offen, was rundere Umrisse ergibt.
- "square" — Alle 8 Nachbarn: Diagonale Ecken werden ebenfalls gefüllt, was einen dickeren, eckigeren Umriss ergibt.
StrokePosition
Wo die Linie von Auswahl umranden relativ zur Kante der Auswahl liegt.
- "inside" — Entlang der Innenseite der Kante: Die Auswahl behält ihre Größe.
- "center" — Auf der Kante zentriert: die halbe Breite außerhalb, die halbe innerhalb.
- "outside" — Entlang der Außenseite der Kante: Der Strich wächst über die Auswahl hinaus.
AdjustHueMode
Das Farbmodell, in dem Farbton/Sättigung arbeitet.
- "hsv" — Farbton, Sättigung, Wert (wie in Aseprite): Der Helligkeitsregler schiebt den hellsten Kanal Richtung Voll oder Null.
- "hsl" — Farbton, Sättigung, Helligkeit (wie in Aseprite): Der Helligkeitsregler bewegt sich Richtung Weiß oder Schwarz.
- "oklch" — Wahrnehmungsbasiertes OKLCH: Der Farbton dreht sich und die Chroma skaliert bei gleichbleibender wahrgenommener Helligkeit, sodass eine Farbtonverschiebung Farben nicht heller oder dunkler macht; der Helligkeitsregler bewegt sich Richtung Weiß oder Schwarz. Farben außerhalb von sRGB verlieren Chroma, statt abgeschnitten zu werden.
AdjustCurveChannel
Welchen Kanal eine Farbkurve bearbeitet.
- "value" — Rot, Grün und Blau gleichermaßen (vor den Einzelkanal-Kurven angewendet).
- "red" — Nur der Rotkanal.
- "green" — Nur der Grünkanal.
- "blue" — Nur der Blaukanal.
- "alpha" — Nur der Alphakanal.
AdjustIndexedMode
Wie eine Farbanpassung bei einem indizierten Sprite angewendet wird. Bei rgba und grayscale wird sie ignoriert.
- "remap" — Färbt die Pixel um und rastet dann jedes geänderte Pixel auf den nächsten Paletteneintrag ein. Berücksichtigt die Auswahl; die Palette bleibt unberührt.
- "palette" — Bearbeitet die Paletteneinträge, die die betroffenen Cels verwenden, sodass sich jedes Pixel (in jedem Cel), das diese Einträge nutzt, ändert. Die Auswahl wird ignoriert.
GradientMapSpace
Der Farbraum, in dem eine Verlaufsumsetzung zwischen ihren Stopps mischt.
- "rgb" — Reines sRGB: die einfache Farbreihe pro Kanal, die Pixel-Art-Werkzeuge verwenden.
- "oklab" — Wahrnehmungsbasiertes OKLab: gleichmäßig wirkende Stufen, kein schlammiges Grau zwischen gesättigten Stopps.
- "oklch" — OKLCH: mischt den Farbton als Winkel, sodass zwei Stopps die Farben dazwischen durchlaufen.
FxShape
Die Grundfläche der Ausbreitung eines Umrisses, Schattens oder Leuchtens.
- "circle" — Eine runde Grundfläche: Die Reichweite wird als Luftlinienabstand gemessen.
- "square" — Eine quadratische Grundfläche: Die Reichweite ist in jeder Richtung gleich, auch in den Ecken.
- "diamond" — Eine rautenförmige Grundfläche: Die Reichweite wird entlang des Rasters gemessen (|dx| + |dy|).
ShadowEdge
Wie der Rand eines weichen Schattens gezeichnet wird (bei softness über 0).
- "dithered" — Ein geordnetes Dithering aus voll deckenden Schattenpixeln, dichter, wo der Schatten stärker ist; an der Leinwand ausgerichtet, sodass es nicht flimmert, wenn sich die Grafik bewegt.
- "hard" — Jedes Pixel ist Schatten, wo der weichgezeichnete Schatten mindestens halbe Stärke hat, sonst nichts.
- "smooth" — Ein echter Alpha-Verlauf: halbtransparente Schattenpixel (nicht Pixel-Art-sicher).
ConvolveEdges
Was die Faltungsmatrix jenseits des Cel-Rands liest.
- "clamp" — Wiederholt das nächste Randpixel.
- "tiled" — Läuft zur gegenüberliegenden Kante um (für kachelbare Grafik).
DitherMethod
Wie Farben ohne exakte Entsprechung in der Palette angenähert werden, wenn auf eine Palette reduziert wird (In indizierte Farben umwandeln, Farben reduzieren, GIF-Export).
- "none" — Jedes Pixel nimmt seine nächste Palettenfarbe (flache Bereiche, sichtbares Banding).
- "bayer2" — Geordnetes Dithering mit einer 2x2-Bayer-Matrix: ein grobes, regelmäßiges Schachbrett der zwei nächsten Farben.
- "bayer4" — Geordnetes Dithering mit einer 4x4-Bayer-Matrix.
- "bayer8" — Geordnetes Dithering mit einer 8x8-Bayer-Matrix (das feinste Muster).
- "floydSteinberg" — Floyd-Steinberg-Fehlerdiffusion: Der Fehler jedes Pixels verteilt sich auf seine noch nicht verarbeiteten Nachbarn (glatt, aber verrauscht; Muster verschieben sich, wenn sich Pixel ändern, daher kann es in Animationen flimmern).
- "atkinson" — Atkinson-Fehlerdiffusion: verteilt nur 3/4 des Fehlers, sodass Lichter und Schatten sauber bleiben (der klassische Macintosh-Look).
ReduceColorsPalette
Woher Farben reduzieren die Farben nimmt, auf die es Pixel abbildet.
- "generate" — Erzeugt die besten
colorsFarben aus den betroffenen Cels (Median Cut). - "palette" — Verwendet die Palette des Sprites (ohne den transparenten Eintrag): rastert die Grafik per Dithering darauf, ohne in indizierte Farben umzuwandeln.
TweenEaseFamily
Die Form der Easing-Kurve eines Tweens (kombiniert mit einem TweenEaseMode, außer bei linear und hold).
- "linear" — Konstante Geschwindigkeit.
- "hold" — Behält den Startwert bis zum nächsten Keyframe und springt dann.
- "sine" — Sanftes Easing (eine Viertel-Sinuswelle).
- "quad" — Easing mit t^2.
- "cubic" — Easing mit t^3.
- "quart" — Easing mit t^4.
- "quint" — Easing mit t^5.
- "expo" — Scharfes Easing (exponentiell).
- "circ" — Easing entlang eines Viertelkreises.
- "back" — Holt aus (in) oder schwingt über (out) um
overshoot, bevor es sich einpendelt. - "elastic" — Schwingt über und wackelt an seinen Platz (
amplitude,period). - "bounce" — Landet und springt
bouncesMal, bevor es zur Ruhe kommt.
TweenEaseMode
Welches Ende des Tweens eine Easing-Familie formt.
- "in" — Beginnt langsam (oder holt aus) und endet schnell.
- "out" — Beginnt schnell und kommt am Ende langsam zur Ruhe (oder schwingt über).
- "inOut" — An beiden Enden gedämpft: die in-Kurve für die erste Hälfte, die out-Kurve für die zweite.
TweenPath
Die Route, die die Position eines Tweens zwischen Start und Ende nimmt, als Versatz quer zur Geraden.
- "straight" — Die gerade Linie.
- "arc" — Ein Buckel von
heightPixeln (ein Sprung). - "wave" — Eine Sinuswelle von
amplitudePixeln,cyclesvolle Wellen lang, beginnend beiphaseUmdrehungen. - "zigzag" — Eine Dreieckwelle von
amplitudePixeln,cyclesvolle Zickzacks lang. - "shake" — Zufälliges Zittern von bis zu
amplitudePixeln pro Frame, bei einemseedjedes Mal gleich. - "custom" — Eine gezeichnete Route: kubische Bézier-
pointsvon der Start- zur Endposition, mit gleichmäßigem Tempo durchlaufen (das Easing der Position bestimmt den Rhythmus).
TweenSubpixel
Wie ein Tween gebrochene Positionen in ganze Pixel umwandelt.
- "round" — Rundet die Position jedes Frames auf das nächste Pixel.
- "floor" — Rundet die Position jedes Frames ab.
- "monotonic" — Rundet, geht aber nie gegen die Bewegungsrichtung zurück (kein Zittern bei langsamen Eases). Fällt bei überschwingenden Easings auf round zurück.
TweenTiming
Was der Fortschritt eines Tweens zählt.
- "frames" — Frames: Jedes Zwischenbild erhöht den Fortschritt um denselben Betrag.
- "time" — Zeit: Der Fortschritt folgt den Dauern der Frames, sodass ein längerer Frame mehr der Bewegung abdeckt.
TweenPivotSpace
Worin pivotX und pivotY eines Tweens gemessen werden.
- "cel" — Anteile des Rahmens des Cels im Start-Keyframe (0.5, 0.5 = seine Mitte).
- "sprite" — Sprite-Pixel: ein fester Punkt auf der Leinwand, sodass sich mehrere Ebenen mit derselben Pose starr als Gruppe bewegen.
TweenFade
Wie ein Tween seine Deckkraft-Spur (und eine Überblendung) zeigt.
- "alpha" — Teilweise Deckkraft: Die Deckkraft des Cels folgt der Spur.
- "dither" — Ein Auflösen per geordnetem Dithering: Ganze Pixel erscheinen oder verschwinden durch ein an der Leinwand festes Muster, sodass nur vorhandene Farben zu sehen sind.
TweenDither
Das Muster, durch das sich eine Dithering-Überblendung auflöst, ab der oberen linken Ecke der Leinwand gekachelt.
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: 4 Stufen, 50 % ist ein Schachbrett.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix: 16 gleichmäßige Stufen.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix: 64 gleichmäßige Stufen (die feinste).
- "cluster" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).
TweenStaggerOrder
Welche Ebene eines Versatzes zuerst startet.
- "topDown" — Zuerst die oberste Ebene, dann jede darunter.
- "bottomUp" — Zuerst die unterste Ebene, dann jede darüber.
- "given" — In der Reihenfolge, in der die Ebenen aufgeführt sind (die Auswahlreihenfolge).
TweenStaggerLength
Was ein Versatz mit der Spanne jeder späteren Ebene macht.
- "keep" — Jede Spanne behält denselben End-Keyframe: Spätere Ebenen warten und bewegen sich dann schneller, um gemeinsam zu enden.
- "extend" — Jede spätere Spanne endet
stepFrames nach der vorigen, sodass die Bewegung jeder Ebene gleich lang bleibt.
Als Markdown: types.md.