# API de scripts Lua de pxstud.io — Types

> Fait partie de la référence de scripts Lua de pxstud.io, dont la vue d'ensemble (https://pxstud.io/fr/docs/scripting.md) explique les conventions. Les groupes d'options et les types auxquels elle renvoie se trouvent dans https://pxstud.io/fr/docs/scripting/option-groups.md et https://pxstud.io/fr/docs/scripting/types.md. Tout dans un seul fichier (en anglais) : https://pxstud.io/llms-full.txt. L'index de tout le site (en anglais) : https://pxstud.io/llms.txt.

## Types
Les ensembles de valeurs nommés utilisés dans toute l'API. Une valeur que tu passes doit être l'une d'entre elles.

### ColorMode
La façon dont un sprite stocke les couleurs des pixels. La conversion entre modes entraîne des pertes en partant de rgba.
- "rgba" — Couleur complète avec transparence : quatre octets par pixel.
- "grayscale" — Nuances de gris (avec alpha), d'après la luma Rec. 709 de chaque couleur, comme dans Aseprite.
- "indexed" — Chaque pixel est un indice dans la palette du sprite.

### LayerType
Ce que contient un calque.
- "image" — Du pixel art : une image par image d'animation (un cel).
- "tilemap" — Des tuiles issues du tileset propre au calque, placées sur une grille par image d'animation.
- "reference" — Une image importée à décalquer ; jamais exportée, jamais peinte.
- "adjustment" — Ne contient aucun pixel, seulement des effets : ils modifient tout ce qui est composité en dessous dans son groupe (ou toute l'image), sur chaque image d'animation, à l'opacité du calque. Uniquement des effets de couleur et par pixel (niveaux, carte de dégradé, bruit, vignette, ...). Écrêté, il ne modifie que son calque de base.
- "group" — Un dossier de calques. Ne contient aucun pixel ; le masquer ou le verrouiller masque ou verrouille tout ce qu'il contient. En fusion normale et à pleine opacité, ses calques se mélangent directement à ce qui est en dessous (transparence), sauf si le groupe est isolé ; un groupe isolé, ou tout autre mode de fusion ou toute autre opacité, composite d'abord ses calques ensemble, puis les mélange comme une seule image.

### BlendMode
La façon dont les couleurs d'un calque se combinent avec les calques en dessous.
- "normal" — Les couleurs propres du calque, source-over.
- "multiply" — Multiplie les couleurs ; assombrit toujours.
- "screen" — L'inverse de multiply ; éclaircit toujours.
- "overlay" — Multiply dans les ombres, screen dans les hautes lumières, selon le calque en dessous.
- "darken" — Garde la couleur la plus sombre de chaque canal.
- "lighten" — Garde la couleur la plus claire de chaque canal.
- "color-dodge" — Éclaircit le calque en dessous pour refléter celui-ci.
- "color-burn" — Assombrit le calque en dessous pour refléter celui-ci.
- "hard-light" — Multiply ou screen selon les couleurs propres de ce calque.
- "soft-light" — Un hard-light plus doux.
- "difference" — Différence absolue des couleurs.
- "exclusion" — Une différence au contraste plus faible.
- "hue" — La teinte de ce calque avec la saturation et la luminosité du dessous.
- "saturation" — La saturation de ce calque avec la teinte et la luminosité du dessous.
- "color" — La teinte et la saturation de ce calque avec la luminosité du dessous.
- "luminosity" — La luminosité de ce calque avec la teinte et la saturation du dessous.
- "addition" — Additionne les couleurs.
- "subtract" — Soustrait ce calque de celui du dessous.
- "divide" — Divise le calque du dessous par celui-ci.

### TagDirection
La façon dont se lit la plage d'images d'une étiquette.
- "forward" — De la première à la dernière image, puis on recommence.
- "reverse" — De la dernière à la première image, puis on recommence.
- "pingpong" — De la première à la dernière, puis retour.
- "pingpongReverse" — De la dernière à la première, puis retour.

### UserDataKind
Le type d'élément que désigne la cible de données utilisateur (voir app.setUserData).
- "sprite" — Le sprite lui-même.
- "layer" — Un calque ou un groupe : layerId.
- "cel" — L'image d'un calque sur une image d'animation : layerId et frameId.
- "tag" — Une étiquette d'animation : tagId. Sa couleur reste Tag.color, donc userData.color n'est pas accepté.
- "slice" — Un slice : sliceId.
- "tileset" — Le tileset d'un calque tilemap : layerId.

### FillMode
Si une forme est dessinée en contour ou pleine.
- "outline" — Seulement le contour de 1 px.
- "filled" — Chaque pixel à l'intérieur de la forme.

### BucketFillMode
Les pixels qu'atteint un remplissage ou la baguette magique.
- "contiguous" — Seulement la région connectée autour du pixel de départ.
- "global" — Chaque pixel correspondant du canevas, connecté ou non.

### FillPattern
Le motif répétitif à deux couleurs que peint un remplissage, répété depuis le coin supérieur gauche du canevas pour que les remplissages voisins s'alignent.
- "solid" — Seulement la couleur de remplissage (pas de motif).
- "checker" — Un damier de 1 px des deux couleurs.
- "dither25" — Un tramage ordonné 2x2 : un pixel sur quatre a la couleur de remplissage.
- "dither75" — Un tramage ordonné 2x2 : trois pixels sur quatre ont la couleur de remplissage.
- "hstripes" — Des rayures horizontales de 1 px, alternant les deux couleurs.
- "vstripes" — Des rayures verticales de 1 px, alternant les deux couleurs.
- "diagonal" — Des lignes diagonales de la couleur de remplissage, une tous les 4 px.
- "grid" — Une grille de lignes de la couleur de remplissage, avec un pas de 4 px.
- "dots" — Des points isolés de la couleur de remplissage, avec un pas de 4 px.
- "bricks" — Un mur de briques : un mortier de la couleur de remplissage, des briques de 8x4 décalées une ligne sur deux.

### GradientType
La forme d'un dégradé.
- "linear" — Un dégradé droit du premier point au second.
- "radial" — Un dégradé qui rayonne à partir du premier point.

### GradientDithering
Le motif de tramage ordonné appliqué au dégradé.
- "none" — Un dégradé lisse (avec des bandes de couleur visibles).
- "bayer2" — Une matrice de Bayer 2x2 : les paliers en damier les plus grossiers.
- "bayer4" — Une matrice de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Une matrice de Bayer 8x8 (plus fine).
- "dots" — Des points groupés sur une grille de 4 px qui grossissent jusqu'à se rejoindre (demi-teinte).
- "lines-h" — Des lignes horizontales qui s'épaississent le long du dégradé.
- "lines-v" — Des lignes verticales qui s'épaississent le long du dégradé.
- "diagonal" — Des lignes diagonales qui s'épaississent le long du dégradé.
- "noise" — Une dispersion régulière et sans motif (bruit de gradient entrelacé).

### GradientSnap
Si les couleurs d'un dégradé sont des mélanges libres ou alignées sur la palette.
- "free" — N'importe quelle couleur : les points se fondent en douceur les uns dans les autres.
- "palette" — Uniquement les couleurs de la palette : chaque pixel prend la couleur de palette la plus proche ; avec le tramage, le dégradé alterne entre des couleurs de palette voisines.

### GradientColors
D'où l'outil dégradé tire ses couleurs.
- "fg-bg" — De la couleur de premier plan à la couleur d'arrière-plan.
- "stops" — Le long de la liste gradientStops (avec moins de deux points, on revient au premier plan vers l'arrière-plan).

### DitherPattern
Un motif ordonné à travers lequel peint le pinceau de tramage : un pixel est peint là où le seuil du motif est inférieur à la densité. Les motifs se répètent depuis le coin supérieur gauche du sprite, pour que les traits s'alignent.
- "bayer2" — Une matrice de Bayer 2x2 : 50 % donne un damier.
- "bayer4" — Une matrice de Bayer 4x4 : 16 paliers réguliers.
- "bayer8" — Une matrice de Bayer 8x8 : 64 paliers réguliers (la plus fine).
- "dots" — Des points groupés sur une grille de 4 px qui grossissent jusqu'à se rejoindre (demi-teinte).
- "lines-h" — Des lignes horizontales qui s'épaississent avec la densité.
- "lines-v" — Des lignes verticales qui s'épaississent avec la densité.
- "diagonal" — Des lignes diagonales qui s'épaississent avec la densité.
- "noise" — Une dispersion régulière et sans motif (bruit de gradient entrelacé).

### BrushShape
L'empreinte que peint un pinceau.
- "circle" — Un point rond de la taille du pinceau.
- "square" — Un carré de la taille du pinceau, pivoté selon l'angle du pinceau.
- "line" — Une ligne de 1 px de la taille du pinceau, inclinée selon l'angle du pinceau (0 = horizontale, 90 = verticale ; une plume de calligraphie).
- "diamond" — Un losange (un carré posé sur sa pointe) de la taille du pinceau.
- "cross" — Un signe plus de la taille du pinceau (branches de 2 px de large pour les tailles paires).
- "x" — Un X : les deux diagonales du carré de la taille du pinceau.
- "star" — Une étoile à cinq branches, une pointe vers le haut, de la taille du pinceau.
- "horizontal" — Alias d'une ligne à l'angle 0 : une barre plate de size x 1 qui ignore l'angle du pinceau.
- "custom" — Le masque de pinceau personnalisé du contexte, à sa propre taille.

### SymmetryAxis
Une ligne de miroir passant par le centre du canevas. Plusieurs axes se combinent (horizontal + vertical = 4 directions).
- "horizontal" — Une ligne horizontale : miroir de haut en bas (inverse Y).
- "vertical" — Une ligne verticale : miroir de gauche à droite (inverse X).
- "diagonal" — La diagonale du haut à gauche vers le bas à droite.
- "antidiagonal" — La diagonale du haut à droite vers le bas à gauche.

### TilemapEditMode
La façon dont la peinture de pixels traite un calque tilemap.
- "tiles" — Seul le tamponnage de tuiles entières modifie le calque ; les outils de pixels sont refusés.
- "pixels-edit" — La peinture modifie sur place la tuile qu'une cellule utilise déjà : tous ses placements sont mis à jour.
- "pixels-auto" — La peinture ne change que les cellules peintes, comme Aseprite Auto : une tuile identique (aussi retournée/pivotée, selon les options de correspondance du tileset) est réutilisée, sinon une nouvelle tuile est créée (une tuile partagée est d'abord copiée), et les tuiles laissées inutilisées par la modification sont retirées.

### TilePaintMode
La façon dont app.paintTilemapPixels applique les pixels aux tuiles.
- "edit" — Modifie sur place les tuiles que les cellules utilisent déjà (tous les placements sont mis à jour).
- "auto" — Par cellule peinte : réutilise une tuile identique (ou retournée/pivotée, selon les options de correspondance du tileset), sinon copie sur écriture / en crée une ; puis retire les tuiles que la modification a rendues orphelines.

### SelectionCombineMode
La façon dont une nouvelle forme de sélection se combine avec la sélection actuelle.
- "replace" — La nouvelle forme devient la sélection.
- "add" — Union avec la sélection actuelle.
- "subtract" — Retire la nouvelle forme de la sélection actuelle.
- "intersect" — Ne garde que la zone où les deux se recouvrent.

### SelectionModifyOp
La façon dont Sélection > Modifier change la forme de la sélection.
- "expand" — Agrandit la sélection vers l'extérieur de la valeur indiquée.
- "contract" — Réduit la sélection vers l'intérieur de la valeur indiquée ; les parties plus fines disparaissent.
- "border" — Ne garde que la bande intérieure du bord de la sélection, de la largeur indiquée ; le milieu est désélectionné.

### SelectionModifyShape
La façon dont la distance est mesurée pour agrandir ou réduire une sélection.
- "circle" — Distance en ligne droite : les coins s'arrondissent (à 1 pixel, seuls les 4 voisins orthogonaux comptent).
- "square" — Distance sur la grille : les coins restent carrés (les 8 voisins comptent à 1 pixel).

### EyedropperSource
Ce que la pipette échantillonne.
- "composite" — Ce que montre le canevas : tous les calques visibles mélangés.
- "layer" — Uniquement les pixels du calque actif.

### Ink
La façon dont la peinture à main levée (drawStroke, spray) combine la couleur de peinture avec les pixels déjà présents.
- "copy" — Remplace le pixel par la couleur de peinture, alpha compris (une couleur transparente efface). La valeur par défaut.
- "simple" — Composite en alpha la couleur de peinture sur le pixel existant : une couleur opaque le remplace, une couleur translucide le teinte.
- "lock-alpha" — Ne recolore que les pixels déjà visibles (alpha supérieur à 0), en gardant l'alpha de chacun.
- "shading" — Ignore la couleur de peinture : un pixel dont la couleur figure dans la liste shades avance d'un cran dans celle-ci (ou recule d'un cran avec shadeReverse) ; les autres pixels ne sont pas touchés. Chaque pixel ne change qu'une fois au plus par trait.

### EraserRightClick
Ce que peint la gomme avec le bouton droit de la souris.
- "background" — Peint la couleur d'arrière-plan sur chaque pixel que touche la gomme.
- "replace" — Ne remplace par la couleur d'arrière-plan que les pixels de la couleur de premier plan (la gomme d'Aseprite) ; les autres pixels ne sont pas touchés.

### FlipAxis
Dans quel sens retourner une région.
- "horizontal" — De gauche à droite (miroir par rapport à une ligne verticale).
- "vertical" — De haut en bas (miroir par rapport à une ligne horizontale).

### TransformInterpolation
La façon dont les pixels sont rééchantillonnés quand une sélection est mise à l'échelle, pivotée ou inclinée.
- "nearest" — Rotation rapide : chaque pixel de sortie copie le pixel source le plus proche. Rapide et exact, mais les diagonales sortent crénelées.
- "rotsprite" — RotSprite : agrandit la source 8 fois avec Scale2X, rééchantillonne à cette échelle, puis réduit de nouveau. Garde des bords de pixel art nets à la rotation ; n'invente jamais de couleurs.
- "bilinear" — Bilinéaire : mélange les quatre pixels sources les plus proches (pondérés par l'alpha). Des résultats lisses et anticrénelés pour mettre à l'échelle et pivoter des illustrations picturales ou haute résolution ; invente des couleurs intermédiaires (un sprite indexé les aligne sur la palette).

### IsoProjection
Sur quelle face d'un cube isométrique une région est projetée (au pixel près, jamais mélangée).
- "left" — La face gauche : un cisaillement vertical dont les lignes descendent vers la droite le long de la pente.
- "right" — La face droite : un cisaillement vertical dont les lignes montent vers la droite le long de la pente.
- "floor" — La face du dessus : l'axe x de la région descend vers la droite et son axe y descend vers la gauche le long de la pente, si bien qu'un carré devient un losange (deux fois plus large que haut à 2:1).

### IsoShape
Le solide que dessine l'outil Forme isométrique (drawIsoShape), en projection dimétrique de pixel art.
- "box" — Un bloc rectangulaire : emprise de W x D, de hauteur H.
- "ramp" — Un coin dont le haut descend de H jusqu'au sol, en pente vers `direction`.
- "stairs" — Des marches qui descendent vers `direction`, d'environ deux unités d'emprise de profondeur chacune.
- "pyramid" — Quatre faces triangulaires de l'emprise jusqu'à un sommet situé H au-dessus de son centre.
- "prism" — Un toit : deux pentes qui se rejoignent à un faîte situé à H de hauteur. Les pentes font face à `direction` et à son opposé.
- "cylinder" — Une colonne ronde avec des extrémités en ellipses de pixels ; W est le diamètre (D est ignoré), H la hauteur.
- "cone" — Une base ronde qui s'effile jusqu'à un sommet situé H au-dessus de son centre ; W est le diamètre (D est ignoré).
- "sphere" — Une boule posée sur le centre de l'emprise ; W est le diamètre (D et H sont ignorés).
- "dome" — Une demi-boule sur une base ronde ; W est le diamètre (D est ignoré), H la hauteur de son sommet.

### IsoShapeStyle
Les parties d'une forme isométrique qui sont peintes.
- "filled" — Les faces (et les arêtes intérieures entre elles), sans contour de silhouette.
- "outline" — Uniquement le contour de la silhouette et les arêtes intérieures ; les faces ne sont pas touchées.
- "filled-outline" — Les faces, les arêtes intérieures et le contour de la silhouette.

### IsoDirection
Dans quel sens descend une rampe ou un escalier, ou vers où font face les pentes d'un prisme, le long des axes isométriques (x descend vers la droite à l'écran, y vers la gauche).
- "+x" — Vers +x : en bas à droite, le côté de la face droite.
- "-x" — Vers -x : en haut à gauche, à l'opposé de l'observateur.
- "+y" — Vers +y : en bas à gauche, le côté de la face gauche.
- "-y" — Vers -y : en haut à droite, à l'opposé de l'observateur.

### CanvasAnchor
L'endroit où se place le contenu existant quand le canevas est redimensionné (le sélecteur d'ancrage 3x3).
- "top-left" — Fixé au coin supérieur gauche.
- "top" — Centré le long du bord supérieur.
- "top-right" — Fixé au coin supérieur droit.
- "left" — Centré le long du bord gauche.
- "center" — Centré.
- "right" — Centré le long du bord droit.
- "bottom-left" — Fixé au coin inférieur gauche.
- "bottom" — Centré le long du bord inférieur.
- "bottom-right" — Fixé au coin inférieur droit.

### OutlinePlace
De quel côté du bord de la forme le contour est dessiné.
- "outside" — Peint les pixels d'arrière-plan qui touchent la forme ; la forme grandit de l'épaisseur du contour.
- "inside" — Repeint les pixels de bord de la forme elle-même ; la forme garde sa taille.

### OutlineShape
Un préréglage pour la matrice de contour 3x3, qui indique quels voisins comptent comme touchants.
- "circle" — Les 4 voisins orthogonaux (un plus) : les coins diagonaux restent ouverts, ce qui donne des contours plus ronds.
- "square" — Les 8 voisins : les coins diagonaux sont remplis aussi, ce qui donne un contour plus épais et plus carré.

### StrokePosition
Où se place la ligne de Contour de la sélection par rapport au bord de la sélection.
- "inside" — Le long de l'intérieur du bord : la sélection garde sa taille.
- "center" — Centré sur le bord : la moitié de la largeur à l'extérieur, la moitié à l'intérieur.
- "outside" — Le long de l'extérieur du bord : le trait dépasse de la sélection.

### AdjustHueMode
Le modèle de couleur dans lequel travaille Teinte/Saturation.
- "hsv" — Teinte, saturation, valeur (comme dans Aseprite) : le curseur de luminosité pousse le canal le plus lumineux vers le maximum ou vers zéro.
- "hsl" — Teinte, saturation, luminosité (comme dans Aseprite) : le curseur de luminosité tend vers le blanc ou le noir.
- "oklch" — OKLCH perceptuel : la teinte tourne et la chroma varie à luminosité perçue constante, donc un décalage de teinte n'éclaircit ni n'assombrit les couleurs ; le curseur de luminosité tend vers le blanc ou le noir. Les couleurs poussées hors du sRGB perdent de la chroma au lieu d'être écrêtées.

### AdjustCurveChannel
Le canal que modifie une courbe de couleur.
- "value" — Rouge, vert et bleu ensemble (appliqué avant les courbes à canal unique).
- "red" — Uniquement le canal rouge.
- "green" — Uniquement le canal vert.
- "blue" — Uniquement le canal bleu.
- "alpha" — Uniquement le canal alpha.

### AdjustIndexedMode
La façon dont un réglage de couleur s'applique à un sprite indexé. Ignoré en rgba et en niveaux de gris.
- "remap" — Recolore les pixels, puis aligne chaque pixel modifié sur l'entrée de palette la plus proche. Tient compte de la sélection ; la palette n'est pas touchée.
- "palette" — Modifie les entrées de palette qu'utilisent les cels visés, de sorte que chaque pixel (dans n'importe quel cel) utilisant ces entrées change. La sélection est ignorée.

### GradientMapSpace
L'espace colorimétrique dans lequel une carte de dégradé mélange ses points.
- "rgb" — sRGB brut : le dégradé canal par canal ordinaire qu'utilisent les outils de pixel art.
- "oklab" — OKLab perceptuel : des paliers d'apparence régulière, pas de gris boueux entre des points saturés.
- "oklch" — OKLCH : mélange la teinte comme un angle, si bien que deux points traversent les couleurs qui les séparent.

### FxShape
L'empreinte d'un contour, d'une ombre ou de l'étalement d'une lueur.
- "circle" — Une empreinte arrondie : la portée est mesurée en distance en ligne droite.
- "square" — Une empreinte carrée : la portée est la même dans toutes les directions, coins compris.
- "diamond" — Une empreinte en losange : la portée est mesurée le long de la grille (|dx| + |dy|).

### ShadowEdge
Comment le bord d'une ombre adoucie est dessiné (avec softness supérieur à 0).
- "dithered" — Un tramage ordonné de pixels d'ombre entièrement opaques, plus dense là où l'ombre est plus forte ; calé sur le canevas, il ne scintille donc pas quand le dessin bouge.
- "hard" — Chaque pixel est de l'ombre là où l'ombre adoucie atteint au moins la moitié de son intensité, sinon rien.
- "smooth" — Une vraie rampe d'alpha : des pixels d'ombre semi-transparents (pas adapté au pixel art).

### ConvolveEdges
Ce que la matrice de convolution lit au-delà du bord du cel.
- "clamp" — Répète le pixel de bord le plus proche.
- "tiled" — Reboucle sur le bord opposé (pour du pixel art répétable).

### DitherMethod
La façon dont les couleurs sans correspondance exacte dans la palette sont approchées lors d'une réduction à une palette (Convertir en indexé, Réduire les couleurs, export GIF).
- "none" — Chaque pixel prend sa couleur de palette la plus proche (aplats, bandes visibles).
- "bayer2" — Tramage ordonné avec une matrice de Bayer 2x2 : un damier grossier et régulier des deux couleurs les plus proches.
- "bayer4" — Tramage ordonné avec une matrice de Bayer 4x4.
- "bayer8" — Tramage ordonné avec une matrice de Bayer 8x8 (le motif le plus fin).
- "floydSteinberg" — Diffusion d'erreur de Floyd-Steinberg : l'erreur de chaque pixel se répartit sur ses voisins non traités (doux, bruité ; les motifs bougent quand des pixels changent, donc l'image peut scintiller en animation).
- "atkinson" — Diffusion d'erreur d'Atkinson : ne répartit que les 3/4 de l'erreur, si bien que les hautes lumières et les ombres restent propres (le look Macintosh classique).

### ReduceColorsPalette
D'où Réduire les couleurs tire les couleurs sur lesquelles il ramène les pixels.
- "generate" — Génère les meilleures `colors` couleurs à partir des cels visés (coupe médiane).
- "palette" — Utilise la palette du sprite (entrée transparente exclue) : tramé l'illustration sur celle-ci sans la convertir en indexé.

### TweenEaseFamily
La forme de la courbe d'easing d'une interpolation (combinée à un TweenEaseMode, sauf linear et hold).
- "linear" — Vitesse constante.
- "hold" — Garde la valeur de départ jusqu'à l'image clé suivante, puis saute.
- "sine" — Easing doux (un quart d'onde sinusoïdale).
- "quad" — Easing en t^2.
- "cubic" — Easing en t^3.
- "quart" — Easing en t^4.
- "quint" — Easing en t^5.
- "expo" — Easing franc (exponentiel).
- "circ" — Easing le long d'un quart de cercle.
- "back" — Prend de l'élan (in) ou dépasse (out) de `overshoot` avant de se stabiliser.
- "elastic" — Dépasse et oscille avant de se stabiliser (`amplitude`, `period`).
- "bounce" — Atterrit et rebondit `bounces` fois avant de se stabiliser.

### TweenEaseMode
Quelle extrémité de l'interpolation une famille d'easing façonne.
- "in" — Démarre lentement (ou prend de l'élan) et finit vite.
- "out" — Démarre vite et se stabilise lentement (ou dépasse) à la fin.
- "inOut" — Adouci aux deux extrémités : la courbe in pour la première moitié, la courbe out pour la seconde.

### TweenPath
Le trajet que suit la position d'une interpolation entre son début et sa fin, sous forme de décalage par rapport à la ligne droite.
- "straight" — La ligne droite.
- "arc" — Une bosse de `height` pixels (un saut).
- "wave" — Une onde sinusoïdale de `amplitude` pixels, longue de `cycles` ondes complètes, démarrant à `phase` tours.
- "zigzag" — Une onde triangulaire de `amplitude` pixels, longue de `cycles` zigzags complets.
- "shake" — Un tremblement aléatoire de `amplitude` pixels au plus à chaque image, toujours identique pour une même `seed`.
- "custom" — Un trajet dessiné : des `points` de Bézier cubiques de la position de départ à celle d'arrivée, parcourus à vitesse constante (l'easing de la position donne le rythme).

### TweenSubpixel
La façon dont une interpolation transforme des positions fractionnaires en pixels entiers.
- "round" — Arrondit la position de chaque image au pixel le plus proche.
- "floor" — Arrondit la position de chaque image à l'inférieur.
- "monotonic" — Arrondit, mais ne recule jamais contre le sens du déplacement (pas de tremblement sur les easings lents). Se rabat sur round pour les easings qui dépassent.

### TweenTiming
Ce que compte la progression d'une interpolation.
- "frames" — Images : chaque image intermédiaire fait avancer la progression de la même quantité.
- "time" — Temps : la progression suit les durées des images, donc une image plus longue couvre une plus grande part du mouvement.

### TweenPivotSpace
Dans quelle unité se mesurent `pivotX` et `pivotY` d'une interpolation.
- "cel" — Fractions du cadre du cel de l'image clé de départ (0.5, 0.5 = son centre).
- "sprite" — Pixels du sprite : un point fixe du canevas, si bien que plusieurs calques interpolés avec la même pose bougent ensemble comme un bloc.

### TweenFade
Comment une interpolation montre sa piste d'opacité (et un fondu enchaîné).
- "alpha" — Opacité partielle : l'opacité du cel suit la piste.
- "dither" — Une dissolution par tramage ordonné : des pixels entiers apparaissent ou disparaissent à travers une trame fixée au canevas, si bien que seules les couleurs existantes s'affichent.

### TweenDither
La trame à travers laquelle se dissout un fondu tramé, répétée depuis le coin supérieur gauche du canevas.
- "bayer2" — Une matrice de Bayer 2x2 : 4 paliers, 50 % donne un damier.
- "bayer4" — Une matrice de Bayer 4x4 : 16 paliers réguliers.
- "bayer8" — Une matrice de Bayer 8x8 : 64 paliers réguliers (la plus fine).
- "cluster" — Des points groupés sur une grille de 4 px qui grossissent jusqu'à se rejoindre (demi-teinte).

### TweenStaggerOrder
Quel calque d'un décalage commence en premier.
- "topDown" — Le calque du haut d'abord, puis chaque calque en dessous.
- "bottomUp" — Le calque du bas d'abord, puis chaque calque au-dessus.
- "given" — Dans l'ordre où les calques sont listés (l'ordre de sélection).

### TweenStaggerLength
Ce qu'un décalage fait de l'intervalle de chaque calque suivant.
- "keep" — Chaque intervalle garde la même image clé de fin : les calques suivants attendent, puis bougent plus vite pour finir ensemble.
- "extend" — Chaque intervalle suivant finit `step` images après le précédent : le mouvement de chaque calque garde la même durée.
