# Colore e palette

Scegli i colori, crea e modifica la palette dello sprite, usa le palette della tua libreria e lavora in colore indicizzato.

_Le scorciatoie sono scritte per Windows e Linux. Su Mac, usa ⌘ Cmd dove c'è scritto Ctrl e ⌥ Option per Alt._

Dipingi con due colori alla volta, il **primo piano** e lo **sfondo**, e tieni i colori usati da uno
sprite nella sua **palette**. Le palette che ti piacciono si possono salvare nella tua libreria e
usare in qualsiasi sprite.

## Primo piano e sfondo

Il tasto sinistro del mouse dipinge con il colore di primo piano e il tasto destro con il colore di
sfondo. All'inizio sono nero e bianco.

- **Fai clic** su un campione della palette per renderlo il colore di primo piano; **fai clic con il
  tasto destro** per lo sfondo. Da tastiera, `Enter` sceglie il primo piano e `Shift+Enter`
  lo sfondo. Su uno schermo touch, tocca il campione, poi il pulsante **sfondo** della palette
  (sotto).
- Premi `X` per scambiarli.
- Tieni premuto `Alt` sulla tela, oppure usa il Contagocce, per prelevare un colore dallo
  sprite.
- Il pannello **Colori** mostra entrambi. Fai clic su uno per scegliere quale modifica il selettore
  colore; l'intestazione del selettore dice **Modifica primo piano** o **Modifica sfondo**. Un
  colore che corrisponde a una voce della palette mostra il suo indice (`Idx-3`); altrimenti dice
  **Personalizzato**.
- **Trascina** un colore di primo piano o di sfondo nel pannello Colori per regolarlo senza aprire il
  selettore: a destra sposta la tonalità, in alto schiarisce e in basso scurisce. Tieni premuto
  `Shift` per spostare la saturazione invece della tonalità.
- **Recenti** conserva gli ultimi dieci colori di primo piano che hai scelto. Fai clic su uno per
  riusarlo.

I prelievi seguono la modalità colore dello sprite: in uno sprite in scala di grigi un colore
diventa il suo grigio, e in uno sprite indicizzato si aggancia al colore della palette più vicino.

## Il selettore colore

Il pannello **Selettore colore** sceglie qualsiasi colore. Le sue schede mostrano modi diversi di
sceglierlo:

| Scheda | Mostra |
| - | - |
| **Sfumature** | un quadrato di saturazione e luminosità, con un cursore della tonalità |
| **Spettro** | la tonalità in orizzontale, la chiarezza in verticale, con un cursore della saturazione |
| **Ruota** | una ruota di tonalità e saturazione, con un cursore della luminosità |
| **Cursori** | cursori dei canali e campi numerici, in RGB, HSV, HSL o OKLCH |
| **Normal map** | colori per le normal map (attivala nelle impostazioni) |

- **Opacità** imposta la trasparenza del colore.
- Il campo di testo accetta qualsiasi colore che scrivi o incolli (`#ff8800`, `rgb(...)`,
  `oklch(...)`); il pulsante accanto passa tra HEX, RGB, HSL e OKLCH.
- Il pulsante del contagocce preleva un colore da qualsiasi punto dello schermo, nei browser che lo
  permettono.
- Le **impostazioni** (l'ingranaggio) scelgono quali schede mostrare, lo spazio colore (HSV, una
  ruota RYB da pittore, oppure OKLCH, dove passi uguali sembrano ugualmente luminosi), un'**armonia**
  (complementare, triadica e altre) mostrata come campioni di colore, e se il selettore si aggancia
  a dei passi.

In uno sprite in scala di grigi il selettore è un singolo cursore di luminosità.

## La palette

Il pannello **Palette** contiene i colori dello sprite.

| Pulsante | Cosa fa |
| - | - |
| **+** | Aggiunge il colore di primo piano (se non c'è già). |
| **Scambia** | Scambia i colori di primo piano e di sfondo. |
| **Ordina** | Ordina la palette, o l'intervallo selezionato, per tonalità, saturazione, luminosità, luminanza, un canale o alfa, in ordine crescente o decrescente, nello stesso ordine di Aseprite. I colori completamente trasparenti vanno sempre per primi, e ordinando per tonalità i grigi vanno per primi (dallo scuro al chiaro) in ordine crescente e per ultimi in ordine decrescente. |
| **Crea rampa** | Con un intervallo selezionato: riempie i colori tra i suoi due estremi con un gradiente uniforme, oppure inserisce nuovi colori intermedi. |
| **Rampa di ombreggiatura** | Con un intervallo selezionato: ne fa l'elenco Sfumature per l'inchiostro Ombreggiatura. Con lo strumento Gradiente, ne fa invece i Punti del gradiente. |
| **Blocco palette** (il lucchetto, sprite RGBA) | Attiva o disattiva il [Blocco palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#palette-lock). |
| **Strumenti palette** (**...**) | [Verifica palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#palette-audit), [Pulisci palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#cleaning-up-the-palette), Blocco palette e i [gruppi della palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#palette-groups). |
| **Libreria** | Apre la Libreria palette. |

Sotto di essi, il campione selezionato si può **modificare**, rendere il colore di **sfondo**,
**sostituire** con il colore di primo piano, o **rimuovere**.

Lavorare con i campioni:

- **Shift+clic** (o `Shift` e i tasti freccia) seleziona un intervallo.
- **Trascina** un campione, o premi `Alt` e un tasto freccia, per riordinare.
- **Doppio clic** o premi `F2` per modificare un colore.
- `Del` rimuove il colore selezionato.

Le modifiche alla palette fanno parte dello sprite, quindi si possono annullare.

Gli stessi strumenti della palette sono in Sprite > Palette > Verifica palette..., Sprite > Palette > Pulisci palette... e
Sprite > Palette > Blocco palette.

### Gruppi della palette

Un gruppo dà un nome a una serie di voci della palette, come "Pelle" o "Fogliame". Il suo nome
appare come un'etichetta sopra i campioni.

- Per crearne uno, seleziona un campione o un intervallo con **Shift+clic**, poi scegli **Nuovo
  gruppo da intervallo...** nel menu **...** e dagli un nome. Un nuovo gruppo accorcia ogni gruppo
  con cui si sovrappone.
- **Fai clic** su un'etichetta per selezionare i colori del gruppo come intervallo, pronto per
  ordinarlo, creare una rampa o usarlo come Sfumature.
- **Fai doppio clic** su un'etichetta (o scegli **Modifica gruppo...** con uno dei suoi campioni
  selezionato) per rinominarlo o rimuoverlo. **Rimuovi tutti i gruppi** li cancella.

I gruppi danno un nome a posizioni della palette, non a colori: spostare, ordinare o rimuovere colori
non sposta un gruppo. I gruppi vengono salvati con lo sprite e valgono per ogni palette quando la
palette cambia nel tempo.

### Verifica palette

Sprite > Palette > Verifica palette... elenca ogni colore usato dall'immagine che non è nella palette, dal più usato,
con il numero di pixel e il colore della palette più vicino. Per ciascuno puoi:

- **Aggiungerlo** alla palette.
- **Rimapparlo**: i suoi pixel diventano il colore della palette a destra. È il colore più vicino,
  a meno che tu non ne scelga un altro dall'elenco.

**Aggiungi tutti alla palette** e **Rimappa tutti** trattano tutti i colori in una volta. L'elenco si
aggiorna man mano e dice quando ogni colore è nella palette. Rimappare modifica i cel di ogni livello
che puoi modificare (i livelli bloccati e nascosti vengono saltati) nei fotogrammi che condividono la
palette del fotogramma attivo. È un solo passo di annullamento.

La verifica è per gli sprite RGBA; uno sprite indicizzato usa solo colori della palette.

### Pulire la palette

Sprite > Palette > Pulisci palette... riordina la palette in vigore sul fotogramma attivo:

- **Unisci colori duplicati** tiene il primo di ogni serie di colori identici.
- **Unisci colori simili** unisce anche i colori più vicini di **Distanza** a uno precedente (circa
  2 è appena visibile, 10 è chiaramente diverso).
- **Rimuovi colori inutilizzati** rimuove i colori che nessun pixel usa.

La finestra mostra la palette che resterà prima di applicare. In uno sprite indicizzato i pixel
seguono i loro colori nelle nuove posizioni, i pixel di un colore simile unito prendono il colore
che è stato mantenuto, e la voce trasparente non viene mai rimossa. Negli sprite RGBA e in scala di
grigi cambiano solo i campioni.

### Blocco palette

Con il **Blocco palette** attivo (il lucchetto nel pannello Palette, o Sprite > Palette > Blocco palette), uno
sprite RGBA si comporta come uno indicizzato mentre disegni: ogni pixel dipinto da uno strumento si
aggancia al colore della palette più vicino, compresi i bordi morbidi del pennello, gli inchiostri
con fusione e i gradienti. Anche i colori di primo piano e di sfondo si agganciano alla palette. I
pixel su cui non dipingi mantengono i loro colori; usa la [Verifica palette](https://pxstud.io/it/docs/manual/guides/color.md#palette-audit) per
portare la grafica esistente sulla palette.

Il Blocco palette viene salvato con lo sprite. Incollare, spostare e trasformare i pixel, e le
regolazioni del menu Filtro, non vengono agganciati.

## La Libreria palette

Il pulsante **Libreria** apre la Libreria palette, con due schede.

**Integrate** elenca le palette che vengono con l'editor: console e computer classici, e palette
popolari da Lospec, ciascuna con il nome del suo autore. Funzionano offline e senza aver effettuato
l'accesso. Cerca per nome o tag, poi:

- **Usa** sostituisce la palette dello sprite con essa; **Aggiungi in coda** ne aggiunge i colori.
- Il pulsante di salvataggio salva una copia in Le mie palette, mantenendo il credito.
- **Trovane altre su Lospec** apre l'[elenco delle palette di Lospec](https://lospec.com/palette-list);
  importane una da Le mie palette.

**Le mie palette** contiene le palette che hai salvato. Sono solo tue; con Sync vengono conservate
anche nel tuo account.

- **Salva in Le mie palette** salva la palette corrente dello sprite con un nome.
- **Carica** sostituisce la palette dello sprite con una salvata; **Aggiungi in coda** aggiunge solo
  i colori che non ha ancora.
- **Importa...** legge `.gpl` (GIMP), `.pal` (JASC), `.hex`, `.txt` (Paint.NET), `.act`,
  `.aco` e `.ase` (Adobe Photoshop e Swatch Exchange; i campioni CMYK e Lab vengono convertiti senza
  profilo colore), file Aseprite e immagini (ogni colore distinto, in ordine di lettura).
- **Importa da Lospec** accetta il nome o l'indirizzo di una palette su lospec.com, per esempio
  `endesga-32`. **Trovane altre su Lospec** accanto apre l'elenco delle palette di Lospec.
- **Esporta** salva la palette come `.gpl`, `.pal`, `.hex`, `.act`, `.aco`, `.ase`, oppure come
  striscia `.png` con un pixel per colore. `.hex`, `.png`, `.gpl` e `.pal` mantengono la trasparenza
  (`.gpl` e `.pal` nel modo in cui la scrive Aseprite); `.act` mantiene un solo colore trasparente, e
  `.aco` e `.ase` non ne mantengono nessuno.

Caricare una palette della libreria ne copia i colori nello sprite: cambiare in seguito la palette
della libreria non cambia gli sprite che già la usano. Su uno sprite indicizzato, il caricamento
sostituisce i colori posizione per posizione e ogni pixel mantiene il numero della sua voce, quindi
la grafica mostra i nuovi colori (uno scambio di palette). Se la palette caricata è più corta delle
voci usate dai pixel, quelle voci mantengono i vecchi colori.

## Modalità colore

La modalità colore di uno sprite decide come i suoi pixel memorizzano il colore. Sceglila quando crei
lo sprite, oppure converti più tardi con Sprite > Converti in colore RGB, Sprite > Converti in scala di grigi
o Sprite > Converti in colore indicizzato... (anche in File > Rinomina sprite...).

- **RGBA** memorizza in ogni pixel un colore completo, con trasparenza. La palette è un insieme di
  campioni da cui scegliere.
- **Scala di grigi** memorizza una tonalità di grigio e la sua trasparenza.
- **Indicizzato** memorizza, in ogni pixel, il numero di una voce della palette (fino a 256).
  Cambia una voce e ogni pixel che la usa cambia colore; riordina o ordina la palette e i pixel
  seguono i loro colori; rimuovi una voce e i suoi pixel diventano trasparenti.

Sprite > Converti in colore indicizzato... apre una finestra con un'anteprima in tempo reale del cel attivo:

- **Palette:** **Mantieni la palette corrente** (impostala prima; se la sua voce trasparente, la
  prima per impostazione predefinita, è un colore visibile, al suo posto diventa voce trasparente il
  primo colore completamente trasparente della palette, oppure, se non ce n'è, viene inserita una
  voce trasparente prima di essa così quel colore resta; vengono mantenuti solo i primi 256 colori),
  oppure **Genera dallo sprite** con fino a **Colori** (da 2 a 256) scelti dai pixel dello sprite
  stesso. Una palette generata sostituisce quella corrente, comprese le palette che cambiano nel
  tempo; la sua prima voce è trasparente a meno che lo Sfondo sia l'unico livello.
- **Dithering:** **Nessuno** aggancia ogni pixel al colore della palette più vicino. I motivi
  ordinati (**Bayer 2×2**, **4×4**, **8×8**) mescolano i due colori più vicini in una griglia
  regolare che resta ferma da un fotogramma all'altro, adatta all'animazione. **Floyd-Steinberg** e
  **Atkinson** distribuiscono l'errore di ogni pixel ai vicini per un aspetto più morbido e granuloso;
  Atkinson mantiene più puliti luci e ombre. La diffusione dell'errore può tremolare
  nell'animazione, perché una piccola modifica sposta la grana.
- **Intensità** (da 0 a 100): quanto forte è il dithering.

I pixel quasi completamente trasparenti (alfa sotto 8 su 255) diventano trasparenti, e un pixel
visibile non finisce mai su un colore della palette completamente trasparente. Convertire in scala di
grigi elimina il colore: ogni pixel mantiene la sua luminosità come la misura Aseprite (i pesi
Rec. 709, quindi il rosso puro diventa 54, il verde 182 e il blu 18 su 255). Sostituisce anche la
palette con 256 grigi, dal nero al bianco, ed elimina le palette che cambiano nel tempo e i gruppi
della palette, così convertendo poi in indicizzato i grigi vengono mappati sui grigi. Entrambe le
conversioni si possono annullare; convertire da indicizzato a RGBA non perde nulla.

In uno sprite indicizzato, una voce della palette rappresenta il **trasparente**: la prima, a meno che
tu non cambi **Colore trasparente** in File > Rinomina sprite.... Si sposta con la sua voce quando
aggiungi, rimuovi, riordini o ordini i colori. Se rimuovi la voce trasparente stessa, i suoi pixel
restano trasparenti: subentra un altro colore completamente trasparente oppure, se non ce n'è, la
posizione subito dopo l'ultimo colore.

## Profondità di colore

Sprite > Profondità di colore... vincola lo sprite a un profilo colore hardware, come un Mega Drive poteva
mostrare solo 8 livelli di rosso, verde e blu. Scegli una preimpostazione (profondità generiche
come RGB565, console per produttore, home computer) oppure **Personalizzata** per un numero tuo di
**bit** o di **livelli** per canale, a colori o in scala di grigi. La finestra mostra
un'anteprima a bande di ciò che il profilo consente, quanti colori sono e, con 16 livelli o meno,
i valori esatti.

Applicando, ogni pixel di ogni livello e fotogramma, i tile, la palette (e le palette che cambiano
nel tempo) e i colori di primo piano e di sfondo si adattano al profilo, in un solo passo di
annullamento. In uno sprite indicizzato cambia solo la palette: i pixel mantengono le loro voci.
Un profilo in scala di grigi trasforma ogni colore in un grigio; uno sprite in scala di grigi
accetta solo profili in scala di grigi.

Da lì in poi lo sprite resta sul suo profilo: tutto ciò che disegni, riempi, incolli, trasformi,
regoli, importi o esegui da uno script finisce su un colore consentito, e così le modifiche alla
palette, il selettore colore (i suoi cursori mostrano i passi come bande), il contagocce e
Sostituisci colore. Anche gli effetti dei livelli e i livelli di regolazione mostrano solo colori
consentiti, quindi applicarli in modo definitivo non cambia nulla sullo schermo. Il profilo attivo
compare sopra il selettore colore e in File > Rinomina sprite....

**Nessuna (8 bit)** rimuove il profilo. I colori restano come sono: la precisione persa non torna
(per quello usa Annulla). I livelli di riferimento non vengono toccati, e mescolare pixel
traslucidi o livelli con opacità e modalità di fusione può ancora dare sullo schermo colori tra un
passo e l'altro, come in uno sprite indicizzato.

Scegliere una console nella scheda **Console** di File > Nuovo sprite... propone la sua profondità di
colore e, per i sistemi con una palette fissa come il NES o PICO-8, la sua palette. Il profilo
viene salvato nei file `.pxstudio`; un'esportazione Aseprite scrive i pixel così come sono, e
aprendola qui lo sprite torna vincolato. I livelli di un canale a n bit sono distribuiti in modo
uniforme da 0 a 255 (3 bit: 0, 36, 73, 109, 146, 182, 219, 255). Parte dell'hardware non è del
tutto lineare; le note dicono dove il profilo lo approssima.

| Profilo | Gruppo | Profondità di colore | Colori | Note |
| - | - | - | - | - |
| **RGB565** | Generici | 5-6-5 bit | 65536 | High color a 16 bit: 5 bit di rosso e blu, 6 di verde. |
| **RGB444** | Generici | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale (quello dell'Amiga). |
| **RGB332** | Generici | 3-3-2 bit | 256 | Colore a 8 bit: 3 bit di rosso e verde, 2 di blu. |
| **Scala di grigi a 8 bit** | Generici | grigio a 8 bit | 256 | 256 grigi. |
| **Scala di grigi a 4 bit** | Generici | grigio a 4 bit | 16 | 16 grigi. |
| **Scala di grigi a 2 bit** | Generici | grigio a 2 bit | 4 | 4 grigi. |
| **Scala di grigi a 1 bit** | Generici | grigio a 1 bit | 2 | Bianco e nero. |
| **Game Boy** | Nintendo | grigio a 2 bit | 4 | 4 tonalità di verde LCD: scala di grigi a 2 bit o la palette verde. |
| **Game Boy Color** | Nintendo | 5-5-5 bit | 32768 | Colore a 15 bit, 5 bit per canale. |
| **Game Boy Advance** | Nintendo | 5-5-5 bit | 32768 | Colore a 15 bit, 5 bit per canale. |
| **NES** | Nintendo | Palette fissa | | Una palette fissa di circa 54 colori. |
| **SNES** | Nintendo | 5-5-5 bit | 32768 | Colore a 15 bit, 5 bit per canale. |
| **Nintendo DS** | Nintendo | 5-5-5 bit | 32768 | Colore a 15 bit per la grafica 2D, 5 bit per canale. |
| **Master System** | Sega | 2-2-2 bit | 64 | Colore a 6 bit, 2 bit per canale: 64 colori. |
| **Mega Drive / Genesis** | Sega | 3-3-3 bit | 512 | Colore a 9 bit, 3 bit per canale: 512 colori. Livelli equidistanti; la rampa reale è un po' curva. |
| **Game Gear** | Sega | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale. |
| **PlayStation** | Sony | 5-5-5 bit | 32768 | Colore a 15 bit, 5 bit per canale (24 bit solo per i video). |
| **Atari Lynx** | Atari | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale. |
| **Neo Geo Pocket Color** | Altre portatili | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale. |
| **WonderSwan Color** | Altre portatili | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale. |
| **Playdate** | Altre portatili | grigio a 1 bit | 2 | Bianco e nero. |
| **PC Engine / TurboGrafx-16** | Altre console | 3-3-3 bit | 512 | Colore a 9 bit, 3 bit per canale: 512 colori. |
| **Neo Geo** | Altre console | 5-5-5 bit | 32768 | Approssimato come colore a 15 bit: l'hardware aggiunge un bit scuro condiviso. |
| **Commodore 64** | Home computer | Palette fissa | | Una palette fissa di 16 colori. |
| **Amiga OCS/ECS** | Home computer | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale: 4096 colori. |
| **Atari ST** | Home computer | 3-3-3 bit | 512 | Colore a 9 bit, 3 bit per canale: 512 colori. |
| **Atari STE** | Home computer | 4-4-4 bit | 4096 | Colore a 12 bit, 4 bit per canale. |
| **Amstrad CPC** | Home computer | 3-3-3 livelli | 27 | 27 colori: ogni cannone spento, a metà o al massimo. |
| **IBM CGA** | Home computer | Palette fissa | | Una palette fissa di 16 colori (4 alla volta a 320x200). |
| **PC VGA (Mode 13h)** | Home computer | 6-6-6 bit | 262144 | Colore a 18 bit, 6 bit per canale (256 alla volta). |
| **PICO-8** | Console fantasy | Palette fissa | | Una palette fissa di 16 colori. |
| **TIC-80** | Console fantasy | Palette fissa | | 16 colori, Sweetie 16 come predefinita. |

## Palette che cambiano nel tempo

In uno sprite con più di un fotogramma, il pannello Palette può avviare una **nuova palette da questo
fotogramma**: una copia di quella corrente che vale da quel fotogramma fino alla modifica successiva.
Le modifiche cambiano poi solo quel tratto dell'animazione. **Rimuovi** torna alla palette
precedente.

Il **ciclo colori** (sprite indicizzati) ruota un intervallo di colori della palette mentre
l'animazione viene riprodotta, per acqua, fuoco e luci lampeggianti, senza toccare alcun pixel.
Aggiungi un ciclo, scegli il suo primo e ultimo indice della palette, la direzione e quanti
fotogrammi dura ogni passo, e premi Riproduci per vederlo. I cicli vengono salvati solo nei file
`.pxstudio`; **Applica ai fotogrammi** li trasforma in palette per fotogramma (aggiungendo
fotogrammi se serve) così compaiono nelle GIF e nei video esportati.

## Sfumature per l'inchiostro Ombreggiatura

L'inchiostro Ombreggiatura sposta i pixel lungo un elenco di colori, le sue **Sfumature**. Con
l'inchiostro impostato su Ombreggiatura, le opzioni dello strumento mostrano l'elenco: trascina colori
della palette al suo interno, premi **+ Primo piano** per aggiungere il colore di primo piano,
trascina per riordinare e fai clic su un colore per rimuoverlo. Selezionare un intervallo nella
palette mentre l'elenco è vuoto lo riempie, come fa il pulsante **Rampa di ombreggiatura** della
palette. Il tasto sinistro sposta i pixel avanti lungo l'elenco e il destro indietro.
