# Ridimensionare, ritagliare e applicare effetti

Ridimensiona, ritaglia, rifila, ruota e capovolgi l'intero sprite, applica effetti e correzioni del colore e torna indietro nella cronologia modifiche.

_Le scorciatoie sono scritte per Windows e Linux. Su Mac, usa ⌘ Cmd dove c'è scritto Ctrl e ⌥ Option per Alt._

Il menu **Sprite** modifica lo sprite nel suo insieme: le dimensioni, la tela, l'orientamento. Gli
effetti e le correzioni del menu **Filtro** ricolorano e filtrano i pixel di un cel o di molti.
Ognuno è un singolo passo di annullamento.

## Dimensioni dello sprite e della tela

- Sprite > Dimensioni sprite... (`Ctrl+Alt+I`) **scala** lo sprite a una nuova **Larghezza** e
  **Altezza** (da 1 a 4096 pixel). Ogni cel viene ridimensionato con la scalatura nearest-neighbor,
  quindi i pixel restano nitidi e non compaiono colori nuovi; slice, tileset e selezione vengono
  scalati insieme. Larghezza e altezza sono indipendenti: calcola tu l'altro lato per mantenere le
  proporzioni.
- Sprite > Dimensioni tela... (`Alt+C`) cambia le dimensioni della **tela** senza
  scalare il disegno. Scegli un **Ancoraggio** nella griglia 3×3: dove si trova il disegno esistente
  nella nuova tela (il centro lo mantiene centrato, l'angolo in alto a sinistra fa crescere o
  restringere la tela verso destra e verso il basso). Con l'ancoraggio centrale, una differenza
  dispari mette la colonna in più a destra e la riga in più in alto, così restringere di nuovo
  annulla l'operazione esattamente. Il disegno che finisce fuori da una tela più piccola non va
  perso: resta oltre il bordo, fuori vista, e ritorna se la tela cresce di nuovo (come in
  Aseprite). Il livello Sfondo viene tagliato alla tela e, quando la tela cresce, riempito con il
  colore di sfondo.

## Ritaglia e rifila

- Sprite > Ritaglia sulla selezione rende la tela uguale al riquadro di delimitazione della selezione. Richiede
  una selezione ([Selezionare e trasformare](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/selection.md)). Una selezione che supera la tela la
  fa crescere da quel lato.
- Sprite > Ritaglia riduce la tela al rettangolo più piccolo che contiene ciò che è disegnato, in
  tutti i fotogrammi. Considera lo sprite come viene mostrato: i livelli nascosti non contano e un
  colore di bordo uniforme (come uno Sfondo opaco) viene rifilato come se fosse trasparenza. Quando
  due bordi opposti sono uniformi con colori diversi, o non c'è niente di disegnato, lo sprite resta
  com'è.

Come Dimensioni tela, ritaglia e rifila mantengono il disegno fuori dalla nuova tela invece di
eliminarlo.

## Ruota e capovolgi la tela

Sprite > Ruota di 90° a destra e Sprite > Ruota di 90° a sinistra ruotano l'intero sprite di un quarto di giro
(larghezza e altezza si scambiano), mentre Sprite > Capovolgi tela orizzontalmente e Sprite > Capovolgi tela verticalmente lo
specchiano. Agiscono su ogni livello e fotogramma, compresi i livelli bloccati, e si portano dietro
slice e selezione. Il disegno oltre il bordo della tela ruota e si specchia insieme al resto, quindi
ruotando all'indietro viene ripristinato.

Per ruotare o capovolgere solo la selezione o un cel, usa invece **Modifica > Trasforma** o i
capovolgimenti del menu Livello ([Selezionare e trasformare](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/selection.md#moving-and-transforming)).

## Proprietà dello sprite e proporzioni del pixel

File > Rinomina sprite... mostra il nome dello sprite, le sue dimensioni e il numero di livelli e di
fotogrammi, e offre:

- **Modalità colore**: RGB, Scala di grigi o Indicizzato ([Colore e palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#color-modes));
- **Colore trasparente**, l'indice della palette che rappresenta la trasparenza (sprite indicizzati);
- **Proporzioni del pixel**: 1:1, 2:1, 1:2 o **Personalizzata** (ogni lato da 1 a 255);
- **dati utente**: un colore, una nota e proprietà personalizzate per lo sprite ([più avanti](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/document.md#user-data-and-custom-properties)).

Non cambia nulla finché non scegli **Salva**, che applica tutto in una volta; un solo passo di
annullamento ripristina insieme modalità colore, colore trasparente, proporzioni del pixel e dati
utente. **Annulla** lascia lo sprite com'era.

Le **proporzioni del pixel** rendono i pixel non quadrati, come li mostravano alcune vecchie console
e alcuni vecchi computer: a 2:1 ogni pixel è largo il doppio di quanto è alto. La tela mostra lo
sprite allungato; i pixel in sé non cambiano. Le esportazioni restano un pixel del file per ogni
pixel dello sprite, a meno che tu non attivi **Applica proporzione pixel** nella finestra di
esportazione ([Aprire, importare ed esportare](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/import-export.md#export)). Puoi anche impostare le
proporzioni del pixel quando crei uno sprite.

## Dati utente e proprietà personalizzate

Tutto ciò che si può annotare ha una sezione **Dati utente** nella sua finestra delle proprietà: lo
sprite, un livello o un gruppo, un cel, un tag, uno slice e un tileset (**Proprietà del tileset**).
Contiene un **colore** (non sui tag, che hanno il proprio), una **nota** e **proprietà
personalizzate**: valori con un nome che un gioco o uno strumento legge dai dati esportati. Gli slice
esportano le proprie nel JSON dello sprite sheet e i file `.aseprite` le conservano tutte, quindi
tornano quando riapri il file.

Le proprietà sono raggruppate per **namespace**. **I tuoi** è l'elenco semplice; **Aggiungi
namespace di estensione** crea un elenco che appartiene a un'estensione con un nome, come fanno le
estensioni di Aseprite. In ogni elenco:

- **Aggiungi proprietà** aggiunge una riga con un nome, un tipo e un valore; **Aggiungi elemento**
  fa lo stesso dentro un vettore. Le frecce spostano una riga su o giù e il cestino la rimuove.
- Scegli il **tipo** di un valore: Booleano, Null, Stringa, UUID, un numero intero di una certa
  dimensione (da Int8 a UInt64), Fisso, Float o Double, Punto (X, Y), Dimensione (W, H), Rettangolo
  (X, Y, W, H), oppure un **Vettore** (un elenco) o una **Mappa** (proprietà con un nome) che
  contiene altre righe. Cambiare il tipo di una riga ne mantiene il valore dove il nuovo tipo lo
  consente.
- Un valore che non rispetta il proprio tipo (un UInt8 di 300, un UUID con la forma sbagliata, un
  nome ripetuto) viene segnalato sulla sua riga e **Salva** aspetta che venga corretto. I numeri
  interi vengono controllati rispetto all'intervallo del loro tipo.

**Modifica come JSON** mostra le stesse proprietà come testo, da copiare e incollare. Tutto tranne
testo, vero/falso e numeri semplici è scritto come `{ "$type": "uint8", "value": 7 }`; gli script
usano la stessa forma con `app.setUserData`. Tornare alle righe richiede che il JSON sia valido.

## Duplicare uno sprite

Sprite > Duplica sprite copia lo sprite, con tutti i suoi livelli, fotogrammi e slice, in un nuovo
sprite chiamato "_nome_ copy" nello stesso progetto.

## Effetti e correzioni

Il menu Filtro ha gli stessi filtri del menu Modifica di Aseprite (Luminosità/Contrasto,
Tonalità/Saturazione e Curva colore calcolano i colori a modo loro; vedi ciascuno qui sotto):

- **Tono e colore:** Filtro > Luminosità/Contrasto..., Filtro > Tonalità/Saturazione...,
  Filtro > Curva colore..., Filtro > Livelli..., Filtro > Soglia..., Filtro > Mappa gradiente... e
  Filtro > Bilanciamento colore...;
- **Sostituire e ridurre i colori:** Filtro > Inverti colore... (`Ctrl+I`),
  Filtro > Sostituisci colore..., Filtro > Posterizza... e Filtro > Riduci colori...;
- **Forme:** Filtro > Contorno..., Filtro > Ombra esterna..., Filtro > Antialias... e
  Filtro > Ombreggiatura automatica...;
- **Filtri di vicinato:** Filtro > Rimuovi macchie... e Filtro > Matrice di convoluzione....

Ognuno apre una finestra. Finché è aperta, la tela mostra un'**anteprima dal vivo** del cel attivo;
disattiva **Anteprima** per confrontare. **OK** applica l'effetto come un solo passo di
annullamento, **Annulla** lascia lo sprite com'è.

**Cosa modificano.** Con una selezione, un effetto modifica solo i pixel al suo interno; senza, modifica
l'intero cel. La finestra lo dice. **Applica a** sceglie i cel:

| Applica a | Cel |
| - | - |
| **Cel attivo** | Il cel su cui ti trovi (l'opzione predefinita, quando il suo livello si può modificare). |
| **Cel selezionati nella timeline** | I cel selezionati nella timeline. |
| **Tutti i fotogrammi di questo livello** | Il cel del livello attivo in ogni fotogramma. |
| **Tutti i livelli in questo fotogramma** | Il cel di ogni livello nel fotogramma corrente. |
| **Tutto** | Ogni cel dello sprite. |

Gli effetti funzionano sui livelli immagine. Luminosità/Contrasto, Tonalità/Saturazione, Curva
colore, Inverti colore, Sostituisci colore e Posterizza funzionano anche sui livelli tilemap:
modificano i tile che il cel posiziona, quindi cambia ogni posizionamento di quei tile. Le ultime
tre scelte saltano i livelli bloccati o nascosti e quelli che l'effetto non può gestire, e ti dicono
quanti cel hanno lasciato fuori. Le voci di menu sono disattivate solo quando nessun livello può
gestire l'effetto. Quando il livello attivo non può gestire l'effetto (è bloccato, nascosto, un
gruppo o, per gli altri effetti, un tilemap), la finestra parte da **Tutto**.

Sul livello Sfondo gli effetti non cambiano mai l'alfa, perché non ha trasparenza: le opzioni
dell'alfa vengono ignorate e Sostituisci colore cambia solo il colore.

### Sprite indicizzati

In uno sprite indicizzato, le correzioni del colore (tutto tranne Rimuovi macchie, Matrice di
convoluzione, Riduci colori, Ombra esterna, Antialias e Ombreggiatura automatica, che rimappano sempre) hanno una scelta **Indicizzato**:

- **Rimappa sul più vicino** (l'opzione predefinita) modifica i pixel, poi porta ciascuno al colore
  della palette più vicino. La palette resta com'è.
- **Modifica palette** modifica le voci della palette usate dai cel scelti, invece dei pixel. Cambia
  ogni pixel che usa quelle voci, in qualsiasi cel, e la selezione viene ignorata. In uno sprite la
  cui palette cambia nel tempo, viene modificata la palette di ciascun fotogramma.

## Gli effetti

### Contorno

Disegna un contorno attorno alle forme, bordandole contro i pixel trasparenti.

![La finestra Contorno: un colore, Posizione impostata su Esterno, Applica a impostato su Cel attivo, una matrice 3 per 3 con i quattro vicini laterali attivi, i preset Cerchio e Quadrato, e le caselle Tratta un colore anche come sfondo e Anteprima](https://pxstud.io/manual/images/guides/document-outline.light.webp)

_La finestra Contorno_

- **Colore:** il colore del contorno; parte come colore di primo piano. In uno sprite indicizzato,
  scegli una voce della palette.
- **Posizione:** **Esterno** dipinge i pixel trasparenti che toccano la forma, quindi la forma
  cresce; **Interno** ridipinge i pixel del bordo della forma stessa, quindi mantiene le sue
  dimensioni. Il bordo della tela non conta come trasparente, quindi una forma che esce dalla tela
  non viene contornata lungo quel bordo.
- **Matrice:** quali degli otto vicini contano come a contatto. **Cerchio** usa i quattro sopra,
  sotto e ai lati (niente angoli); **Quadrato** li usa tutti e otto. Fai clic su una cella per
  attivarla o disattivarla.
- **Tratta un colore anche come sfondo:** un **Colore sfondo** che conta come vuoto, come la
  trasparenza, per contornare un disegno fatto su un colore pieno.

### Posterizza

**Livelli** (da 2 a 32, predefinito 4): quanti passi mantiene ogni canale colore. Meno livelli
danno un colore più piatto e deciso.

### Rimuovi macchie

Rimuove i singoli pixel isolati con un filtro mediano: ogni pixel assume il valore centrale dei
pixel che lo circondano. **Finestra** imposta l'area, da 1 × 1 a 9 × 9 (predefinita 3 × 3); le
finestre più grandi sfumano di più.

### Matrice di convoluzione

Applica ai pixel un filtro a kernel.

- **Preset:** Identità, Sfocatura gaussiana 3x3 (l'opzione predefinita, uguale a Blur 3x3 di
  Aseprite), Sfocatura box 3x3, Sfocatura gaussiana 5x5, Sfocatura box 5x5, Nitidezza, Rilevamento
  bordi, Rilievo, Sobel orizzontale e Sobel verticale. Una sfocatura gaussiana dà più peso ai pixel
  centrali, quindi è più morbida di una sfocatura box, che dà lo stesso peso a ogni pixel.
  Modificare un peso la rende **Personalizzata**.
- **Dimensione:** da 1 × 1 a 9 × 9, e la griglia dei pesi da modificare.
- **Divisore:** il numero per cui viene divisa la somma pesata; **Auto (somma del kernel)** lo
  calcola da solo.
- **Offset:** aggiunto a ogni risultato (da -255 a 255).
- **Rosso**, **Verde**, **Blu**, **Alfa:** quali canali modifica (l'alfa è disattivato in modo
  predefinito).
- **Bordi:** al margine del cel, **Bloccati** ripete i pixel di bordo, **Affiancati** ricomincia dal
  lato opposto.

### Riduci colori

Porta il disegno su pochi colori, con dithering se vuoi, senza cambiare la modalità colore: un modo
rapido per dare una palette limitata a un disegno dipinto o importato, o per vedere in anteprima
come sarebbe a colori indicizzati. La trasparenza viene mantenuta.

- **Colori:** **Genera dai cel** sceglie i migliori **Colori** (da 2 a 256) da ogni cel coperto da
  **Applica a**, mostrati come campioni; **Palette dello sprite** usa invece la palette (senza la
  sua voce trasparente).
- **Dithering** e **Intensità:** le stesse scelte della conversione a indicizzato
  ([Modalità colore](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#color-modes)). Scegli un motivo ordinato per l'animazione.

### Luminosità/Contrasto

**Luminosità** e **Contrasto**, ciascuno da -100 a 100. La luminosità aggiunge la stessa quantità a
ogni canale (a 100, 255 livelli: il nero diventa bianco), poi il contrasto allontana i canali dal
grigio medio o li avvicina (a -100 tutto è grigio medio, a 100 quasi ogni canale è 0 o 255). La
versione di Aseprite è diversa: scala la luminosità, quindi il nero resta nero.

### Tonalità/Saturazione

- **Modalità:** **HSV**, **HSL** o **OKLCH**. In HSV il terzo cursore è **Valore**, che sposta il
  canale più luminoso verso il massimo o verso zero; in HSL e OKLCH è **Chiarezza**, che sposta
  verso il bianco o verso il nero.
- **OKLCH** è percettivo: ruotare la tonalità mantiene la luminosità percepita di ogni colore,
  quindi i gialli non diventano più chiari e i blu più scuri come accade in HSV o HSL, e
  **Saturazione** scala la cromaticità. Un colore spinto oltre ciò che lo schermo può mostrare perde
  saturazione invece di cambiare tonalità o luminosità. Usalo per ricolorare un intero sprite
  mantenendo leggibili le ombreggiature.
- **Tonalità** (da -180 a 180), **Saturazione**, **Valore** o **Chiarezza**, e **Alfa** (ciascuno
  da -100 a 100). Chiarezza, Valore e Alfa positivi spostano quella quota della strada rimanente
  verso il massimo: +50 porta il nero a grigio medio e i pixel semitrasparenti a tre quarti di
  opacità. Quelli negativi scalano verso il basso, quindi -100 arriva al nero o alla trasparenza.
  In Aseprite si moltiplica invece, quindi lì il nero resta nero.

### Livelli

Imposta dove stanno il nero, il bianco e i mezzitoni, per ogni canale: **Nero in ingresso** e
**Bianco in ingresso** (da 0 a 255) sono i valori che diventano i più scuri e i più chiari;
**Mezzitoni** (gamma, da 0,10 a 5) schiarisce (sopra 1) o scurisce (sotto 1) ciò che sta in mezzo;
**Nero in uscita** e **Bianco in uscita** limitano l'intervallo che il risultato può usare, e un
bianco in uscita sotto il nero inverte il canale. Scegli **RGB** per cambiare insieme tutti e tre i
canali, oppure **Rosso**, **Verde** o **Blu** per cambiarne uno dopo (non negli sprite in scala di
grigi, che hanno un solo canale grigio).

### Soglia

Trasforma ogni pixel in uno di due colori in base alla sua luminosità: **Livello** (da 0 a 255) è
la luminosità che serve a un pixel per diventare del colore **Pari o sopra** invece che del colore
**Sotto** (nero e bianco in modo predefinito). La luminosità è la stessa luma che Aseprite usa per
la scala di grigi. I pixel mantengono il proprio alfa.

### Mappa gradiente

Ricolora il disegno in base alla luminosità attraverso un gradiente: i pixel più scuri prendono il
colore del primo punto, i più chiari quello dell'ultimo, e gli altri ciò che sta in mezzo. Aggiungi
punti, imposta la loro **Posizione** e il colore, e scegli lo spazio in cui **Miscela in**: **RGB**,
**OKLab** (passi dall'aspetto uniforme, l'opzione predefinita) o **OKLCH**. **Inverti** fa andare il
gradiente dal chiaro allo scuro. I pixel mantengono il proprio alfa.

### Bilanciamento colore

Sposta il colore di un intervallo tonale: scegli **Ombre**, **Mezzitoni** o **Luci** e muovi i
cursori **Ciano - Rosso**, **Magenta - Verde** e **Giallo - Blu** (da -100 a 100). Ogni pixel viene
spostato in base a quanto è scuro o chiaro, quindi le ombre sfumano nei mezzitoni e i mezzitoni
nelle luci. **Mantieni luminosità** (attivo in modo predefinito) ripristina la chiarezza che lo
spostamento ha cambiato, così si muove solo il colore. Negli sprite in scala di grigi c'è un solo
cursore **Chiarezza**.

### Ombra esterna

Scrive un'ombra nei cel. **Stile** può essere **Ombra esterna** (con scostamento **Orizzontale** e
**Verticale**, fino a 10 pixel in ogni direzione), **Bagliore** (senza scostamento) od **Ombra
interna** (sopra il disegno, lungo il bordo opposto allo scostamento). **Espansione** la fa crescere
fino a 10 pixel, con forma **Rotonda**, **Quadrata** o a **Rombo**, e l'**Opacità** del colore
imposta quanto si vede. **Morbidezza** (fino a 8 pixel) sfuma il suo bordo; a 0 il bordo è netto.
**Bordi** imposta come viene disegnato un bordo sfumato: **Con dithering** (il predefinito: un motivo
di dithering dell'unico colore dell'ombra, che resta fermo quando il disegno si muove), **Netti**
(tagliato a metà intensità) o **Morbidi** (pixel semitrasparenti). Con dithering e Netti non
aggiungono colori intermedi. Un'ombra
fuori dal disegno fa crescere il cel (fino al bordo della tela) e sta sotto di esso. In uno sprite
indicizzato il risultato viene portato sulla palette.

**Aggiungi come effetto livello** in questa finestra e nelle altre correzioni mantiene le stesse
impostazioni attive invece di scriverle: vedi [Effetti del livello](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/layers.md#layer-effects).

### Antialias

Ammorbidisce i gradini dove un colore ne incontra un altro, come fanno a mano i pixel artist: non è una sfocatura, ma
pochi colori intermedi messi accanto a ogni gradino. Scegli **Colore A** e **Colore B** (partono dai colori di primo
piano e di sfondo; i campioni sotto ciascuno sono i colori più usati del livello). I bordi dritti, gli angoli e le
diagonali a 45 gradi restano netti. Più è lungo il tratto dritto prima di un gradino, più pixel ricevono un colore
intermedio, fino a **Colori intermedi** (da 1 a 4, mescolati da A a B in OKLCH). **Smussa in** sceglie il lato che viene
ridipinto: **Colore B** (predefinito: intorno alla forma, ideale per una linea su uno sfondo noto), **Colore A** (dentro
la forma, così la sua sagoma non cresce; una linea di un pixel resta com'è) o **Entrambi**. **Intensità** imposta fin
dove arriva l'ammorbidimento lungo ogni tratto (100: fino a metà del tratto). Con **Colori** su **Solo palette** si usano
i colori di palette più vicini; gli sprite indicizzati lo fanno sempre.

Per ammorbidire un contorno su uno sfondo trasparente, porta l'**Opacità** del Colore B a 0 (qualsiasi pixel
trasparente) e spunta **Qualsiasi colore visibile è A**: i colori intermedi sono i colori stessi del bordo che sfumano. I
colori di palette non possono sfumare, quindi con **Solo palette** (e negli sprite indicizzati) diventano pieni o
spariscono. **Aggiungi come effetto livello** lo mantiene attivo; in uno sprite con una profondità colore il risultato
resta su quella profondità.

### Ombreggiatura automatica

Ombreggia i colori piatti in un solo passaggio, come i pixel artist aggiungono luci e ombre a mano.
**Ombreggia** è **Solo il colore base** (i pixel del **Colore base**; i campioni sotto **Colori più
comuni** sono i colori più usati del cel) o **Ogni colore piatto** (ogni colore riceve una rampa
propria). La luce arriva dall'**Angolo della luce**, in gradi in senso antiorario da destra: 90 è in
alto, 135 in alto a sinistra (il predefinito). I pixel vicini al bordo rivolto alla luce ricevono
fino a **Luci** passi più chiari (da 0 a 5) e quelli vicini al bordo opposto fino a **Ombre** passi
più scuri, il bordo stesso il più marcato; ogni passo è profondo **Larghezza del passo** pixel (da 1
a 4). Una parte spessa 1 pixel mantiene il suo colore e una di 2 pixel riceve una luce e un'ombra,
quindi le parti sottili non diventano mai del tutto scure.

I passi sono calcolati dal colore in OKLCH. **Spostamento di tonalità** fa virare le luci verso un
giallo caldo e le ombre verso un blu freddo, come fanno i pixel artist, e **Croma per passo** rende
ogni passo più (o meno) colorato. **Luce di contorno** aggiunge una luce sottile lungo il bordo
esterno del lato in ombra; **Contorno più scuro** dipinge il bordo esterno della forma un passo più
scuro dell'ombra più profonda. **Colori** su **Solo palette** prende i colori più vicini della
palette; gli sprite indicizzati lo fanno sempre.

I campioni sotto **Passi (da scuro a chiaro)** mostrano il risultato. **Modifica questi colori** li
copia in **Rampa**, dove puoi cambiarne uno qualsiasi: una rampa viene percorsa per ogni colore che
contiene, in entrambi i versi. **Usa le sfumature dell'inchiostro Ombreggiatura** copia la rampa
dell'inchiostro Ombreggiatura (una nuova Ombreggiatura automatica parte da essa quando contiene il
colore base). **Aggiungi come effetto livello** la mantiene dal vivo, così il disegno ritoccato viene
ombreggiato di nuovo; il suo angolo della luce si può animare per far ruotare la luce lungo
un'animazione. Su uno sprite con una profondità di colore il risultato resta su quella profondità.

### Curva colore

Rimappa i valori attraverso una curva che disegni tu. Scegli un **Canale**: **Valore** (rosso, verde
e blu allo stesso modo), **Rosso**, **Verde**, **Blu** o **Alfa**. Ogni canale ha la sua curva, una
curva morbida che si piega attraverso i punti senza superarli (Aseprite unisce i suoi punti con
linee rette). In uno sprite in scala di grigi i canali sono **Valore** e **Alfa**.

Nell'editor della curva, fai clic per aggiungere un punto, trascina un punto per spostarlo e fai
doppio clic su uno per rimuoverlo. Sotto, l'elenco **Punti** ha ingresso e uscita di ogni punto come
campi numerici, con i pulsanti **Rimuovi** e **Aggiungi punto** (a metà dell'intervallo più ampio),
così la curva si può modificare anche da tastiera. **Reimposta canale** raddrizza la curva del
canale corrente. La curva Valore viene applicata per prima, poi quelle dei singoli canali.

### Inverti colore

Inverte i canali che selezioni: **Rosso**, **Verde** e **Blu** sono attivi, **Alfa** no. I pixel
completamente trasparenti restano trasparenti. In uno sprite in scala di grigi c'è un solo canale
**Grigio** al posto dei tre colori (anche in Matrice di convoluzione).

### Sostituisci colore

Scambia dei colori con altri.

- **Da** e **A**: i colori (voci della palette in uno sprite indicizzato). Oppure seleziona
  **Sostituisci con trasparente**. **Aggiungi riga** aggiunge un'altra coppia Da e A; **Rimuovi
  riga** ne toglie una. Tutte le righe si applicano insieme, un pixel prende la prima riga che
  corrisponde e un colore sostituito non viene mai sostituito di nuovo da una riga successiva,
  quindi le righe possono scambiare due colori.
- **Tolleranza** (da 0 a 255): quanto un pixel può essere lontano dal colore Da ed essere comunque
  sostituito; 0 prende solo quel colore esatto.

## Cronologia modifiche

Il pulsante della cronologia sotto **Annulla** e **Ripeti** nella barra degli strumenti (oppure
Modifica > Cronologia modifiche) apre il pannello Cronologia modifiche accanto alla barra degli strumenti:
alla sua sinistra quando la barra è a destra, altrimenti dal lato in cui c'è spazio. Elenca ogni
passo che puoi annullare, dal più vecchio, con **Originale** (lo sprite prima del passo più vecchio)
in cima. Il passo corrente è evidenziato da un punto pieno, e i passi che hai annullato (quelli che
Ripeti riporterebbe indietro) sono in grigio. Ogni passo mostra l'ora in cui è stato fatto (e la
data, se non è oggi); passaci sopra il puntatore per vedere data e ora complete. Fai clic su una
riga qualsiasi per portare lo sprite a quel punto. Fai di nuovo clic sul pulsante, o premi **Esc**
nel pannello, per chiuderlo.

Annullare non butta mai via il lavoro. Se annulli alcuni passi e poi fai una nuova modifica, i passi
annullati restano nell'albero come un **ramo**, disegnato fuori dal passo in cui hai preso un'altra
strada. Ogni livello di ramificazione ha il proprio colore. Un passo con dei rami ha accanto una
freccia: fai clic per richiuderli (il passo mostra allora quanti passi sono nascosti) o riaprirli. I
rami partono aperti fino a tre livelli di profondità; quelli più profondi partono chiusi.
Fai clic su una riga qualsiasi di un ramo per tornarci. Ripeti segue il ramo che hai visitato più
di recente. La cronologia viene conservata con lo sprite e lo accompagna nei file `.pxstudio` che scarichi: aprine
uno e la sua cronologia torna.

**Dai un nome a un passo** per ritrovarlo dopo: passaci sopra con il puntatore e fai clic sul suo
pulsante **...**, oppure fai clic destro su di esso (da tastiera, premi il tasto Menu o Shift+F10 su
di esso), poi scegli **Dai un nome al passaggio...**. Un passo con nome mostra il suo nome davanti
alla solita etichetta, con un'etichetta a cartellino e un bordo colorato, così risalta in una
cronologia lunga. Dare un nome a un passo non cambia lo sprite e non aggiunge nulla ad Annulla. I
nomi vengono conservati con la cronologia: dopo aver ricaricato, sui tuoi altri dispositivi con Sync
e nei file `.pxstudio` che scarichi. Lo stesso menu ha **Rinomina passaggio...** e **Rimuovi nome**.

Dare un nome a un passo conserva anche lo sprite com'era a quel passo come versione con nome, con lo
stesso nome, in Sprite > Cronologia versioni.... Il passo esce dalla cronologia quando è tra i più
vecchi eliminati, ma la versione resta finché non la elimini. Rinominare un passo o rimuoverne il
nome lascia la sua versione com'è.

L'ultima riga mostra quanta memoria usa la cronologia e quanti passi contiene in tutti i rami, su
un massimo di 1.000. Oltre, i passi più vecchi vengono eliminati per primi. [Come è organizzato il tuo lavoro](https://pxstud.io/it/docs/manual/concepts/how-work-is-organized.md#what-undo-covers)
spiega cosa copre Annulla.

## Negli script

Anche gli script possono fare tutto questo: vedi [Document](https://pxstud.io/it/docs/scripting/document.md) e
[Adjustments](https://pxstud.io/it/docs/scripting/adjustments.md) nel riferimento per lo scripting (il contorno è sotto
[Drawing](https://pxstud.io/it/docs/scripting/drawing.md)).
