# Animation et chronologie

Ajoute des images et règle leur durée, lis-les, marque des boucles avec des étiquettes, travaille avec les cels, interpole entre des images clés et vois les images voisines avec la pelure d'oignon.

_Les raccourcis sont écrits pour Windows et Linux. Sur Mac, utilise ⌘ Cmd là où il est écrit Ctrl, et ⌥ Option pour Alt._

Une animation est un sprite qui a plus d'une **image**. La **chronologie** les affiche sous forme de colonnes,
avec les calques en lignes ; chaque carré où un calque rencontre une image est un **cel**
([Comment ton travail est organisé](https://pxstud.io/fr/docs/manual/concepts/how-work-is-organized.md)).

![La chronologie avec une étiquette verte « bounce » sur les images 1 à 4, de 120 ms chacune ; un calque Slime avec le slime à différentes hauteurs, un calque Shading avec une ombre seulement sur l'image 1 et des points vides ailleurs, et un calque Background dont les cels sont liés sur les quatre images](https://pxstud.io/manual/images/guides/animation-timeline.light.webp)

_Une animation de quatre images avec une étiquette_

## La chronologie

En haut de la chronologie :

| Commande | Action |
| - | - |
| Première, Précédente, Lecture/Pause, Suivante, Dernière | Parcourent les images (`Home`, `←`, `Enter`, `→`, `End` ; les flèches déplacent plutôt les pixels sélectionnés tant qu'il y a une sélection). Précédente et Suivante bouclent de la dernière image à la première et inversement, comme dans Aseprite. `,` et `.` parcourent plutôt l'intérieur de l'étiquette de l'image courante, en bouclant de sa fin à son début, pour feuilleter une seule animation. |
| Boucle | Indique si la lecture recommence à la fin. |
| Vitesse | Lit de 0,25× à 4× sans changer le minutage des images. |
| Mode de lecture | Comment les étiquettes sont lues (ci-dessous). |
| **+ Calque**, image de référence, supprimer | Ajoutent un calque (`Shift+N`), ajoutent un calque de référence depuis un fichier, suppriment le calque actif. |
| **+ Image**, dupliquer, supprimer | Ajoutent une image vide après l'image courante (`Ctrl+Shift+F`), la dupliquent (`Alt+N`), la suppriment (`Ctrl+Alt+Shift+F`). |
| **Étiquette** | Crée une étiquette sur les images sélectionnées. |

Chaque **colonne d'image** porte le numéro de l'image et, en dessous, sa durée d'affichage en millisecondes :
clique sur la case du numéro pour saisir une nouvelle durée. Les **lignes de calques** descendent sur la gauche, le calque du dessus en premier.

Dans la grille, un cel qui contient quelque chose affiche un **point plein**, et un **cel vide** affiche un
**point creux**. Une ligne relie les **cels liés**, les cels qui partagent une même image. Survole un cel pour voir
de quel calque et de quelle image il s'agit, et à quoi il est lié.

## Images

Le menu **Image**, et le clic droit sur un numéro d'image, proposent tout ce qui concerne les images :

- Image > Nouvelle image vide ajoute une image vide après l'image courante.
- Image > Nouvelle image vide avant ajoute une image vide juste avant l'image courante. C'est ainsi que tu places une
  image avant l'image 1.
- Image > Nouvelle image copie l'image courante (ou les images sélectionnées) et ses cels. Sur un
  [calque continu](https://pxstud.io/fr/docs/manual/guides/layers.md#showing-hiding-and-locking), le cel de la copie est lié à la place.
- Image > Nouvelle image liée la copie avec ses cels **liés**, si bien que les copies partagent leurs
  images avec les originaux : dessine sur l'un et les deux changent.
- Image > Supprimer l'image supprime l'image courante ou les images sélectionnées (un sprite en garde au moins une).
- Image > Inverser les images inverse les images sélectionnées, ou toutes si moins de deux sont
  sélectionnées.

**Minutage.** Chaque image a sa propre durée, de 10 ms à 65 535 ms (environ 65 secondes, comme dans Aseprite). Saisis-la dans la case sous le
numéro de l'image, ou utilise Image > Propriétés de l'image.... Image > Appliquer la durée actuelle à toutes les images... donne à chaque image
la durée de l'image courante.

**Couleur et verrouillage.** Image > Propriétés de l'image... donne aussi à une image une **étiquette de couleur**, affichée sous forme de bande
sur son en-tête pour repérer les poses clés ou les images à retravailler, et un **verrou**. Une image verrouillée
(marquée d'un cadenas) refuse les modifications de ses cels, et ne peut être ni supprimée, ni déplacée, ni changée de durée, que ce soit par les outils
ou par les scripts. Déverrouille-la dans la même boîte de dialogue. Les deux sont enregistrés avec le sprite et synchronisés, mais
`.aseprite` n'a pas d'équivalent, donc ils sont perdus quand tu exportes vers ce format. Les scripts utilisent
`app.setFrameProps`.

**Réordonner.** Fais glisser une image par la poignée qui apparaît à côté de son numéro, ou sélectionne-la et appuie sur
`Alt` avec `←` ou `→`. Plusieurs images sélectionnées se déplacent ensemble : fais glisser n'importe laquelle et
toute la sélection se déplace en bloc, et les images qui ne sont pas côte à côte sont rassemblées en
une seule série dans l'ordre de la chronologie. Maintiens `Alt` en déposant pour **copier** les images sélectionnées
à cet endroit à la place ; les copies sont insérées au point de dépôt et deviennent la sélection. Dans les deux cas, c'est
une seule étape d'annulation. (Arrête d'abord la lecture.)

Les étiquettes suivent les images par leur position, comme dans Aseprite : les images sorties d'une étiquette la quittent, et une
copie déposée juste après la dernière image d'une étiquette la rejoint, comme toute nouvelle image ajoutée à cet endroit.

## Lecture

Appuie sur `Enter` pour lire et mettre en pause. Chaque image s'affiche pendant sa propre durée, mise à l'échelle par
le réglage de vitesse ; la lecture suit l'horloge, en sautant une image si l'ordinateur prend du retard.
Modifier quoi que ce soit, ou commencer à dessiner, arrête la lecture, comme dans Aseprite. Le **mode de lecture**
décide comment les étiquettes sont lues :

| Mode | Lit |
| - | - |
| **Étiquettes** (Lire les étiquettes et répétitions) | Chaque image dans l'ordre. Chaque étiquette se lit dans son propre sens et autant de fois que son nombre de répétitions, y compris les étiquettes dans les étiquettes, avant que la lecture continue. |
| **Tout** | Chaque image dans l'ordre, sans tenir compte des étiquettes. |
| **Une fois** | Comme Étiquettes de la première image à la dernière, puis s'arrête et revient à l'image de départ. Avec une étiquette choisie (ci-dessous), cette étiquette une fois : une étiquette ping-pong fait l'aller-retour. |
| **Sous-étiquettes** | Comme Étiquettes, mais quand la tête de lecture est dans une étiquette avec une répétition de 0, cette étiquette boucle (avec les étiquettes qu'elle contient). |

Les **répétitions** d'une étiquette comptent chaque passage, et chaque sens d'un ping-pong est un passage : une étiquette ping-pong
avec 2 répétitions joue 1, 2, 3, 2, 1. Une répétition de 0 joue une étiquette une fois au passage (un
ping-pong fait l'aller-retour) et la fait boucler quand c'est l'étiquette en cours de lecture. Les étiquettes se lisent de la même façon
dans les exports, comme dans Aseprite.

Pour lire **une seule étiquette**, clique sur sa bande au-dessus des images (clique de nouveau pour revenir à toute
l'animation). Elle boucle, et les étiquettes qu'elle contient se lisent à leur façon. Avec **Boucle** désactivée, elle joue
son nombre de répétitions puis s'arrête ; il en va de même pour toute l'animation à sa dernière image.

Le panneau Aperçu lit à la même vitesse, pour que tu puisses regarder l'animation pendant que tu dessines. Son bouton **1:1** affiche le sprite en taille réelle, un pixel de sprite par pixel d'écran.

## Étiquettes

Une **étiquette** nomme une plage d'images (« idle », « walk ») pour que tu puisses la lire seule et l'exporter
seule. Sélectionne les images et appuie sur le bouton **Étiquette**, ou choisis Image > Nouvelle étiquette.... La
boîte de dialogue contient :

- **Nom** et **Couleur** ;
- **De l'image** et **À l'image** ;
- **Sens** : Avant, Arrière, Ping-pong ou Ping-pong inversé ;
- **Répétitions** : combien de fois elle est lue avant que la lecture continue ; 0 la fait boucler indéfiniment.

Fais glisser la bande d'une étiquette pour la déplacer, ou ses extrémités pour changer ses images. Au clavier, va avec Tab sur la
bande et appuie sur `Alt+Left` ou `Alt+Right` pour la déplacer d'une image, ou va avec Tab sur l'une de ses extrémités et
appuie sur `Left` ou `Right`. Double-clique sur la bande, ou utilise le crayon qui
apparaît quand tu la pointes, pour modifier l'étiquette ; fais un clic droit dessus pour la supprimer. Comme dans Aseprite, une étiquette
couvre des positions d'images : une image que tu sors d'une étiquette la quitte, une image que tu déposes entre deux de ses
images la rejoint, et une nouvelle image ajoutée juste après la dernière image d'une étiquette l'étend. Une nouvelle
image ajoutée avant la première image d'une étiquette ne fait pas partie de l'étiquette : l'étiquette reste sur ses images et
se décale avec elles.

## Cels

Clique sur un cel pour le sélectionner. Ensuite :

- **Shift+clic** sélectionne une plage, **`Ctrl`+clic** ajoute ou retire un cel, et le **glissement**
  depuis un cel non sélectionné sélectionne un rectangle ;
- cliquer sur un numéro d'image ou un nom de calque sélectionne toute cette colonne ou cette ligne ;
- `Shift` avec les touches fléchées étend la sélection, et `Esc` l'efface ;
- sur un écran tactile, appuie et maintiens une demi-seconde, puis fais glisser.

Avec des cels sélectionnés et la chronologie ayant le focus, les raccourcis habituels agissent sur des cels entiers :
`Ctrl+X`, `Ctrl+C` et `Ctrl+V` les coupent, copient et collent, et `Del` les efface.
Les mêmes commandes sont dans **Édition > Cel** et dans le menu du clic droit :

- Édition > Cel > Lier les cels fait partager une même image aux cels sélectionnés de chaque calque ; Édition > Cel > Dissocier les cels
  redonne à chacun sa propre copie (dissocier le cel auquel les autres étaient liés laisse les autres
  liés entre eux).
- **Fais glisser** les cels sélectionnés pour les déplacer, ou maintiens `Alt` pendant le glissement pour les copier. Le contour
  devient vert là où ils peuvent aller et rouge là où ils ne peuvent pas. `Alt+Shift` avec une touche fléchée les pousse
  d'un pas.

Pour peindre sur plusieurs cels à la fois, par exemple pour corriger le même contour dans chaque image, active
**Peindre sur plusieurs cels** dans la barre d'options de l'outil et sélectionne les cels. Peindre sur l'un d'eux les peint
tous en une seule étape d'annulation ; sélectionner des numéros d'image ou des noms de calque fonctionne aussi. Les calques verrouillés et masqués
sont ignorés, et les cels liés ne sont peints qu'une fois. Voir [Outils](https://pxstud.io/fr/docs/manual/reference/tools.md#how-tools-behave).

Les cels ne vont que là où ils ont le même sens : des pixels sur des calques d'image, des tuiles sur un calque tilemap
avec le même tileset. Les calques verrouillés et masqués sont ignorés.

Les **Propriétés du cel** (clic droit sur un cel) définissent son **Opacité**, qui se combine avec celle du calque,
son **Z-index**, qui le dessine autant de calques plus haut ou plus bas sur cette image seulement (en comptant
chaque calque et groupe, comme le fait Aseprite ; il peut sortir d'un groupe simple, mais pas d'un groupe ayant sa propre
opacité ou son propre mode de fusion),
et ses données utilisateur. Les cels liés partagent une même opacité et les mêmes données utilisateur (comme dans Aseprite) ; le z-index
est propre à chaque cel. Les cels du calque d'arrière-plan sont toujours totalement
opaques, et l'opacité du cel d'un calque verrouillé ne peut pas changer.

## Interpolation

Une **interpolation** (tween) dessine pour toi les images entre deux images clés : elle déplace, met à l'échelle, fait pivoter ou estompe
l'image de l'image clé de début en allant vers l'image clé de fin, et dessine chaque image intermédiaire comme un
cel ordinaire. L'image clé de fin garde ton propre dessin. Comme les intermédiaires sont de simples pixels,
les exports, la pelure d'oignon et les scripts voient des images ordinaires, et Aseprite aussi quand tu enregistres en
`.aseprite` (les réglages de l'interpolation voyagent dans les données utilisateur des cels, si bien que pxstud.io retrouve l'interpolation
quand tu ouvres le fichier). Les interpolations fonctionnent sur les calques d'image, pas sur l'arrière-plan.

### L'inspecteur d'interpolation

Dessine les images clés de début et de fin sur le même calque, sélectionne l'image clé de début et choisis
Édition > Cel > Interpoler... (`Shift+T`, ou clic droit sur le cel). L'inspecteur l'interpole jusqu'au cel suivant
de ce calque qui contient un dessin ou, si tu as sélectionné plusieurs images, jusqu'au dernier cel sélectionné
qui contient un dessin. Ouvert sur l'image clé de début d'une interpolation ou sur l'un de ses intermédiaires, il modifie cette interpolation.
S'il n'y a aucun dessin plus loin sur le calque, une sélection de plusieurs images se termine sur
la dernière image sélectionnée, même vide (pour un fondu ou une disparition).

L'inspecteur est une fenêtre que tu peux faire glisser par sa barre de titre et laisser ouverte : tu peux toujours parcourir la
chronologie, dessiner et annuler pendant qu'il est là. `Esc` le ferme.

- **Aperçu** : lit en boucle l'image clé de début, les intermédiaires et l'image clé de fin, aux
  durées propres des images et avec les autres calques visibles autour. Il suit tes changements
  au fur et à mesure. Mets-le en pause et avance image par image avec les boutons en dessous. Un grand sprite
  n'affiche que la partie que parcourt l'interpolation. La ligne à côté indique combien d'intermédiaires il y a
  et sur quelles images (« 6 intermédiaires, images 3–8 »).
- **Préréglages** : des interpolations toutes faites (voir « Préréglages d'interpolation »
  plus bas). **Utiliser le préréglage** remplit le formulaire ; Appliquer le concrétise.
- **Plusieurs calques** : s'affiche quand ta sélection couvre plus d'un calque avec un dessin sur
  l'image de départ (voir « Interpoler plusieurs calques » plus bas).
- **Pose** : les colonnes **Début** et **Fin** définissent où se trouve l'image au début et à la
  fin : **Position** X et Y en pixels, **Échelle** X et Y (1 est la taille d'origine, une valeur négative
  la retourne), **Rotation** en degrés (sens horaire ; 360 est un tour complet, donc 720 fait tourner deux fois),
  **Inclinaison** X et Y en degrés, et **Opacité** en pourcentage. **Verrouiller les proportions** garde X et Y
  proportionnels quand tu en changes un. **Pivoter par le chemin le plus court** transforme 350° en un pas arrière de 10°
  plutôt qu'en un tour presque complet ; désactive-le pour tourner dans le sens le plus long. **Caler sur l'image clé de fin** définit
  la position et l'échelle de Fin pour que l'image de début atterrisse là où se trouve le dessin de l'image clé de fin, à sa
  taille. Une nouvelle interpolation démarre avec cela déjà rempli. **Réinitialiser le début** remet Début à aucun changement.
- **Easing** : comment le mouvement accélère et ralentit. Chaque petite courbe est un choix : **Linéaire**
  (régulier), **Maintien** (reste en place, puis saute à l'image clé de fin), **Paliers** (avance par sauts égaux ;
  règle leur nombre), et Sine, Quad, Cubic, Quart, Quint, Expo, Circ, Back, Elastic et Bounce, chacun
  en **entrée** (démarre lentement), en **sortie** (finit lentement) ou en **entrée-sortie** (les deux). Utilise les touches fléchées pour te déplacer
  parmi eux. **Back** a un **Dépassement**, **Elastic** une **Amplitude** et une **Période**
  (la durée de chaque oscillation), et **Bounce** un nombre de **Rebonds**. Sous **Avancé : accélération par propriété**
  tu peux donner à la position, l'échelle, la rotation, l'inclinaison, l'opacité ou à la propriété de couleur un easing
  propre, par exemple un rebond sur la position pendant que le fondu reste régulier. **Dessiner une courbe** transforme
  l'easing choisi en une courbe que tu modifies toi-même (voir ci-dessous).
- **Images clés** : **Image clé de fin** choisit l'image sur laquelle l'interpolation se termine ; déplace-la et clique sur Appliquer pour
  allonger ou raccourcir l'interpolation (les intermédiaires au-delà de la nouvelle fin sont supprimés, ou conservés comme simples
  cels si tu as peint dessus). **Enchaîner plusieurs images clés** crée une interpolation de chaque
  image clé à la suivante, jusqu'à celle que tu choisis, en une seule étape ; **Faire atterrir chaque interpolation sur son image clé
  de fin** donne à chacune sa propre pose Caler sur l'image clé de fin. **Prolonger** ajoute une interpolation de plus depuis l'image clé de fin de
  cette interpolation jusqu'à l'image clé suivante, avec ces réglages.
- **Trajectoire** : comment la position se déplace. **Droite** ; un **Arc** d'une **Hauteur** donnée (un saut ;
  une valeur négative va dans l'autre sens) ; une **Onde** avec une **Amplitude**, un nombre de **Cycles** et une
  **Phase** de départ ; un **Zigzag** avec une **Amplitude** et des **Cycles** ; ou une **Secousse** de
  **Amplitude** pixels au plus à chaque image. Une secousse est la même à chaque fois pour une même **Graine** ; **Relancer**
  en choisit une autre.
  **Dessinée** est un trajet que tu dessines sur le canevas (voir « Dessiner une trajectoire de
  mouvement » plus bas). **Orienter selon la trajectoire** tourne l'image dans sa direction de
  déplacement, quelle que soit la trajectoire. **Afficher la trajectoire sur le canevas** dessine le
  trajet et un point là où tombe chaque intermédiaire.
- **Écrasement et étirement** : étire l'image dans le sens de son mouvement quand elle va vite et l'écrase
  dans l'autre sens, en gardant sa surface. 0 % le désactive.
- **Pivot** : le point autour duquel l'échelle, la rotation et l'inclinaison s'exercent. Clique sur l'un des neuf carrés
  (coins, bords ou centre du cel de l'image clé de début), ou saisis X et Y, où 0 est le bord gauche ou
  supérieur et 1 le bord droit ou inférieur.
  Avec **Pivot en : Pixels du canevas**, X et Y sont plutôt un point fixe du canevas, si bien que
  plusieurs calques interpolés autour du même point bougent ensemble d'un seul bloc.
- **Fondu** : comment les changements d'opacité s'affichent (voir « Fondus tramés et fondus
  enchaînés » plus bas). **Alpha** change l'opacité du cel ; **Tramage** fait apparaître ou
  disparaître des pixels entiers à travers une **Trame**. **Fondu enchaîné vers l'image clé de
  fin** transforme l'image en dessin de l'image clé de fin.
- **Couleur** : coche **Animer la couleur** pour changer les couleurs de l'image au fil de l'interpolation. **Teinte**
  (degrés), **Saturation** et **Clarté** (pourcentage) fonctionnent comme Teinte/Saturation, et **Intensité de la coloration**
  mélange chaque couleur vers la **Couleur de coloration** ; chacun a une valeur de Début et de Fin. L'easing de la propriété
  de couleur est celui appelé « Couleur et rampe » sous l'accélération par propriété. Chaque intermédiaire est
  recoloré à partir de l'image de l'image clé de début, donc les modifications ne s'accumulent pas. Sur les sprites indexés, les
  pixels recolorés s'alignent sur la couleur de palette la plus proche.
- **Rampe de palette** (sprites indexés) : coche **Décaler les indices de la palette le long d'une rampe** pour faire défiler les couleurs
  sans les recolorer. Les pixels qui utilisent les entrées de palette de **Premier** à **Dernier** (l'entrée transparente
  est exclue) avancent de **Décalage** positions le long de cette série à la fin de l'interpolation, soit en
  **bouclant** au-delà des extrémités, soit en s'y arrêtant. Les autres pixels restent tels quels. Les pastilles
  montrent la rampe.
- **Rééchantillonnage** : comment les pixels pivotés ou redimensionnés sont dessinés. **Automatique** utilise **Plus proche voisin** (pixels
  exacts) et passe à **RotSprite** dès que quelque chose pivote ou s'incline ; en choisir un toi-même le
  conserve. **Bilinéaire** mélange les couleurs, pour un art de style peinture.
- **Sous-pixel** : comment les positions intermédiaires deviennent des pixels entiers. **Monotone** ne recule jamais
  par rapport au sens du déplacement, **Arrondi** prend le pixel le plus proche, et **Troncature** arrondit à l'inférieur.
- **Minutage** : **Images** répartit le mouvement uniformément sur les intermédiaires ; **Temps** suit les
  durées des images, si bien qu'une image plus longue couvre une plus grande part du mouvement.
- **Délai (images)** : garde la pose de départ pendant ce nombre d'images, puis le mouvement
  remplit le reste de l'interpolation et arrive quand même sur l'image clé de fin. Dans l'easing
  par propriété, chaque piste peut attendre un nombre d'images différent, par exemple un fondu qui
  commence après le déplacement.
- **Exposition** : **Sur 1** dessine une nouvelle pose à chaque image ; **sur 2** en dessine une toutes les deux images
  et la maintient pendant deux, et ainsi de suite jusqu'à huit.
- **Ping-pong (aller-retour)** : le mouvement atteint sa pose de fin à mi-chemin de l'interpolation et
  revient à la pose de début à l'image clé de fin, si bien qu'une boucle qui finit là où elle a commencé n'a pas besoin d'un
  second dessin. L'easing façonne chaque moitié.
- **Verrouillage de palette** : quand il est activé pour un sprite RGBA (Sprite > Palette > Verrouillage de palette), les intermédiaires rééchantillonnés et
  recolorés s'alignent sur la palette, comme tout ce que tu peins. Un simple déplacement copie
  l'image à l'identique. Activer ou désactiver le verrouillage redessine les interpolations dont Régénérer automatiquement est activé.
- **Régénérer automatiquement** : redessine les intermédiaires chaque fois que l'image clé de début ou les images
  changent. Désactive-le pour les redessiner toi-même avec Édition > Cel > Régénérer l'interpolation.

**Appliquer** crée l'interpolation (ou la modifie) et garde l'inspecteur ouvert dessus ; **Appliquer et fermer**
le ferme aussi. Chacun est une seule étape d'annulation. Les problèmes de valeur, ou une interpolation qui chevaucherait
une autre sur le calque, s'affichent en bas de la fenêtre, et Appliquer attend qu'ils soient corrigés.

Si les images clés sont côte à côte, il n'y a pas de place pour des intermédiaires : coche **Ajouter** et choisis
combien d'images vides insérer entre elles à l'application. Les images sont communes à tous les calques, donc
les nouvelles images sont aussi vides sur les autres calques. Si l'image clé de début est un cel lié, l'
inspecteur propose **Dissocier**, car une interpolation a besoin de l'image propre de l'image clé de début.

Conseils :

- **Sur 2** donne un rendu dessiné à la main et divise par deux les poses à nettoyer si tu repeins dessus.
- Garde le sous-pixel **Monotone** pour les mouvements lents et progressifs : un simple arrondi peut faire trembler l'image
  d'un pixel dans les deux sens. Il agit comme Arrondi pour les easings qui dépassent (Back, Elastic, Bounce)
  et pour les trajectoires autres que Droite.
- Pour tout ce qui pivote, **RotSprite** garde des bords de pixel art nets et n'invente jamais de couleurs.
  Plus proche voisin est plus rapide mais laisse des diagonales crénelées.
- Pour corriger un intermédiaire à la main, peins simplement dessus : ta modification est conservée quand l'interpolation est redessinée.
- L'image clé de fin montre ton propre dessin. Pour un mouvement qui s'arrête au repos, dessine
  (ou copie) l'image au repos sur la dernière image ; laisse-la vide pour un fondu ou une
  disparition.

### Préréglages d'interpolation

**Préréglages**, en haut de l'inspecteur, contient des interpolations toutes faites : fondus
entrant et sortant, tramage entrant et sortant, un fondu enchaîné tramé, apparition et disparition
élastiques, chute et rebond, glissements depuis chaque côté, une arrivée en piqué le long d'une
trajectoire dessinée, secousse, un saut écrasé-étiré, écrasement et étirement, flotter,
balancement, rotation et clignotement. Choisis-en un puis **Utiliser le préréglage** : il remplit
le formulaire, que tu peux encore modifier, et **Appliquer** (ou **Appliquer aux calques**) le
concrétise.

Les préréglages sont relatifs : un même préréglage convient à n'importe quel dessin et à
n'importe quelle durée.

- les distances se mesurent à la taille du dessin de départ : un glissement « depuis une largeur
  à gauche » déplace de 16 pixels un dessin de 16 pixels de large et de 40 un dessin de 40, la
  hauteur d'un arc et la taille d'une secousse suivent le plus petit côté du dessin, et une
  trajectoire dessinée s'étire avec la largeur et la hauteur du dessin. Les distances tombent sur
  des pixels entiers ;
- le mouvement remplit l'interpolation quel que soit son nombre d'images, et un délai en est une
  part ;
- le pivot est une part du cadre du dessin de départ ;
- tout le reste (easing, échelle, rotation, opacité, couleur, écrasement, exposition, ping-pong,
  fondu) est repris tel quel. Les réglages de rééchantillonnage, de sous-pixel et de minutage
  restent les tiens.

Sur un sprite indexé, un préréglage qui fait un fondu utilise un fondu tramé, puisqu'une opacité
partielle ne peut pas s'afficher avec une palette.

Sous **Enregistrer et gérer les préréglages**, tape un nom puis **Enregistrer comme préréglage**
pour garder le formulaire actuel comme préréglage à toi (enregistrer sous un nom déjà utilisé le
remplace) ; choisis l'un des tiens pour le **Renommer** ou **Supprimer le préréglage**. Tes
préréglages restent sur cet appareil, comme les courbes enregistrées : ils ne sont pas dans le
fichier et ne sont pas synchronisés. **Exporter** les télécharge dans un fichier JSON et
**Importer…** le relit (sur un autre appareil, par exemple), en ignorant tout ce qui n'est pas un
préréglage valide.

### Fondus tramés et fondus enchaînés

Le pixel art ne peut souvent pas montrer de pixels semi-transparents, et les sprites indexés pas
du tout : un fondu alpha n'y change que l'opacité du cel, que l'éditeur mélange hors de la palette.
Règle **Fondu** sur **Tramage** et la piste d'opacité dissout l'image à la place : des pixels
entiers apparaissent ou disparaissent à travers une trame **Bayer 2×2**, **4×4**, **8×8** ou
**Groupé** (similigravure), la part de pixels conservés suivant l'opacité avec son easing. La trame
est fixée au canevas, pas à l'image : elle ne glisse pas quand l'image bouge, et un fondu entrant
ne fait qu'ajouter des pixels. Seuls des pixels entiers des propres couleurs du dessin sont
gardés, si bien que les sprites indexés et ceux qui ont une profondeur de couleur restent exacts.
Les nouvelles interpolations sur les sprites indexés commencent avec Tramage.

**Fondu enchaîné vers l'image clé de fin** transforme l'image de départ en dessin de l'image clé de
fin au fil de l'interpolation (selon l'easing de la piste d'opacité) : avec Tramage, chaque pixel
montre l'un ou l'autre dessin ; avec Alpha, les deux sont mélangés. Peindre sur l'image clé de fin
redessine le fondu enchaîné.

### Interpoler plusieurs calques

Sélectionne des cels sur plusieurs calques (une tête, un corps et un chapeau, ou les lettres d'un
titre) de l'image de départ à l'image de fin, puis ouvre l'inspecteur. **Plusieurs calques** indique
combien de calques ont un dessin sur l'image de départ ; règle l'interpolation comme d'habitude et
choisis **Appliquer aux calques** pour leur donner à tous la même interpolation en une seule étape
d'annulation.

- **Décaler de** fait démarrer chaque calque ce nombre d'images après le précédent, dans
  l'**Ordre** choisi : calque du haut d'abord, calque du bas d'abord, ou l'ordre dans lequel tu les
  as sélectionnés. Un calque plus tardif garde sa pose de départ jusqu'à son tour.
- **Durée** : **Finir ensemble** fait terminer toutes les interpolations sur la même image clé de
  fin, si bien que les calques plus tardifs bougent un peu plus vite ; **Prolonger** garde la même
  durée de mouvement, si bien que chaque calque plus tardif finit plus tard (des images sont
  ajoutées à la fin si besoin).
- **Pivot de groupe commun** met à l'échelle, fait pivoter et incline tous les calques autour d'un
  seul point (le réglage Pivot pris sur le cadre autour des dessins de départ de tous les calques),
  si bien qu'ils bougent d'un seul bloc rigide au lieu de tourner chacun autour de son centre.

Dans la chronologie, les images où un calque attend sont dessinées avec une flèche en pointillés
et une teinte plus pâle.

### Dessiner une trajectoire de mouvement

Règle **Trajectoire** sur **Dessinée** pour guider l'image le long d'une courbe que tu dessines.
Elle part du trajet que tu avais (un arc devient une trajectoire courbe), de la position de départ
à celle d'arrivée. Tant que l'inspecteur est ouvert, le canevas montre la trajectoire avec ses
ancres, leurs poignées et un point pour chaque intermédiaire :

- fais glisser une **ancre** (un cercle) pour la déplacer ; la première et la dernière ancre sont
  les positions de départ et d'arrivée, donc les faire glisser règle aussi la position de Fin ;
- fais glisser une **poignée** (un carré) pour courber la trajectoire ; la poignée opposée tourne
  avec elle, ou maintiens `Alt` pour n'en déplacer qu'une ;
- clique sur la ligne pour y ajouter une ancre, `Alt`+clic sur une ancre pour la supprimer, et
  double-clic sur une ancre pour la faire passer de lisse à angle et inversement ;
- **Ajouter une ancre** et **Supprimer une ancre** dans l'inspecteur font de même au clavier.

Les ancres et les poignées s'alignent sur le centre des pixels. L'image parcourt la trajectoire à
vitesse constante : l'easing de la position donne le rythme le long de celle-ci, pas la forme de la
courbe. Coche **Orienter selon la trajectoire** pour tourner l'image dans sa direction de
déplacement (elle part sans rotation) ; RotSprite garde ses bords nets. La trajectoire fait partie
de l'interpolation : elle est conservée dans les fichiers `.pxstudio` et `.aseprite`. Les
modifications sur le canevas restent en attente, comme le reste du formulaire, jusqu'à ce que tu
cliques sur Appliquer. Décoche **Modifier la trajectoire sur le canevas** pour voir la trajectoire
sans ses poignées.

### Dessiner ta propre courbe d'easing

**Dessiner une courbe** (à côté de Linéaire, Maintien et Paliers) transforme l'easing en une courbe que tu façonnes :
un carré où l'axe horizontal indique où tu en es dans l'interpolation et l'axe vertical indique
où en est le mouvement. Elle part de l'easing que tu avais choisi. Fais glisser un point (une **ancre**)
pour le déplacer, fais glisser les carrés à côté du point sélectionné (ses **poignées**) pour courber la courbe, double-clique dans
le vide pour ajouter une ancre, ou double-clique sur un point (ou appuie sur `Del`) pour le retirer. Les touches
fléchées poussent l'ancre ayant le focus, et les champs **Progression** et **Valeur** la règlent précisément. **Angle**
retire les poignées pour que la courbe tourne franchement à cet endroit. Les valeurs au-dessus de 1 ou en dessous de 0 dépassent.
**Retourner** inverse la courbe en miroir ; **Partir de** la remplace par n'importe quel easing prêt à l'emploi à modifier.

Donne un nom à la courbe et **Enregistrer dans la bibliothèque** pour la garder pour d'autres interpolations : les courbes enregistrées vivent sur
cet appareil seulement, et en choisir une dans **Courbes enregistrées** la charge dans l'éditeur. Enregistrer sous
un nom déjà utilisé remplace cette courbe.

### Chaînes et déplacement de la fin d'une interpolation

Une chaîne est une suite d'interpolations à travers plusieurs images clés d'un même calque, chacune se terminant sur l'image clé
où la suivante commence, si bien qu'un dessin peut terminer une interpolation et commencer la suivante. Sélectionne la première
image clé et choisis Édition > Cel > Interpoler entre les images clés pour enchaîner à travers toutes les images clés suivantes du calque, chaque
interpolation atterrissant sur sa propre image clé de fin, ou utilise **Enchaîner plusieurs images clés** dans l'inspecteur
pour choisir où s'arrêter et garder tes propres réglages. C'est une seule étape d'annulation. Les interpolations qui commencent déjà
sur ces images clés sont remplacées.

Pour déplacer la fin d'une interpolation, sélectionne son image clé de début jusqu'à l'image sur laquelle elle doit se terminer et
choisis Édition > Cel > Définir la fin de l'interpolation sur la sélection, ou change **Image clé de fin** dans l'inspecteur et clique sur Appliquer. Une interpolation
ne peut pas être allongée dans la suivante d'une chaîne.

### Interpolations dans les scripts

Les scripts ont les mêmes interpolations : `app.setTween(layerId, frameId, { to = endFrameId, end = { dx = 12 },
ease = "quad", mode = "out", path = "arc", height = 6 })` interpole le cel d'un calque à `frameId` jusqu'à une
image plus loin et renvoie l'id de l'interpolation, et `app.regenerateTween`, `app.bakeTween` et
`app.removeTween` prennent le calque et l'image de départ. `app.setTweenChain(layerId, { frameA, frameB,
frameC }, opts)` interpole à travers ces images clés en une étape et renvoie les ids des interpolations, et
`app.setTweenEnd(layerId, frameId, newEndFrameId)` déplace la fin d'une interpolation. Les options acceptent
aussi `curve` (un easing dessiné), `trackEasing`, `color` et `colorFrom` (teinte, saturation, clarté,
coloration), `tintColor` (une chaîne hex ou `{ r, g, b }`), `ramp` (`{ first, last, shift, wrap }`),
`fade`, `ditherPattern` et `crossfade`, `delay` et `trackDelay`, `pivotSpace`, `orient`, et
`path = "custom"` avec `points` (les ancres de la trajectoire dessinée). `app.tweenPresets()` liste les
préréglages intégrés et `app.tweenPreset("popIn")` en renvoie un ; passe son `recipe` comme option
`preset` pour l'adapter au cel de départ. `app.setTweenStagger({ layerA, layerB }, frameId, { to =
endFrameId, preset = app.tweenPreset("slideInTop").recipe, step = 2, groupPivot = true })` interpole
plusieurs calques en une étape. Consulte la référence de scripting pour toutes les options.

### Interpolations dans la chronologie

- Une **flèche** court le long du bas des cels depuis l'image clé de début jusqu'à une pointe sur l'image clé
  de fin. Une image clé peut terminer une interpolation et commencer la suivante.
- Les images **intermédiaires** sont teintées en bleu.
  Les images où l'interpolation attend encore la fin de son **délai** sont plus pâles, avec une
  flèche en pointillés.
- Un petit **losange** sombre marque un intermédiaire sur lequel tu as peint ou que tu as déplacé. Ta modification reste quand
  l'interpolation est redessinée, jusqu'à ce que tu utilises Édition > Cel > Revenir à l'interpolation.
- Quand l'image clé de début change, ou que les images ou leur minutage changent, l'interpolation est **périmée** : ses
  intermédiaires ne correspondent plus. La flèche devient orange, ainsi que le coin de l'image clé de début.
  Utilise Édition > Cel > Régénérer l'interpolation pour la redessiner. Une interpolation réglée pour se régénérer seule
  ne reste jamais périmée, sauf sur un calque verrouillé.
- Un **coin rouge** sur une image clé de début signifie que l'interpolation est **cassée** : son image de fin a été supprimée
  ou déplacée avant elle. Donne-lui une nouvelle fin, ou retire-la.

Survole un cel pour lire la même chose en mots (« début d'interpolation, jusqu'à l'image 9, périmée », « interpolé, modifié
à la main ») ; les lecteurs d'écran l'annoncent aussi.

### Commandes d'interpolation

Elles sont dans **Édition > Cel** et dans le menu du clic droit d'un cel. Elles agissent sur les cels sélectionnés (ou
le cel actif), et n'importe quel cel d'une interpolation, son image clé de début ou un intermédiaire, représente
toute l'interpolation. Chacune est une seule étape d'annulation, et les calques verrouillés et masqués sont ignorés.

- Édition > Cel > Régénérer l'interpolation redessine les intermédiaires à partir de l'image clé de début, en laissant tranquilles ceux
  que tu as modifiés à la main.
- Édition > Cel > Revenir à l'interpolation remet les intermédiaires modifiés à la main sélectionnés tels que l'interpolation les dessine.
- Édition > Cel > Figer l'interpolation conserve chaque intermédiaire comme un simple cel et supprime l'interpolation, si bien que rien
  ne les redessine plus.
- Édition > Cel > Retirer l'interpolation supprime l'interpolation et les intermédiaires qu'elle a dessinés. Ceux que tu as modifiés à la main
  restent, comme de simples cels.
- Édition > Cel > Copier les réglages d'interpolation copie les réglages d'une interpolation : easing, mouvement, trajectoire et minutage, mais
  pas où elle se termine. Édition > Cel > Coller les réglages d'interpolation les applique à chaque image clé sélectionnée. Une
  image clé qui commence déjà une interpolation garde sa fin ; sinon l'interpolation va jusqu'à l'image suivante
  de ce calque qui a un cel dessiné. Les images clés sans rien après elles sont ignorées.

## Pelure d'oignon

La pelure d'oignon affiche des copies estompées des images avant et après l'image courante, pour que tu voies le
mouvement pendant que tu dessines. Active-la avec Affichage > Afficher la pelure d'oignon ou le bouton de pelure d'oignon dans la barre d'
options de l'outil. Elle est réglée par vue de l'éditeur.

Réglages > Pelure d'oignon... choisit combien d'images afficher avant et après (jusqu'à 16 de chaque), leur
opacité et son atténuation par image, si les images précédentes sont teintées en rouge et les suivantes en
bleu, si on n'affiche que les images de l'étiquette courante, et si les copies se dessinent derrière ou devant
le sprite. Derrière, elles se dessinent par-dessus le calque Background et sous les autres calques, si bien qu'elles
sont visibles sur un sprite avec un Background. La teinte recolore chaque copie selon sa luminosité, donc les contours
sombres apparaissent aussi en rouge foncé ou en bleu foncé. Ces réglages s'appliquent à tous les sprites.

La pelure d'oignon suit la lecture, comme dans Aseprite. Elle ne boucle pas au-delà de la première ou de la dernière image.
Avec **Étiquette actuelle seulement**, elle utilise la plus petite étiquette autour de l'image courante, dans le sens de cette étiquette :
dans une étiquette inversée, l'image « avant » est la suivante sur la chronologie. Avec **Boucler sur les images de l'étiquette**
elle boucle à l'intérieur de l'étiquette, et une étiquette ping-pong rebondit à ses extrémités.
