# Selecionar e transformar

Selecione parte de um sprite, mova, escale, gire e espelhe, copie e cole, desenhe com simetria e alinhe à grade e às guias.

_Os atalhos estão escritos para Windows e Linux. No Mac, use ⌘ Cmd onde está Ctrl e ⌥ Option no lugar de Alt._

Uma **seleção** marca os pixels em que você quer trabalhar. A pintura fica dentro dela, e os
comandos de Editar e Filtro agem sobre ela. Sem nada selecionado, eles agem sobre o cel inteiro.

## Fazer uma seleção

| Ferramenta | Tecla | Como |
| - | - | - |
| Seleção retangular | `M` | Arraste de um canto ao outro. **Raio** arredonda os cantos, juntos ou um a um. |
| Seleção elíptica | `Shift+M` | Arraste a caixa em que a elipse se encaixa. |
| Seleção por laço | `Q` | Arraste em volta da área; ela se fecha sozinha. |
| Seleção por laço poligonal | `Shift+Q` | Clique em cada canto; clique duas vezes ou pressione `Enter` para fechar. |
| Varinha mágica | `W` | Clique em uma cor da camada ativa, ou arraste para adicionar cada área por onde passar. **Contíguo** pega a área conectada, **Global** todos os pixels que combinam; **Tolerância** define quão próxima uma cor precisa ser. Essas configurações são só da varinha, separadas das do Balde de tinta. |

Mantenha uma tecla pressionada **ao começar** para combinar com a seleção atual:

- nenhuma tecla a substitui, e um clique sem arrastar a limpa;
- `Shift` adiciona a ela;
- `Alt+Shift` subtrai dela (como no Aseprite; `Alt` sozinho também subtrai);
- `Ctrl+Shift` mantém apenas a interseção.

**Células da grade.** Clique duas vezes com qualquer ferramenta de seleção para selecionar a célula
da grade sob o ponteiro. Mantenha o botão pressionado depois do segundo clique e arraste para
selecionar todas as células inteiras entre onde você começou e o ponteiro. Funciona com grades
retangulares, isométricas e hexagonais, e seleciona a forma exata de cada célula. As teclas acima
combinam as células com a seleção que você tinha antes do clique duplo. Usa a grade do sprite quando
há uma configurada em Exibir > Grade > Configurações da grade... ou a grade está visível; caso contrário, um clique
duplo é só dois cliques. Com a ferramenta Seleção por laço poligonal, depois de colocar um canto, o clique
duplo fecha a forma como sempre.

A seleção aparece como um contorno tracejado em movimento ("formigas marchando") que segue o
formato exato dela.

**O menu Selecionar:**

- Seleção > Selecionar tudo (`Ctrl+A`) seleciona a tela inteira.
- Seleção > Desmarcar (`Ctrl+D`) limpa a seleção, assim como `Esc`.
- Seleção > Selecionar novamente (`Ctrl+Shift+D`) traz de volta a última seleção que você limpou.
- Seleção > Inverter seleção (`Ctrl+Shift+I`) troca o que está selecionado pelo que não está.
- Seleção > Máscara rápida permite pintar a seleção em vez disso ([Máscara rápida](https://pxstud.io/pt-br/docs/manual/guides/selection.md#quick-mask)).
- **Selecionar opacos** seleciona todos os pixels pintados da camada ativa; **Selecionar
  transparentes** seleciona todos os pixels sem tinta. Para um grupo, isso significa os pixels de
  todas as camadas dentro dele.
- **Modificar > Expandir...**, **Contrair...** e **Borda...** mudam o formato da seleção em um
  número de pixels (até 256). Expandir a faz crescer para fora. Contrair a encolhe para dentro, e
  tudo que for mais fino que o valor desaparece. Borda mantém apenas uma faixa dessa largura ao
  longo do lado de dentro da margem, que você pode então preencher para contornar uma forma.
  **Cantos** escolhe **Arredondados** (o pincel circular do mesmo alcance, como no Aseprite; com 1
  pixel só contam os pixels diretamente acima, abaixo e dos lados) ou **Quadrados** (as diagonais
  também contam). A margem da seleção conta como uma margem, então contrair Selecionar tudo deixa
  uma moldura livre e a borda dele é um contorno em volta da tela. Uma seleção que passa para fora
  da tela mantém a parte de fora: contraí-la não a puxa para dentro a partir da borda da tela. A
  caixa de diálogo lembra o último valor e os últimos cantos que você usou.

**A partir de uma camada.** Mantenha `Alt` pressionado e clique em uma camada na linha do tempo
para selecionar seus pixels pintados no quadro atual, sem torná-la a camada ativa. Adicione
`Shift` para somá-los à seleção, `Ctrl` para subtraí-los, ou os dois para manter apenas a
interseção.

As seleções podem ser desfeitas como qualquer outra alteração. Cada sprite tem a sua.

## Máscara rápida

Seleção > Máscara rápida permite pintar a seleção em vez de desenhar o contorno dela. Ela não tem
atalho próprio; você pode dar um a ela em Configurações > Atalhos de teclado....

Ao ligá-la, a seleção vira tinta: a tela fica tingida de vermelho onde nada está selecionado e fica
limpa onde algo está. Sem nada selecionado, a tela inteira fica tingida. Enquanto está ligada:

- as ferramentas de pintura pintam a seleção. O lápis, os pincéis, as formas, o balde de tinta e o
  gradiente aumentam a seleção, e a borracha diminui. Formas de pincel, simetria, pressão e
  dinâmica funcionam como sempre. A cor não importa, só o quanto a tinta é opaca;
- suas camadas não podem ser alteradas: as outras ferramentas, e os comandos que editariam o
  sprite, não fazem nada até você desligá-la;
- Desfazer e Refazer percorrem seus traços; desfazer além do primeiro desliga a máscara rápida.

Escolha Seleção > Máscara rápida de novo para desligá-la: cada pixel pintado com metade da opacidade
ou mais vira a seleção. Ligar e desligar são uma etapa de desfazer cada.

Cada sprite tem sua própria máscara rápida, e ela continua ligada enquanto você troca de quadro,
camada ou aba. Ela nunca é salva: não está no arquivo, numa exportação nem no Sync, e fechar o
sprite com ela ligada perde o que você pintou. Rodar um script a desliga antes, para o script
receber o que você pintou como seleção.

## O que usa a seleção

- **Pintura.** Toda ferramenta de desenho fica dentro da seleção.
- **Comandos de Editar.** Editar > Preencher preenche a seleção com a cor de primeiro plano;
  Editar > Traçar seleção... pinta uma linha de largura e cor à escolha ao longo da margem (por
  dentro, centralizada ou por fora);
  Editar > Excluir a limpa (uma camada Plano de fundo é limpa com a cor de fundo) e reduz o cel ao
  que sobrou, removendo-o quando não sobra nada. Excluir e Editar > Recortar então descartam a
  seleção, como no Aseprite (um desfazer traz de volta os dois, e Seleção > Selecionar novamente traz a
  seleção); Editar > Espelhar horizontalmente e Editar > Espelhar verticalmente a espelham no lugar: cada pixel
  selecionado vai para a posição espelhada dentro dos limites da seleção, os pontos que ele deixa
  ficam vazios (com a cor de fundo em uma camada Plano de fundo), e o contorno da seleção se
  espelha junto. Sem nada selecionado, Preencher e Espelhar agem sobre o cel inteiro, e Excluir
  remove o cel (em um cel vinculado, apenas o deste quadro).
- **Ajustes e efeitos** (o menu Filtro) funcionam dentro da seleção. A opção
  **Aplicar a** escolhe quais cels: o ativo, os cels selecionados na linha do tempo, todos os
  quadros da camada, todas as camadas do quadro ou tudo.

## Mover e transformar

As teclas de seta movem os pixels selecionados um pixel por vez, e `Shift` com uma seta move uma
célula da grade, como no Aseprite; cada toque é uma etapa de desfazer. Sem nada selecionado,
`←` e `→` percorrem os quadros e `↑` e `↓` percorrem as camadas.

Com a Mover (`V`), a seleção, ou o cel inteiro se nada estiver selecionado,
ganha uma moldura com alças. Então:

| Para | Faça |
| - | - |
| Mover | Arraste por dentro. `Shift` mantém uma só direção; mantenha `Alt` pressionado para mover uma cópia. |
| Escalar | Arraste uma alça de canto ou de borda. `Shift` mantém as proporções. |
| Inclinar | Mantenha `Ctrl` pressionado e arraste uma alça de borda. |
| Distorcer | Mantenha `Ctrl` pressionado e arraste uma alça de canto: esse canto se move sozinho, para qualquer forma de quatro lados. |
| Perspectiva | Mantenha `Ctrl` e `Shift` pressionados e arraste uma alça de canto: o canto oposto naquela borda se move no sentido contrário, como um piso ou uma parede que se afasta na distância. |
| Girar | Arraste logo fora de um canto. `Shift` trava em passos de 15°; as informações da tela mostram o ângulo. |
| Mudar o centro | Arraste o ponto no meio ou escolha um ponto na grade **Pivô** nas opções de ferramenta. |

Pressione `Enter`, clique fora ou troque de ferramenta para **aplicar** a alteração como uma
única etapa de desfazer; `Esc` a **cancela**. As opções de ferramenta escolhem como a
rotação e o escalonamento redesenham os pixels:

- **Rotação rápida** mantém cada pixel como está (a escolha usual para pixel art);
- **RotSprite** gira por meio de uma ampliação de 8× para bordas mais suaves e limpas;
- **Bilinear** mistura cores intermediárias.

Você pode distorcer e ainda depois escalar, girar ou mover o resultado. A forma precisa continuar
convexa: um canto não pode ser arrastado por cima da forma para dobrá-la.

A arte movida ou transformada para além da borda da tela não se perde:

- Com **nada selecionado**, o cel inteiro se move e mantém tudo, então arrastá-lo meio para fora da
  tela e de volta traz tudo de volta. Escalá-lo ou girá-lo mantém o que cai dentro da tela e da área
  antiga do cel, onde quer que você o mova.
- Os **pixels selecionados ou colados** são mantidos dentro da tela e da área que o cel já cobre; o
  que passa disso é cortado quando você aplica.
- Na camada **Plano de fundo**, tudo o que passa da borda da tela é cortado.

As opções da ferramenta Mover também têm campos numéricos: **X** e **Y** (a esquerda e o topo da
forma transformada), **L** e **A** (seu tamanho em pixels, escalado em torno do pivô) e o **ângulo**
em graus. Digite um valor e pressione `Enter` para iniciar ou editar a transformação pendente.
Com **nada selecionado** e vários cels selecionados na linha do tempo, aplicar a transformação move,
escala ou gira todos os cels selecionados do mesmo jeito, como uma única etapa de desfazer.

Uma camada com **Bloquear movimento** ativado não pode ser movida, embora ainda possa ser escalada,
girada e distorcida no lugar. Com **Alinhar à grade** ativado, mover alinha o canto à grade e
escalar alinha a borda que você arrasta; um canto distorcido se alinha aos pontos da grade.

**Editar > Transformar** também tem:

- Editar > Transformar > Girar 90° no sentido horário, Editar > Transformar > Girar 90° no sentido anti-horário e Editar > Transformar > Girar 180°, com precisão de pixel;
- **Alinhar** (esquerda, centro, direita, topo, meio, base) encosta a seleção, ou os pixels do cel,
  na borda ou no centro da tela, e **Distribuir horizontalmente / verticalmente** espaça de forma
  uniforme o conteúdo de três ou mais cels selecionados entre os dois mais externos;
- os comandos de girar, espelhar e iso, como Alinhar, abrangem todos os cels selecionados na linha
  do tempo quando nada está selecionado na tela (com uma seleção, agem sobre o cel ativo);
- Editar > Transformar > Iso esquerda, Editar > Transformar > Iso direita e Editar > Transformar > Iso piso, que projetam arte plana nos
  lados ou no topo de um cubo isométrico, seguindo a proporção isométrica do sprite.

Para girar ou espelhar o **sprite inteiro** ou uma **camada inteira**, use os menus Sprite e Camada
(Sprite > Girar 90° para a direita, Sprite > Espelhar tela horizontalmente, Camada > Espelhar camada horizontalmente e os vizinhos deles).

## Copiar e colar

| Comando | O que faz |
| - | - |
| Editar > Copiar (`Ctrl+C`) | Copia os pixels selecionados da camada ativa. |
| Editar > Recortar (`Ctrl+X`) | Copia e depois limpa. |
| Editar > Copiar mesclado | Copia o que você vê: todas as camadas visíveis, dentro da seleção ou da tela inteira. |
| Editar > Colar (`Ctrl+V`) | Cola como uma imagem flutuante que você pode mover e transformar, e depois aplicar. |
| Editar > Colar como nova camada | Cola em uma nova camada chamada "Colado". |
| Editar > Colar como novo sprite | Abre a imagem da área de transferência como um novo sprite. |

Uma colagem cai onde está a seleção (então copiar e colar a coloca de volta no mesmo lugar) ou no
meio da visualização. Os pixels transparentes dela não apagam o que está por baixo. Pressione
`Enter` ou clique fora para posicioná-la, ou `Esc` para descartá-la.

As cópias também vão para a área de transferência do seu computador como PNG, e imagens copiadas
em outros apps podem ser coladas aqui.

Quando a **linha do tempo** tem o foco do teclado, esses atalhos copiam e colam cels inteiros
([Animação e a linha do tempo](https://pxstud.io/pt-br/docs/manual/guides/animation.md#cels)).

## Simetria

Ative a simetria com o botão **Simetria** na extremidade direita da barra de opções de ferramenta,
e toda ferramenta de desenho espelha o que você desenha. O menu dele escolhe os eixos, que podem ser
combinados:

- **Horizontal** espelha de cima para baixo; **Vertical** espelha da esquerda para a direita;
- as duas **Diagonais** espelham pelos cantos;
- Horizontal e Vertical juntos dão simetria em quatro direções.

Arraste as guias tracejadas na tela para mover um eixo (elas se alinham a meios pixels, então
tamanhos ímpares e pares espelham bem), e **Redefinir** as devolve ao meio. Cada sprite lembra a sua
própria simetria. A ferramenta Mover e as ferramentas de seleção não são espelhadas.

Os traços espelhados trabalham nos pixels do próprio lado: um traço translúcido, de sombreamento,
de desfoque ou de dodge/burn se mistura com o que está sob cada espelho, e o Balde de tinta
preenche de novo a partir do ponto de clique espelhado.

## A grade

**Exibir > Grade** tem:

- Exibir > Grade > Mostrar grade (`Ctrl+'`) e Exibir > Grade > Mostrar grade de pixels
  (`Ctrl+Shift+'`);
- Exibir > Grade > Alinhar à grade (`Shift+S`), que alinha formas, linhas, seleções retangulares
  e elípticas, slices e gradientes aos cantos da grade;
- Exibir > Grade > Grade isométrica, que muda para células em losango;
- Exibir > Grade > Grade hexagonal, que muda para células hexagonais;
- Exibir > Grade > Configurações da grade..., com o tipo da grade (retangular, isométrica em 2:1, 1:1, 3:2 ou 4:3, ou
  hexagonal), deslocamento, tamanho da célula, cor e opacidade. **Seleção como grade** usa os
  limites da seleção como uma célula.

As **grades hexagonais** podem ter **ponta para cima** (um canto no topo, lados retos à esquerda e
à direita) ou **lado plano em cima** (um canto à esquerda). **Largura** e **Altura** são a caixa
delimitadora de um hexágono e **Comprimento da aresta** é o comprimento de suas arestas retas. Os
pixels precisam fechar certinho: a largura (ponta para cima) ou a altura (lado plano em cima) deve
ser par, e a caixa deve ser maior que a aresta por um número par de pixels, para que cada ponta
tenha uma altura de pixels inteira. Escolher o tipo, ou inverter a orientação, ajusta um hexágono de
aparência regular; a caixa de diálogo diz o que está errado se você digitar uma combinação que não
se encaixa. Uma de cada duas linhas fica meia célula deslocada, e as linhas são desenhadas com
precisão de pixel. **Alinhar à grade** alinha aos cantos dos hexágonos, e **Parar na grade**
preenche um único hexágono.

O tipo, o deslocamento e o tamanho da grade são salvos com o sprite (e podem ser desfeitos); a cor e
a opacidade, e se ela aparece ou alinha, valem para todos os sprites. Os arquivos `.aseprite`
guardam apenas a caixa delimitadora, como fazem com as grades isométricas.

## Réguas e guias

Exibir > Guias > Mostrar réguas (`Ctrl+R`) coloca uma régua no topo e na esquerda de cada
editor, marcada em pixels do sprite. A extensão do próprio sprite fica sombreada em cada uma, e o
pixel sob o ponteiro é destacado.

As guias são linhas que você coloca sobre o sprite para alinhar as coisas. Elas nunca aparecem na
arte nem nas exportações.

- **Adicione uma** arrastando de uma régua para a tela: da régua de cima para uma guia horizontal,
  da régua da esquerda para uma vertical. A posição aparece enquanto você arrasta, e as guias ficam
  sempre na borda de um pixel. Para um ponto exato, use Exibir > Guias > Nova guia....
- **Mova uma** com a ferramenta Mover: arraste a guia.
- **Remova uma** arrastando-a para fora da tela (de volta para uma régua), ou todas com
  Exibir > Guias > Limpar guias.
- `Esc` cancela o arrasto de uma guia.

Também em **Exibir > Guias**:

- Exibir > Guias > Mostrar guias (`Ctrl+;`) as oculta ou mostra;
- Exibir > Guias > Alinhar às guias (`Ctrl+Shift+;`) puxa formas, linhas, seleções retangulares e
  elípticas, slices e gradientes para uma guia a poucos pixels de tela de distância, e também ao
  mover ou escalar com a ferramenta Mover (uma seleção movida cai na borda que estiver mais
  perto da guia). Uma guia ao alcance tem prioridade sobre a grade;
- Exibir > Guias > Bloquear guias (`Ctrl+Alt+;`) impede que as guias sejam movidas ou removidas por
  arrasto.

As guias são salvas com o sprite, também nos arquivos `.aseprite` (o Aseprite as guarda mas não as
mostra), e adicionar, mover ou remover uma pode ser desfeito. Elas se movem com a arte quando você
altera o tamanho da tela, recorta, apara, redimensiona, gira ou espelha o sprite. Se elas aparecem,
alinham ou estão bloqueadas, e se as réguas aparecem, vale para todos os sprites.

### Grade de perspectiva

**Exibir > Grade de perspectiva** ativa um auxílio de desenho para perspectiva: raios se abrem a
partir de um, dois ou três pontos de fuga, com uma linha do horizonte passando pelos dois primeiros.
Como as guias, ela nunca aparece na arte. Com a ferramenta Mover, arraste um ponto para movê-lo
(um ponto pode ficar bem fora da tela). Exibir > Grade de perspectiva > Configurações da grade de perspectiva... define 1, 2 ou 3 pontos,
as posições dos pontos e quantos raios saem de cada um. Ela é salva com o sprite, se move com a
arte quando você redimensiona, gira ou espelha a tela, e pode ser desfeita; é descartada nos
arquivos `.aseprite`. Nada se alinha a ela.

Escolha **Olho de peixe** como tipo para uma grade curvilínea de 5 pontos: um círculo com um ponto
central, e linhas horizontais e verticais curvas que se encontram todas nos pontos esquerdo,
direito, superior e inferior do círculo, com linhas retas passando pelo centro. Defina o centro, o
**raio** e quantas linhas vão em cada direção na caixa de diálogo, ou arraste o centro e a alça no
círculo com a ferramenta Mover.

Em uma visualização girada, cada régua mede o eixo do sprite que corre mais próximo dela, então a
90° a régua de cima mostra y (contando no sentido contrário em alguns ângulos). Em ângulos entre
quartos de volta, as réguas leem ao longo da linha que passa pelo meio da visualização, e o
destaque segue o ponteiro. As guias podem ser adicionadas e arrastadas em qualquer ângulo.
