# Lua-Skript-API von pxstud.io — Typen

> Teil der Lua-Skript-Referenz von pxstud.io, deren Übersicht (https://pxstud.io/de/docs/scripting.md) die Konventionen erklärt. Die Optionsgruppen und Typen, auf die sie verweist, stehen in https://pxstud.io/de/docs/scripting/option-groups.md und https://pxstud.io/de/docs/scripting/types.md. Alles in einer Datei (auf Englisch): https://pxstud.io/llms-full.txt. Das Verzeichnis der ganzen Website (auf Englisch): https://pxstud.io/llms.txt.

## Typen
Die benannten Wertemengen der gesamten API. Ein Wert, den du übergibst, muss einer davon sein.

### ColorMode
Wie ein Sprite Pixelfarben speichert. Die Umwandlung zwischen den Modi verliert Informationen, wenn sie von rgba weggeht.
- "rgba" — Volle Farbe mit Transparenz: vier Bytes pro Pixel.
- "grayscale" — Graustufen (mit Alpha), aus der Rec.-709-Luma jeder Farbe, wie in Aseprite.
- "indexed" — Jedes Pixel ist ein Index in die Palette des Sprites.

### LayerType
Was eine Ebene enthält.
- "image" — Pixel-Art: ein Bild pro Frame (ein Cel).
- "tilemap" — Tiles aus dem eigenen Tileset der Ebene, pro Frame auf einem Raster platziert.
- "reference" — Ein importiertes Bild zum Durchzeichnen; wird nie exportiert und nie bemalt.
- "adjustment" — Enthält keine Pixel, nur Effekte: Sie verändern alles, was darunter in ihrer Gruppe (oder im ganzen Bild) zusammengesetzt ist, in jedem Frame, mit der Deckkraft der Ebene. Nur Farb- und Pixeleffekte (Tonwerte, Verlaufsumsetzung, Rauschen, Vignette, ...). Mit Schnittmaske verändert sie nur ihre Basisebene.
- "group" — Ein Ordner mit Ebenen. Enthält keine Pixel; Ausblenden oder Sperren blendet alles darin aus oder sperrt es. Bei Normal und voller Deckkraft werden die Ebenen direkt mit dem Darunterliegenden verrechnet (Durchlassen), außer die Gruppe ist isoliert; eine isolierte Gruppe oder jeder andere Mischmodus bzw. jede andere Deckkraft setzt ihre Ebenen zuerst zusammen und verrechnet sie dann als ein Bild.

### BlendMode
Wie sich die Farben einer Ebene mit den darunterliegenden Ebenen verbinden.
- "normal" — Die eigenen Farben der Ebene, source-over.
- "multiply" — Multipliziert Farben; dunkelt immer ab.
- "screen" — Umkehrung von Multiplizieren; hellt immer auf.
- "overlay" — Multiplizieren in den Schatten, Negativ multiplizieren in den Lichtern, nach der Ebene darunter.
- "darken" — Behält pro Kanal die dunklere Farbe.
- "lighten" — Behält pro Kanal die hellere Farbe.
- "color-dodge" — Hellt die Ebene darunter auf, um diese widerzuspiegeln.
- "color-burn" — Dunkelt die Ebene darunter ab, um diese widerzuspiegeln.
- "hard-light" — Multiplizieren oder Negativ multiplizieren nach den eigenen Farben dieser Ebene.
- "soft-light" — Ein sanfteres hard-light.
- "difference" — Absolute Differenz der Farben.
- "exclusion" — Eine Differenz mit weniger Kontrast.
- "hue" — Der Farbton dieser Ebene mit Sättigung und Luminanz darunter.
- "saturation" — Die Sättigung dieser Ebene mit Farbton und Luminanz darunter.
- "color" — Farbton und Sättigung dieser Ebene mit der Luminanz darunter.
- "luminosity" — Die Luminanz dieser Ebene mit Farbton und Sättigung darunter.
- "addition" — Addiert die Farben.
- "subtract" — Zieht diese Ebene von der darunter ab.
- "divide" — Teilt die Ebene darunter durch diese.

### TagDirection
Wie der Frame-Bereich eines Tags abgespielt wird.
- "forward" — Vom ersten zum letzten Frame, dann von vorn.
- "reverse" — Vom letzten zum ersten Frame, dann von vorn.
- "pingpong" — Vom ersten zum letzten und wieder zurück.
- "pingpongReverse" — Vom letzten zum ersten und wieder zurück.

### UserDataKind
Welche Art von Objekt ein Ziel für Benutzerdaten benennt (siehe app.setUserData).
- "sprite" — Der Sprite selbst.
- "layer" — Eine Ebene oder Gruppe: layerId.
- "cel" — Das Bild einer Ebene in einem Frame: layerId und frameId.
- "tag" — Ein Animations-Tag: tagId. Seine Farbe bleibt Tag.color, daher wird userData.color nicht akzeptiert.
- "slice" — Ein Slice: sliceId.
- "tileset" — Das Tileset einer Tilemap-Ebene: layerId.

### FillMode
Ob eine Form als Rand oder gefüllt gezeichnet wird.
- "outline" — Nur der 1px-Rand.
- "filled" — Jedes Pixel innerhalb der Form.

### BucketFillMode
Welche Pixel eine Füllung oder der Zauberstab erreicht.
- "contiguous" — Nur der zusammenhängende Bereich um das Startpixel.
- "global" — Jedes passende Pixel auf der Leinwand, verbunden oder nicht.

### FillPattern
Das sich wiederholende Zweifarbmuster, das eine Füllung malt; es kachelt von der oberen linken Ecke der Leinwand aus, sodass benachbarte Füllungen zusammenpassen.
- "solid" — Nur die Füllfarbe (kein Muster).
- "checker" — Ein 1px-Schachbrett aus den zwei Farben.
- "dither25" — Ein geordnetes 2x2-Dithering: ein Pixel von vier hat die Füllfarbe.
- "dither75" — Ein geordnetes 2x2-Dithering: drei Pixel von vier haben die Füllfarbe.
- "hstripes" — 1px breite horizontale Streifen, die die zwei Farben abwechseln.
- "vstripes" — 1px breite vertikale Streifen, die die zwei Farben abwechseln.
- "diagonal" — Diagonale Linien in der Füllfarbe, eine alle 4px.
- "grid" — Ein Gitter aus Linien in der Füllfarbe im 4px-Abstand.
- "dots" — Einzelne Punkte in der Füllfarbe im 4px-Abstand.
- "bricks" — Eine Ziegelmauer: Mörtel in der Füllfarbe, 8x4-Ziegel, jede zweite Reihe versetzt.

### GradientType
Die Form eines Verlaufs.
- "linear" — Eine gerade Farbreihe vom ersten zum zweiten Punkt.
- "radial" — Eine Farbreihe, die vom ersten Punkt nach außen strahlt.

### GradientDithering
Das geordnete Dithering-Muster, das auf die Farbreihe eines Verlaufs angewendet wird.
- "none" — Eine glatte Farbreihe (zeigt Farbbanding).
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: die gröbsten Schachbrettstufen.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix (feiner).
- "dots" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).
- "lines-h" — Horizontale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "lines-v" — Vertikale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "diagonal" — Diagonale Linien, die entlang der Farbreihe dicker werden.
- "noise" — Eine gleichmäßige, musterlose Streuung (Interleaved Gradient Noise).

### GradientSnap
Ob die Farben eines Verlaufs freie Überblendungen sind oder auf die Palette einrasten.
- "free" — Beliebige Farbe: Die Stopps gehen weich ineinander über.
- "palette" — Nur Palettenfarben: Jedes Pixel nimmt die nächste Palettenfarbe; mit Dithering schaltet die Farbreihe zwischen benachbarten Palettenfarben.

### GradientColors
Woher das Verlaufswerkzeug seine Farben nimmt.
- "fg-bg" — Von der Vordergrundfarbe zur Hintergrundfarbe.
- "stops" — Entlang der Liste gradientStops (bei weniger als zwei Stopps gilt Vorder- zu Hintergrundfarbe).

### DitherPattern
Ein geordnetes Muster, durch das der Dithering-Pinsel malt: Ein Pixel wird dort gemalt, wo der Schwellenwert des Musters unter der Dichte liegt. Muster kacheln von der oberen linken Ecke des Sprites aus, sodass Striche zueinander passen.
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: 50 % ist ein Schachbrett.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix: 16 gleichmäßige Stufen.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix: 64 gleichmäßige Stufen (die feinste).
- "dots" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).
- "lines-h" — Horizontale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "lines-v" — Vertikale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "diagonal" — Diagonale Linien, die mit der Dichte dicker werden.
- "noise" — Eine gleichmäßige, musterlose Streuung (Interleaved Gradient Noise).

### BrushShape
Die Fläche, die ein Pinsel malt.
- "circle" — Ein runder Punkt in der Pinselgröße.
- "square" — Ein Quadrat in der Pinselgröße, um den Pinselwinkel gedreht.
- "line" — Eine 1px-Linie in der Pinselgröße, um den Pinselwinkel gekippt (0 = horizontal, 90 = vertikal; eine Kalligrafiefeder).
- "diamond" — Eine Raute (ein auf der Ecke stehendes Quadrat) in der Pinselgröße.
- "cross" — Ein Pluszeichen in der Pinselgröße (bei geraden Größen 2px breite Arme).
- "x" — Ein X: beide Diagonalen des Quadrats in Pinselgröße.
- "star" — Ein fünfzackiger Stern, eine Spitze nach oben, in der Pinselgröße.
- "horizontal" — Alias für eine Linie bei Winkel 0: ein flacher Balken der Größe size x 1, der den Pinselwinkel ignoriert.
- "custom" — Die Maske des eigenen Pinsels aus dem Kontext, in ihrer eigenen Größe.

### SymmetryAxis
Eine Spiegellinie durch die Mitte der Leinwand. Mehrere Achsen kombinieren sich (horizontal + vertikal = 4-fach).
- "horizontal" — Eine horizontale Linie: spiegelt oben nach unten (kehrt Y um).
- "vertical" — Eine vertikale Linie: spiegelt links nach rechts (kehrt X um).
- "diagonal" — Die Diagonale von oben links nach unten rechts.
- "antidiagonal" — Die Diagonale von oben rechts nach unten links.

### TilemapEditMode
Wie Pixelfarbe eine Tilemap-Ebene behandelt.
- "tiles" — Nur das Stempeln ganzer Tiles bearbeitet die Ebene; Pixelwerkzeuge werden abgelehnt.
- "pixels-edit" — Das Malen bearbeitet das Tile, das eine Zelle bereits verwendet, an Ort und Stelle: Jede Platzierung davon wird aktualisiert.
- "pixels-auto" — Das Malen ändert nur die bemalten Zellen, wie Aseprite Auto: Ein identisches Tile (auch gespiegelt/gedreht, laut den Abgleich-Optionen des Tilesets) wird wiederverwendet, sonst entsteht ein neues Tile (ein geteiltes wird zuerst kopiert), und Tiles, die die Änderung unbenutzt hinterlässt, werden entfernt.

### TilePaintMode
Wie app.paintTilemapPixels Pixel auf Tiles anwendet.
- "edit" — Bearbeitet die Tiles, die die Zellen bereits verwenden, an Ort und Stelle (alle Platzierungen werden aktualisiert).
- "auto" — Pro bemalter Zelle: ein identisches (oder gespiegeltes/gedrehtes, laut den Abgleich-Optionen des Tilesets) Tile wiederverwenden, sonst Copy-on-Write / eines erstellen; dann Tiles entfernen, die die Änderung verwaist hat.

### SelectionCombineMode
Wie sich eine neue Auswahlform mit der aktuellen Auswahl verbindet.
- "replace" — Die neue Form wird zur Auswahl.
- "add" — Vereinigung mit der aktuellen Auswahl.
- "subtract" — Zieht die neue Form von der aktuellen Auswahl ab.
- "intersect" — Behält nur, wo sich beide überlappen.

### SelectionModifyOp
Wie Auswahl > Ändern die Form der Auswahl verändert.
- "expand" — Vergrößert die Auswahl um den Betrag nach außen.
- "contract" — Verkleinert die Auswahl um den Betrag nach innen; dünnere Teile verschwinden.
- "border" — Behält nur das innere Randband der Auswahl in der Breite des Betrags; die Mitte wird abgewählt.

### SelectionModifyShape
Wie der Abstand beim Vergrößern oder Verkleinern einer Auswahl gemessen wird.
- "circle" — Luftlinienabstand: Ecken runden sich ab (bei 1 Pixel zählen nur die 4 orthogonalen Nachbarn).
- "square" — Rasterabstand: Ecken bleiben eckig (bei 1 Pixel zählen alle 8 Nachbarn).

### EyedropperSource
Was die Pipette aufnimmt.
- "composite" — Was die Leinwand zeigt: alle sichtbaren Ebenen verrechnet.
- "layer" — Nur die Pixel der aktiven Ebene.

### Ink
Wie Freihandfarbe (drawStroke, Sprühen) die Malfarbe mit den bereits vorhandenen Pixeln verbindet.
- "copy" — Ersetzt das Pixel durch die Malfarbe, einschließlich Alpha (eine transparente Farbe radiert). Der Standard.
- "simple" — Komponiert die Malfarbe per Alpha über das vorhandene Pixel: Eine deckende Farbe ersetzt es, eine durchscheinende tönt es.
- "lock-alpha" — Färbt nur bereits sichtbare Pixel um (Alpha über 0) und behält dabei das Alpha jedes Pixels.
- "shading" — Ignoriert die Malfarbe: Ein Pixel, dessen Farbe in der Liste shades steht, rückt darin einen Schritt vor (oder mit shadeReverse einen zurück); andere Pixel bleiben unberührt. Jedes Pixel verschiebt sich pro Strich höchstens einmal.

### EraserRightClick
Womit der Radierer mit der rechten Maustaste malt.
- "background" — Malt die Hintergrundfarbe über jedes Pixel, das der Radierer berührt.
- "replace" — Ersetzt nur Pixel der Vordergrundfarbe durch die Hintergrundfarbe (der Radierer von Aseprite); andere Pixel bleiben unberührt.

### FlipAxis
In welche Richtung ein Bereich gespiegelt wird.
- "horizontal" — Links nach rechts (Spiegelung an einer vertikalen Linie).
- "vertical" — Oben nach unten (Spiegelung an einer horizontalen Linie).

### TransformInterpolation
Wie Pixel neu abgetastet werden, wenn eine Auswahl skaliert, gedreht oder geschert wird.
- "nearest" — Schnelle Drehung: Jedes Ausgabepixel kopiert das nächste Quellpixel. Schnell und exakt, aber Diagonalen werden gezackt.
- "rotsprite" — RotSprite: skaliert die Quelle mit Scale2X auf das 8-Fache hoch, tastet dort neu ab und tastet wieder herunter. Hält Pixel-Art-Kanten beim Drehen sauber; erfindet nie Farben.
- "bilinear" — Bilinear: mischt die vier nächsten Quellpixel (nach Alpha gewichtet). Glatte, kantengeglättete Ergebnisse beim Skalieren und Drehen von malerischer oder hochauflösender Grafik; erfindet Zwischenfarben (ein indizierter Sprite rastet sie auf die Palette ein).

### IsoProjection
Auf welche Seite eines isometrischen Würfels ein Bereich projiziert wird (pixelgenau, nie überblendet).
- "left" — Die linke Seite: eine vertikale Scherung, deren Zeilen entlang der Schräge nach rechts abfallen.
- "right" — Die rechte Seite: eine vertikale Scherung, deren Zeilen entlang der Schräge nach rechts ansteigen.
- "floor" — Die Oberseite: Die x-Achse des Bereichs läuft nach rechts unten und seine y-Achse entlang der Schräge nach links unten, sodass aus einem Quadrat eine Raute wird (bei 2:1 doppelt so breit wie hoch).

### IsoShape
Der Körper, den das Werkzeug Iso-Form (drawIsoShape) zeichnet, in dimetrischer Pixel-Art-Projektion.
- "box" — Ein rechteckiger Block: Grundfläche W x D, H hoch.
- "ramp" — Ein Keil, dessen Oberseite von H zum Boden abfällt, in Richtung `direction` absteigend.
- "stairs" — Stufen, die in Richtung `direction` absteigen, jede etwa zwei Grundflächeneinheiten tief.
- "pyramid" — Vier dreieckige Flächen von der Grundfläche bis zu einer Spitze H über ihrer Mitte.
- "prism" — Ein Dach: zwei Schrägen, die sich an einem H hohen First treffen. Die Schrägen zeigen in Richtung `direction` und ihre Gegenrichtung.
- "cylinder" — Eine runde Säule mit Pixel-Ellipsen als Deckeln; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert), H die Höhe.
- "cone" — Eine runde Basis, die sich zu einer Spitze H über ihrer Mitte verjüngt; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert).
- "sphere" — Eine Kugel, die auf der Mitte der Grundfläche ruht; W ist der Durchmesser (D und H werden ignoriert).
- "dome" — Eine halbe Kugel auf runder Basis; W ist der Durchmesser (D wird ignoriert), H die Höhe ihrer Spitze.

### IsoShapeStyle
Welche Teile einer Iso-Form gemalt werden.
- "filled" — Die Flächen (und die inneren Kanten zwischen ihnen), kein Silhouettenumriss.
- "outline" — Nur der Silhouettenumriss und die inneren Kanten; die Flächen bleiben unberührt.
- "filled-outline" — Flächen, innere Kanten und der Silhouettenumriss.

### IsoDirection
In welche Richtung eine Rampe oder Treppe abfällt oder in welche Richtung die Schrägen eines Prismas zeigen, entlang der Iso-Achsen (x läuft auf dem Bildschirm nach rechts unten, y nach links unten).
- "+x" — Richtung +x: nach rechts unten, die Seite der rechten Fläche.
- "-x" — Richtung -x: nach links oben, vom Betrachter weg.
- "+y" — Richtung +y: nach links unten, die Seite der linken Fläche.
- "-y" — Richtung -y: nach rechts oben, vom Betrachter weg.

### CanvasAnchor
Wo vorhandener Inhalt sitzt, wenn die Leinwandgröße geändert wird (die 3x3-Ankerauswahl).
- "top-left" — An die obere linke Ecke geheftet.
- "top" — Entlang der oberen Kante zentriert.
- "top-right" — An die obere rechte Ecke geheftet.
- "left" — Entlang der linken Kante zentriert.
- "center" — Zentriert.
- "right" — Entlang der rechten Kante zentriert.
- "bottom-left" — An die untere linke Ecke geheftet.
- "bottom" — Entlang der unteren Kante zentriert.
- "bottom-right" — An die untere rechte Ecke geheftet.

### OutlinePlace
Auf welcher Seite der Formkante der Umriss gezeichnet wird.
- "outside" — Malt Hintergrundpixel, die die Form berühren; die Form wächst um den Umriss.
- "inside" — Übermalt die eigenen Randpixel der Form; die Form behält ihre Größe.

### OutlineShape
Ein Preset für die 3x3-Umrissmatrix, die angibt, welche Nachbarn als berührend zählen.
- "circle" — Die 4 orthogonalen Nachbarn (ein Plus): Diagonale Ecken bleiben offen, was rundere Umrisse ergibt.
- "square" — Alle 8 Nachbarn: Diagonale Ecken werden ebenfalls gefüllt, was einen dickeren, eckigeren Umriss ergibt.

### StrokePosition
Wo die Linie von Auswahl umranden relativ zur Kante der Auswahl liegt.
- "inside" — Entlang der Innenseite der Kante: Die Auswahl behält ihre Größe.
- "center" — Auf der Kante zentriert: die halbe Breite außerhalb, die halbe innerhalb.
- "outside" — Entlang der Außenseite der Kante: Der Strich wächst über die Auswahl hinaus.

### AdjustHueMode
Das Farbmodell, in dem Farbton/Sättigung arbeitet.
- "hsv" — Farbton, Sättigung, Wert (wie in Aseprite): Der Helligkeitsregler schiebt den hellsten Kanal Richtung Voll oder Null.
- "hsl" — Farbton, Sättigung, Helligkeit (wie in Aseprite): Der Helligkeitsregler bewegt sich Richtung Weiß oder Schwarz.
- "oklch" — Wahrnehmungsbasiertes OKLCH: Der Farbton dreht sich und die Chroma skaliert bei gleichbleibender wahrgenommener Helligkeit, sodass eine Farbtonverschiebung Farben nicht heller oder dunkler macht; der Helligkeitsregler bewegt sich Richtung Weiß oder Schwarz. Farben außerhalb von sRGB verlieren Chroma, statt abgeschnitten zu werden.

### AdjustCurveChannel
Welchen Kanal eine Farbkurve bearbeitet.
- "value" — Rot, Grün und Blau gleichermaßen (vor den Einzelkanal-Kurven angewendet).
- "red" — Nur der Rotkanal.
- "green" — Nur der Grünkanal.
- "blue" — Nur der Blaukanal.
- "alpha" — Nur der Alphakanal.

### AdjustIndexedMode
Wie eine Farbanpassung bei einem indizierten Sprite angewendet wird. Bei rgba und grayscale wird sie ignoriert.
- "remap" — Färbt die Pixel um und rastet dann jedes geänderte Pixel auf den nächsten Paletteneintrag ein. Berücksichtigt die Auswahl; die Palette bleibt unberührt.
- "palette" — Bearbeitet die Paletteneinträge, die die betroffenen Cels verwenden, sodass sich jedes Pixel (in jedem Cel), das diese Einträge nutzt, ändert. Die Auswahl wird ignoriert.

### GradientMapSpace
Der Farbraum, in dem eine Verlaufsumsetzung zwischen ihren Stopps mischt.
- "rgb" — Reines sRGB: die einfache Farbreihe pro Kanal, die Pixel-Art-Werkzeuge verwenden.
- "oklab" — Wahrnehmungsbasiertes OKLab: gleichmäßig wirkende Stufen, kein schlammiges Grau zwischen gesättigten Stopps.
- "oklch" — OKLCH: mischt den Farbton als Winkel, sodass zwei Stopps die Farben dazwischen durchlaufen.

### FxShape
Die Grundfläche der Ausbreitung eines Umrisses, Schattens oder Leuchtens.
- "circle" — Eine runde Grundfläche: Die Reichweite wird als Luftlinienabstand gemessen.
- "square" — Eine quadratische Grundfläche: Die Reichweite ist in jeder Richtung gleich, auch in den Ecken.
- "diamond" — Eine rautenförmige Grundfläche: Die Reichweite wird entlang des Rasters gemessen (|dx| + |dy|).

### ShadowEdge
Wie der Rand eines weichen Schattens gezeichnet wird (bei softness über 0).
- "dithered" — Ein geordnetes Dithering aus voll deckenden Schattenpixeln, dichter, wo der Schatten stärker ist; an der Leinwand ausgerichtet, sodass es nicht flimmert, wenn sich die Grafik bewegt.
- "hard" — Jedes Pixel ist Schatten, wo der weichgezeichnete Schatten mindestens halbe Stärke hat, sonst nichts.
- "smooth" — Ein echter Alpha-Verlauf: halbtransparente Schattenpixel (nicht Pixel-Art-sicher).

### ConvolveEdges
Was die Faltungsmatrix jenseits des Cel-Rands liest.
- "clamp" — Wiederholt das nächste Randpixel.
- "tiled" — Läuft zur gegenüberliegenden Kante um (für kachelbare Grafik).

### DitherMethod
Wie Farben ohne exakte Entsprechung in der Palette angenähert werden, wenn auf eine Palette reduziert wird (In indizierte Farben umwandeln, Farben reduzieren, GIF-Export).
- "none" — Jedes Pixel nimmt seine nächste Palettenfarbe (flache Bereiche, sichtbares Banding).
- "bayer2" — Geordnetes Dithering mit einer 2x2-Bayer-Matrix: ein grobes, regelmäßiges Schachbrett der zwei nächsten Farben.
- "bayer4" — Geordnetes Dithering mit einer 4x4-Bayer-Matrix.
- "bayer8" — Geordnetes Dithering mit einer 8x8-Bayer-Matrix (das feinste Muster).
- "floydSteinberg" — Floyd-Steinberg-Fehlerdiffusion: Der Fehler jedes Pixels verteilt sich auf seine noch nicht verarbeiteten Nachbarn (glatt, aber verrauscht; Muster verschieben sich, wenn sich Pixel ändern, daher kann es in Animationen flimmern).
- "atkinson" — Atkinson-Fehlerdiffusion: verteilt nur 3/4 des Fehlers, sodass Lichter und Schatten sauber bleiben (der klassische Macintosh-Look).

### ReduceColorsPalette
Woher Farben reduzieren die Farben nimmt, auf die es Pixel abbildet.
- "generate" — Erzeugt die besten `colors` Farben aus den betroffenen Cels (Median Cut).
- "palette" — Verwendet die Palette des Sprites (ohne den transparenten Eintrag): rastert die Grafik per Dithering darauf, ohne in indizierte Farben umzuwandeln.

### TweenEaseFamily
Die Form der Easing-Kurve eines Tweens (kombiniert mit einem TweenEaseMode, außer bei linear und hold).
- "linear" — Konstante Geschwindigkeit.
- "hold" — Behält den Startwert bis zum nächsten Keyframe und springt dann.
- "sine" — Sanftes Easing (eine Viertel-Sinuswelle).
- "quad" — Easing mit t^2.
- "cubic" — Easing mit t^3.
- "quart" — Easing mit t^4.
- "quint" — Easing mit t^5.
- "expo" — Scharfes Easing (exponentiell).
- "circ" — Easing entlang eines Viertelkreises.
- "back" — Holt aus (in) oder schwingt über (out) um `overshoot`, bevor es sich einpendelt.
- "elastic" — Schwingt über und wackelt an seinen Platz (`amplitude`, `period`).
- "bounce" — Landet und springt `bounces` Mal, bevor es zur Ruhe kommt.

### TweenEaseMode
Welches Ende des Tweens eine Easing-Familie formt.
- "in" — Beginnt langsam (oder holt aus) und endet schnell.
- "out" — Beginnt schnell und kommt am Ende langsam zur Ruhe (oder schwingt über).
- "inOut" — An beiden Enden gedämpft: die in-Kurve für die erste Hälfte, die out-Kurve für die zweite.

### TweenPath
Die Route, die die Position eines Tweens zwischen Start und Ende nimmt, als Versatz quer zur Geraden.
- "straight" — Die gerade Linie.
- "arc" — Ein Buckel von `height` Pixeln (ein Sprung).
- "wave" — Eine Sinuswelle von `amplitude` Pixeln, `cycles` volle Wellen lang, beginnend bei `phase` Umdrehungen.
- "zigzag" — Eine Dreieckwelle von `amplitude` Pixeln, `cycles` volle Zickzacks lang.
- "shake" — Zufälliges Zittern von bis zu `amplitude` Pixeln pro Frame, bei einem `seed` jedes Mal gleich.
- "custom" — Eine gezeichnete Route: kubische Bézier-`points` von der Start- zur Endposition, mit gleichmäßigem Tempo durchlaufen (das Easing der Position bestimmt den Rhythmus).

### TweenSubpixel
Wie ein Tween gebrochene Positionen in ganze Pixel umwandelt.
- "round" — Rundet die Position jedes Frames auf das nächste Pixel.
- "floor" — Rundet die Position jedes Frames ab.
- "monotonic" — Rundet, geht aber nie gegen die Bewegungsrichtung zurück (kein Zittern bei langsamen Eases). Fällt bei überschwingenden Easings auf round zurück.

### TweenTiming
Was der Fortschritt eines Tweens zählt.
- "frames" — Frames: Jedes Zwischenbild erhöht den Fortschritt um denselben Betrag.
- "time" — Zeit: Der Fortschritt folgt den Dauern der Frames, sodass ein längerer Frame mehr der Bewegung abdeckt.

### TweenPivotSpace
Worin `pivotX` und `pivotY` eines Tweens gemessen werden.
- "cel" — Anteile des Rahmens des Cels im Start-Keyframe (0.5, 0.5 = seine Mitte).
- "sprite" — Sprite-Pixel: ein fester Punkt auf der Leinwand, sodass sich mehrere Ebenen mit derselben Pose starr als Gruppe bewegen.

### TweenFade
Wie ein Tween seine Deckkraft-Spur (und eine Überblendung) zeigt.
- "alpha" — Teilweise Deckkraft: Die Deckkraft des Cels folgt der Spur.
- "dither" — Ein Auflösen per geordnetem Dithering: Ganze Pixel erscheinen oder verschwinden durch ein an der Leinwand festes Muster, sodass nur vorhandene Farben zu sehen sind.

### TweenDither
Das Muster, durch das sich eine Dithering-Überblendung auflöst, ab der oberen linken Ecke der Leinwand gekachelt.
- "bayer2" — Eine 2x2-Bayer-Matrix: 4 Stufen, 50 % ist ein Schachbrett.
- "bayer4" — Eine 4x4-Bayer-Matrix: 16 gleichmäßige Stufen.
- "bayer8" — Eine 8x8-Bayer-Matrix: 64 gleichmäßige Stufen (die feinste).
- "cluster" — Gruppierte Punkte auf einem 4px-Raster, die ineinander wachsen (Halbton).

### TweenStaggerOrder
Welche Ebene eines Versatzes zuerst startet.
- "topDown" — Zuerst die oberste Ebene, dann jede darunter.
- "bottomUp" — Zuerst die unterste Ebene, dann jede darüber.
- "given" — In der Reihenfolge, in der die Ebenen aufgeführt sind (die Auswahlreihenfolge).

### TweenStaggerLength
Was ein Versatz mit der Spanne jeder späteren Ebene macht.
- "keep" — Jede Spanne behält denselben End-Keyframe: Spätere Ebenen warten und bewegen sich dann schneller, um gemeinsam zu enden.
- "extend" — Jede spätere Spanne endet `step` Frames nach der vorigen, sodass die Bewegung jeder Ebene gleich lang bleibt.
