# Größe ändern, Zuschneiden und Effekte

Ändere Größe, Zuschnitt, Drehung und Spiegelung des ganzen Sprites, wende Effekte und Farbanpassungen an und geh im Änderungsverlauf zurück.

_Die Tastenkürzel sind für Windows und Linux notiert. Auf einem Mac nimmst du ⌘ Cmd statt Ctrl und ⌥ Option statt Alt._

Das Menü **Sprite** ändert den Sprite als Ganzes: seine Größe, seine Leinwand, seine Ausrichtung. Die
Effekte und Anpassungen im Menü **Filter** färben die Pixel eines oder mehrerer Cels um und
filtern sie. Jeder davon ist ein einzelner Rückgängig-Schritt.

## Sprite-Größe und Leinwandgröße

- Sprite > Sprite-Größe... (`Ctrl+Alt+I`) **skaliert** den Sprite auf eine neue **Breite**
  und **Höhe** (1 bis 4096 Pixel). Jedes Cel wird mit Nächster-Nachbar-Skalierung angepasst, sodass
  Pixel scharf bleiben und keine neuen Farben entstehen; Slices, Tilesets und die Auswahl skalieren
  mit. Breite und Höhe sind getrennt: Rechne die andere Seite selbst aus, um die Proportionen zu
  behalten.
- Sprite > Leinwandgröße... (`Alt+C`) ändert die Größe der **Leinwand**, ohne die Kunst
  zu skalieren. Wähle einen **Anker** im 3×3-Raster: wo die vorhandene Kunst in der neuen Leinwand
  sitzt (die Mitte hält sie zentriert, die Ecke oben links lässt die Leinwand nach rechts und unten
  wachsen oder schrumpfen). Bei Anker in der Mitte kommt bei ungerader Differenz die zusätzliche
  Spalte nach rechts und die zusätzliche Zeile nach oben, sodass erneutes Verkleinern es genau
  rückgängig macht. Kunst, die außerhalb einer kleineren Leinwand landet, geht nicht verloren: Sie
  bleibt jenseits des Rands außer Sicht und kommt zurück, wenn die Leinwand wieder wächst (wie in
  Aseprite). Die Hintergrund-Ebene wird auf die Leinwand zugeschnitten und füllt sich beim Wachsen
  mit der Hintergrundfarbe auf.

## Zuschneiden und Beschneiden

- Sprite > Auf Auswahl zuschneiden macht die Leinwand zum Begrenzungsrechteck der Auswahl. Dafür brauchst du eine
  Auswahl ([Auswählen und Transformieren](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/selection.md)). Eine Auswahl, die über die Leinwand
  hinausreicht, vergrößert sie auf dieser Seite.
- Sprite > Beschneiden schneidet die Leinwand auf das kleinste Rechteck zurecht, das alles Gezeichnete
  enthält, über alle Frames hinweg. Es betrachtet den Sprite, wie er angezeigt wird: Ausgeblendete
  Ebenen zählen nicht, und eine einfarbige Randfarbe (etwa ein deckender Hintergrund) wird wie
  Transparenz beschnitten. Sind zwei gegenüberliegende Kanten einfarbig in verschiedenen Farben, oder
  ist nichts gezeichnet, bleibt der Sprite, wie er ist.

Wie Leinwandgröße behalten Zuschneiden und Beschneiden die Kunst außerhalb der neuen Leinwand, statt
sie zu löschen.

## Die Leinwand drehen und spiegeln

Sprite > 90° nach rechts drehen und Sprite > 90° nach links drehen drehen den ganzen Sprite um eine Vierteldrehung
(Breite und Höhe tauschen), und Sprite > Leinwand horizontal spiegeln und Sprite > Leinwand vertikal spiegeln spiegeln ihn.
Diese wirken auf jede Ebene und jeden Frame, auch auf gesperrte Ebenen, und nehmen die Slices und die
Auswahl mit. Kunst jenseits des Leinwandrands dreht und spiegelt sich mit dem Rest, sodass Zurückdrehen
sie wiederherstellt.

Um nur die Auswahl oder ein Cel zu drehen oder zu spiegeln, nutze stattdessen **Bearbeiten >
Transformieren** oder die Spiegelungen im Menü Ebene ([Auswählen und
Transformieren](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/selection.md#moving-and-transforming)).

## Sprite-Eigenschaften und Pixelverhältnis

Datei > Sprite umbenennen... zeigt Name, Größe und die Anzahl der Ebenen und Frames des Sprites und
bietet:

- **Farbmodus**: RGB, Graustufen oder Indiziert ([Farbe und Paletten](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#color-modes));
- **Transparente Farbe**, der Palettenindex, der für transparent steht (indizierte Sprites);
- **Pixelverhältnis**: 1:1, 2:1, 1:2 oder **Benutzerdefiniert** (jede Seite 1 bis 255);
- **Benutzerdaten**: eine Farbe, eine Notiz und eigene Eigenschaften für den Sprite
  ([unten](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/document.md#user-data-and-custom-properties)).

Nichts ändert sich, bis du **Speichern** wählst, was alles auf einmal anwendet; ein Rückgängig-Schritt
nimmt Farbmodus, transparente Farbe, Pixelverhältnis und Benutzerdaten zusammen zurück. **Abbrechen**
lässt den Sprite, wie er war.

Das **Pixelverhältnis** macht Pixel nicht quadratisch, wie manche alten Konsolen und Computer sie
zeigten: Bei 2:1 ist jeder Pixel doppelt so breit wie hoch. Die Leinwand zeigt den Sprite gestreckt;
die Pixel selbst ändern sich nicht. Exporte bleiben bei einem Dateipixel pro Sprite-Pixel, solange du
im Export-Dialog nicht **Pixelverhältnis anwenden** aktivierst ([Öffnen, Importieren und
Exportieren](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/import-export.md#export)). Du kannst das Pixelverhältnis auch beim Erstellen eines
Sprites festlegen.

## Benutzerdaten und eigene Eigenschaften

Alles, was sich kommentieren lässt, hat im Dialog seiner Eigenschaften einen Abschnitt
**Benutzerdaten**: der Sprite, eine Ebene oder Gruppe, ein Cel, ein Tag, ein Slice und ein Tileset
(**Tileset-Eigenschaften**). Er enthält eine **Farbe** (nicht bei Tags, die eine eigene haben), eine
**Notiz** und **eigene Eigenschaften**: benannte Werte, die ein Spiel oder Tool aus den exportierten
Daten liest. Slices exportieren ihre im JSON des Sprite-Sheets, und `.aseprite`-Dateien behalten alle,
sodass sie beim erneuten Öffnen der Datei wieder da sind.

Eigenschaften sind nach **Namespace** gruppiert. **Deine** ist die einfache Liste; **Erweiterungs-Namespace
hinzufügen** erstellt eine Liste, die zu einer benannten Erweiterung gehört, wie bei den Erweiterungen
von Aseprite. In jeder Liste:

- **Eigenschaft hinzufügen** fügt eine Zeile mit Name, Typ und Wert hinzu; **Element hinzufügen** tut
  dasselbe innerhalb eines Vectors. Die Pfeile verschieben eine Zeile nach oben oder unten, und der
  Papierkorb entfernt sie.
- Wähle den **Typ** eines Werts: Boolean, Null, String, UUID, eine ganze Zahl einer bestimmten Größe
  (Int8 bis UInt64), Fixed, Float oder Double, Point (X, Y), Size (W, H), Rect (X, Y, W, H) oder ein
  **Vector** (eine Liste) oder eine **Map** (benannte Eigenschaften), die weitere Zeilen enthält. Wenn
  du den Typ einer Zeile änderst, bleibt der Wert erhalten, soweit der neue Typ es zulässt.
- Ein Wert, der nicht zu seinem Typ passt (ein UInt8 von 300, eine UUID mit falschem Aufbau, ein
  wiederholter Name), wird in seiner Zeile markiert, und **Speichern** wartet, bis er behoben ist.
  Ganze Zahlen werden gegen den Bereich ihres Typs geprüft.

**Als JSON bearbeiten** zeigt dieselben Eigenschaften als Text, zum Kopieren und Einfügen. Alles außer
Text, wahr/falsch und einfachen Zahlen wird als `{ "$type": "uint8", "value": 7 }` geschrieben;
Skripte verwenden mit `app.setUserData` dieselbe Form. Um zu den Zeilen zurückzukehren, muss das JSON
gültig sein.

## Einen Sprite duplizieren

Sprite > Sprite duplizieren kopiert den Sprite mit allen Ebenen, Frames und Slices in einen neuen Sprite
namens „_Name_ Kopie“ im selben Projekt.

## Effekte und Anpassungen

Das Menü Filter hat dieselben Filter wie das Menü Bearbeiten von Aseprite (Helligkeit/Kontrast,
Farbton/Sättigung und Farbkurve berechnen ihre Farben auf eigene Weise; siehe jeweils unten):

- **Tonwert und Farbe:** Filter > Helligkeit/Kontrast..., Filter > Farbton/Sättigung...,
  Filter > Farbkurve..., Filter > Tonwertkorrektur..., Filter > Schwellenwert..., Filter > Verlaufsumsetzung... und
  Filter > Farbbalance...;
- **Farben ersetzen und reduzieren:** Filter > Farben umkehren... (`Ctrl+I`),
  Filter > Farbe ersetzen..., Filter > Tontrennung... und Filter > Farben reduzieren...;
- **Formen:** Filter > Kontur..., Filter > Schlagschatten..., Filter > Kantenglättung... und
  Filter > Auto-Schattierung...;
- **Nachbarschaftsfilter:** Filter > Flecken entfernen... und Filter > Faltungsmatrix....

Jeder öffnet einen Dialog. Solange er offen ist, zeigt die Leinwand eine **Live-Vorschau** des aktiven
Cels; schalte **Vorschau** aus, um zu vergleichen. **OK** wendet den Effekt als einen
Rückgängig-Schritt an, **Abbrechen** lässt den Sprite unberührt.

**Was sie ändern.** Mit einer Auswahl ändert ein Effekt nur Pixel darin; ohne Auswahl ändert er das
ganze Cel. Der Dialog sagt, welches von beidem. **Anwenden auf** wählt die Cels:

| Anwenden auf | Cels |
| - | - |
| **Aktives Cel** | Das Cel, auf dem du bist (die Voreinstellung, wenn seine Ebene bearbeitet werden kann). |
| **In der Zeitleiste gewählte Cels** | Die in der Zeitleiste gewählten Cels. |
| **Alle Frames dieser Ebene** | Das Cel der aktiven Ebene in jedem Frame. |
| **Alle Ebenen in diesem Frame** | Das Cel jeder Ebene im aktuellen Frame. |
| **Alles** | Jedes Cel des Sprites. |

Die Effekte wirken auf Bildebenen. Helligkeit/Kontrast, Farbton/Sättigung, Farbkurve, Farben
umkehren, Farbe ersetzen und Tontrennung wirken auch auf Tilemap-Ebenen: Sie bearbeiten die Tiles,
die das Cel platziert, sodass sich jede Platzierung dieser Tiles ändert. Die letzten drei Optionen
überspringen gesperrte oder ausgeblendete Ebenen und Ebenen, die den Effekt nicht aufnehmen können,
und sagen dir, wie viele Cels sie ausgelassen haben. Die Menüeinträge sind nur dann ausgegraut, wenn
keine Ebene den Effekt aufnehmen kann. Wenn die aktive Ebene den Effekt nicht aufnehmen kann (sie ist
gesperrt, ausgeblendet, eine Gruppe oder bei den anderen Effekten eine Tilemap), beginnt der Dialog
bei **Alles**.

Auf der Hintergrund-Ebene ändern die Effekte nie das Alpha, weil sie keine Transparenz hat: Die
Alpha-Optionen werden dort ignoriert, und Farbe ersetzen ändert nur die Farbe.

### Indizierte Sprites

In einem indizierten Sprite haben die Farbanpassungen (alles außer Flecken entfernen, Faltungsmatrix,
Farben reduzieren, Schlagschatten, Kantenglättung und Auto-Schattierung, die immer neu abbilden) eine Auswahl **Indiziert**:

- **Auf nächste Farbe abbilden** (die Voreinstellung) ändert die Pixel und rastet dann jeden auf seine
  nächste Palettenfarbe ein. Die Palette bleibt, wie sie ist.
- **Palette ändern** ändert statt der Pixel die Paletteneinträge, die die gewählten Cels verwenden.
  Jeder Pixel, der diese Einträge verwendet, ändert sich, in jedem Cel, und die Auswahl wird ignoriert.
  In einem Sprite, dessen Palette sich im Lauf der Zeit ändert, wird die Palette jedes Frames einzeln
  bearbeitet.

## Die Effekte

### Umriss

Zeichnet einen Umriss um Formen und fasst sie gegen transparente Pixel ein.

![Der Dialog Umriss: eine Farbe, Position auf Außen, Anwenden auf auf Aktives Cel, eine 3×3-Matrix mit den vier seitlichen Nachbarn aktiv, die Presets Kreis und Quadrat sowie die Kontrollkästchen Eine Farbe auch als Hintergrund behandeln und Vorschau](https://pxstud.io/manual/images/guides/document-outline.light.webp)

_Der Dialog Umriss_

- **Farbe:** die Umrissfarbe; sie beginnt als Vordergrundfarbe. In einem indizierten Sprite wähle
  einen Paletteneintrag.
- **Position:** **Außen** malt die transparenten Pixel, die die Form berühren, sodass die Form
  wächst; **Innen** malt die Randpixel der Form selbst neu, sodass sie ihre Größe behält. Der
  Leinwandrand zählt nicht als transparent, deshalb wird eine Form, die über die Leinwand hinausläuft,
  dort nicht umrissen.
- **Matrix:** welche der acht Nachbarn als berührend zählen. **Kreis** nimmt die vier darüber,
  darunter und seitlich (keine Ecken); **Quadrat** nimmt alle acht. Klick auf eine Zelle, um sie
  umzuschalten.
- **Eine Farbe auch als Hintergrund behandeln:** eine **Hintergrundfarbe**, die wie Transparenz als
  leer gilt, um Kunst zu umranden, die auf einer einfarbigen Fläche gezeichnet ist.

### Tontrennung

**Stufen** (2 bis 32, Voreinstellung 4): wie viele Stufen jeder Farbkanal behält. Weniger Stufen
ergeben flachere, kräftigere Farbe.

### Flecken entfernen

Entfernt vereinzelte Pixel mit einem Median-Filter: Jeder Pixel übernimmt den mittleren Wert der
Pixel um ihn herum. **Fenster** legt den Bereich fest, von 1 × 1 bis 9 × 9 (Voreinstellung 3 × 3);
größere Fenster glätten stärker.

### Faltungsmatrix

Lässt einen Kernel-Filter über die Pixel laufen.

- **Preset:** Identität, Gaußscher Weichzeichner 3x3 (die Voreinstellung, dasselbe wie Blur 3x3 in
  Aseprite), Box-Weichzeichner 3x3, Gaußscher Weichzeichner 5x5, Box-Weichzeichner 5x5, Schärfen,
  Kantenerkennung, Prägen, Sobel horizontal und Sobel vertikal. Ein gaußscher Weichzeichner gewichtet
  die mittleren Pixel am stärksten und ist daher weicher als ein Box-Weichzeichner, der jeden Pixel
  gleich gewichtet. Wenn du ein Gewicht änderst, wird es **Benutzerdefiniert**.
- **Größe:** 1 × 1 bis 9 × 9, und das Raster der Gewichte zum Bearbeiten.
- **Divisor:** wodurch die gewichtete Summe geteilt wird; **Auto (Kernel-Summe)** rechnet ihn aus.
- **Versatz:** wird zu jedem Ergebnis addiert (-255 bis 255).
- **Rot**, **Grün**, **Blau**, **Alpha:** welche Kanäle es ändert (Alpha ist standardmäßig aus).
- **Ränder:** am Rand des Cels wiederholt **Begrenzt** die Randpixel, **Gekachelt** läuft auf die
  andere Seite um.

### Farben reduzieren

Bildet die Kunst auf wenige Farben ab, wahlweise mit Dithering, ohne den Farbmodus zu ändern: ein
schneller Weg, gemalter oder importierter Kunst eine begrenzte Palette zu geben oder zu sehen, wie sie
in indizierten Farben aussähe. Transparenz bleibt erhalten.

- **Farben:** **Aus den Cels erzeugen** wählt die besten **Farben** (2 bis 256) aus allen Cels, die
  **Anwenden auf** abdeckt, als Farbfelder angezeigt; **Palette des Sprites** nimmt stattdessen die
  Palette (ohne ihren transparenten Eintrag).
- **Dithering** und **Stärke:** dieselben Optionen wie beim Umwandeln in indizierte Farben
  ([Farbmodi](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#color-modes)). Wähle für Animation ein geordnetes Muster.

### Helligkeit/Kontrast

**Helligkeit** und **Kontrast**, jeweils von -100 bis 100. Helligkeit addiert denselben Betrag zu
jedem Kanal (bei 100, 255 Stufen: Schwarz wird Weiß), danach spreizt der Kontrast die Kanäle von
Mittelgrau weg oder zieht sie dorthin (bei -100 ist alles Mittelgrau, bei 100 ist fast jeder Kanal 0
oder 255). Die Version von Aseprite unterscheidet sich: Sie skaliert die Helligkeit, sodass Schwarz
Schwarz bleibt.

### Farbton/Sättigung

- **Modus:** **HSV**, **HSL** oder **OKLCH**. In HSV ist der dritte Regler **Wert**, der den hellsten
  Kanal zu voll oder null verschiebt; in HSL und OKLCH ist es **Helligkeit**, die zu Weiß oder
  Schwarz hin verschiebt.
- **OKLCH** ist wahrnehmungsbasiert: Beim Drehen des Farbtons behält jede Farbe ihre wahrgenommene
  Helligkeit, sodass Gelbtöne nicht heller und Blautöne nicht dunkler springen wie in HSV oder HSL,
  und **Sättigung** skaliert die Chroma. Eine Farbe, die über das hinausgeschoben wird, was der
  Bildschirm zeigen kann, verliert Sättigung, statt Farbton oder Helligkeit zu verschieben. Nutze es,
  um einen ganzen Sprite umzufärben und dabei die Schattierung lesbar zu halten.
- **Farbton** (-180 bis 180), **Sättigung**, **Wert** oder **Helligkeit** und **Alpha** (jeweils -100
  bis 100). Positive Werte bei Helligkeit, Wert und Alpha gehen diesen Anteil des verbleibenden Wegs
  zum Maximum: +50 macht aus Schwarz Mittelgrau und halbtransparente Pixel zu drei Vierteln deckend.
  Negative skalieren herunter, sodass -100 Schwarz oder Transparenz erreicht. Bei Aseprite wird dagegen
  multipliziert, sodass Schwarz dort Schwarz bleibt.

### Tonwertkorrektur

Legt pro Kanal fest, wo Schwarz, Weiß und die Mitteltöne liegen: **Eingabe Schwarz** und **Eingabe
Weiß** (0 bis 255) sind die Werte, die zum Dunkelsten und Hellsten werden; **Mitteltöne** (Gamma, 0,10
bis 5) hellt auf (über 1) oder dunkelt ab (unter 1), was dazwischen liegt; **Ausgabe Schwarz** und
**Ausgabe Weiß** begrenzen den Bereich, den das Ergebnis nutzen kann, und ein Ausgabe-Weiß unter dem
Schwarz kehrt den Kanal um. Wähle **RGB**, um alle drei Kanäle gemeinsam zu ändern, oder danach
**Rot**, **Grün** oder **Blau**, um einen zu ändern (nicht bei Graustufen-Sprites, die einen
Grau-Kanal haben).

### Schwellenwert

Macht jeden Pixel nach seiner Helligkeit zu einer von zwei Farben: **Stufe** (0 bis 255) ist die
Helligkeit, die ein Pixel braucht, um die Farbe **Ab Schwelle** statt der Farbe **Darunter**
anzunehmen (standardmäßig Schwarz und Weiß). Die Helligkeit ist dieselbe Luma, die Aseprite für
Graustufen verwendet. Die Pixel behalten ihr eigenes Alpha.

### Verlaufsumsetzung

Färbt die Kunst nach Helligkeit über einen Verlauf um: Die dunkelsten Pixel nehmen die Farbe des
ersten Stopps an, die hellsten die des letzten, die übrigen, was dazwischen liegt. Füge Stopps hinzu,
lege ihre **Position** und Farbe fest und wähle den Raum, in dem sie **Mischen in**: **RGB**, **OKLab**
(gleichmäßig wirkende Stufen, die Voreinstellung) oder **OKLCH**. **Umkehren** lässt den Verlauf von
hell nach dunkel laufen. Die Pixel behalten ihr eigenes Alpha.

### Farbbalance

Verschiebt die Farbe eines Tonwertbereichs: Wähle **Tiefen**, **Mitteltöne** oder **Lichter** und
bewege die Regler **Cyan - Rot**, **Magenta - Grün** und **Gelb - Blau** (-100 bis 100). Jeder Pixel
wird danach verschoben, wie dunkel oder hell er ist, sodass Tiefen in Mitteltöne und Mitteltöne in
Lichter übergehen. **Luminanz erhalten** (standardmäßig an) bringt die Helligkeit zurück, die die
Verschiebung verändert hat, sodass sich nur die Farbe bewegt. Bei Graustufen-Sprites gibt es einen
einzelnen Regler **Helligkeit**.

### Schlagschatten

Schreibt einen Schatten in die Cels. **Stil** ist **Schlagschatten** (Versatz **Horizontal** und
**Vertikal**, jeweils bis zu 10 Pixel in beide Richtungen), **Leuchten** (kein Versatz) oder
**Innerer Schatten** (über der Kunst, entlang der vom Versatz abgewandten Kante). **Ausbreitung**
vergrößert ihn um bis zu 10 Pixel in der Form **Rund**, **Quadrat** oder **Raute**, und die
**Deckkraft** der Farbe legt fest, wie stark er zu sehen ist. **Weichheit** (bis zu 8 Pixel) lässt
seine Kante auslaufen; bei 0 ist die Kante hart. **Ränder** legt fest, wie eine weiche Kante gezeichnet
wird: **Gedithert** (die Vorgabe: ein Dithering-Muster aus der einen Schattenfarbe, das stehen bleibt,
wenn sich die Kunst bewegt), **Hart** (bei halber Stärke abgeschnitten) oder **Weich** (halbtransparente
Pixel). Gedithert und Hart fügen keine Zwischenfarben hinzu. Ein Schatten außerhalb der Kunst vergrößert das Cel (bis zum Leinwandrand)
und liegt darunter. Bei einem indizierten Sprite rastet das Ergebnis auf die Palette ein.

**Als Ebeneneffekt hinzufügen** in diesem Dialog und in den anderen Anpassungen hält dieselben
Einstellungen live, statt sie zu schreiben: siehe [Ebeneneffekte](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/layers.md#layer-effects).

### Kantenglättung

Glättet die Treppenstufen, wo eine Farbe auf eine andere trifft, so wie Pixel-Artists es von Hand tun: kein
Weichzeichner, sondern ein paar Zwischenfarben neben jeder Stufe. Wähle **Farbe A** und **Farbe B** (sie starten als
Vorder- und Hintergrundfarbe; die Farbfelder darunter sind die meistgenutzten Farben der Ebene). Gerade Kanten, Ecken
und 45-Grad-Diagonalen bleiben scharf. Je länger das gerade Stück vor einer Stufe, desto mehr Pixel bekommen eine
Zwischenfarbe, bis zu **Zwischenfarben** (1 bis 4, in OKLCH von A nach B gemischt). **Glätten in** wählt die Seite, die
neu gemalt wird: **Farbe B** (Standard: um die Form herum, am besten für eine Linie auf bekanntem Hintergrund),
**Farbe A** (innerhalb der Form, damit ihre Silhouette nicht wächst; eine ein Pixel breite Linie bleibt unverändert)
oder **Beide**. **Stärke** legt fest, wie weit die Glättung entlang jedes Stücks reicht (100: bis zur Hälfte des
Stücks). Mit **Farben** auf **Nur Palette** werden die nächsten Palettenfarben verwendet; indizierte Sprites tun das
immer.

Um eine Kontur vor einem transparenten Hintergrund zu glätten, setze die **Deckkraft** von Farbe B auf 0 (jedes
transparente Pixel) und aktiviere **Jede sichtbare Farbe ist A**: Die Zwischenfarben sind dann die Farben der Kante
selbst, die ausblenden. Palettenfarben können nicht ausblenden, deshalb werden sie mit **Nur Palette** (und in
indizierten Sprites) deckend oder verschwinden. **Als Ebeneneffekt hinzufügen** hält es live; in einem Sprite mit
Farbtiefe bleibt das Ergebnis auf dieser Farbtiefe.

### Auto-Schattierung

Schattiert flache Farben in einem Durchgang, so wie Pixel-Artists Lichter und Schatten von Hand
setzen. **Schattieren** ist **Nur die Grundfarbe** (die Pixel der **Grundfarbe**; die Farbfelder
unter **Häufigste Farben** sind die meistbenutzten Farben des Cels) oder **Jede flache Farbe** (jede
Farbe bekommt einen eigenen Farbverlauf). Das Licht kommt aus dem **Lichtwinkel**, in Grad gegen den
Uhrzeigersinn von rechts: 90 ist oben, 135 oben links (die Vorgabe). Pixel nahe der Kante, die zum
Licht zeigt, bekommen bis zu **Lichter** hellere Stufen (0 bis 5), Pixel nahe der abgewandten Kante
bis zu **Schatten** dunklere Stufen, die Kante selbst die stärkste; jede Stufe ist **Stufenbreite**
Pixel tief (1 bis 4). Ein 1 Pixel dünner Teil behält seine Farbe, ein 2 Pixel dicker bekommt ein
Licht und einen Schatten, sodass dünne Teile nie ganz dunkel werden.

Die Stufen werden aus der Farbe in OKLCH berechnet. **Farbtonverschiebung** dreht Lichter zu einem
warmen Gelb und Schatten zu einem kühlen Blau, wie Pixel-Artists es tun, und **Chroma pro Stufe**
macht jede Stufe bunter (oder weniger bunt). **Kantenlicht** setzt ein dünnes Licht entlang der
Außenkante der Schattenseite; **Dunkelste Kontur** malt die Außenkante der Form eine Stufe dunkler
als den tiefsten Schatten. **Farben** auf **Nur Palette** nimmt die nächsten Palettenfarben;
indizierte Sprites tun das immer.

Die Farbfelder unter **Stufen (dunkel nach hell)** zeigen das Ergebnis. **Diese Farben bearbeiten**
kopiert sie in **Farbverlauf**, wo du jede ändern kannst: Ein Farbverlauf wird für jede Farbe
durchlaufen, die er enthält, in beiden Richtungen. **Abstufungen der Schattierungstinte verwenden**
kopiert den Farbverlauf der Schattierungstinte (eine neue Auto-Schattierung beginnt damit, wenn er
die Grundfarbe enthält). **Als Ebeneneffekt hinzufügen** hält sie live, sodass neu gezeichnete Kunst
wieder schattiert wird; ihr Lichtwinkel lässt sich animieren, um das Licht über eine Animation zu
drehen. Auf einem Sprite mit Farbtiefe bleibt das Ergebnis auf der Farbtiefe.

### Farbkurve

Bildet Werte über eine Kurve ab, die du zeichnest. Wähle einen **Kanal**: **Wert** (Rot, Grün und Blau
gleichermaßen), **Rot**, **Grün**, **Blau** oder **Alpha**. Jeder Kanal hat seine eigene Kurve, eine
glatte, die sich durch die Punkte biegt, ohne sie zu überschwingen (Aseprite verbindet seine Punkte mit
geraden Linien). In einem Graustufen-Sprite sind die Kanäle **Wert** und **Alpha**.

Im Kurveneditor fügst du mit einem Klick einen Punkt hinzu, ziehst einen Punkt, um ihn zu verschieben,
und entfernst ihn mit einem Doppelklick. Darunter hat die Liste **Punkte** Eingabe und Ausgabe jedes
Punkts als Zahlenfelder, mit Schaltflächen zum **Entfernen** und **Punkt hinzufügen** (in der Mitte der
größten Lücke), sodass sich die Kurve auch per Tastatur bearbeiten lässt. **Kanal zurücksetzen** macht
die Kurve des aktuellen Kanals wieder gerade. Die Kurve Wert wird zuerst angewendet, danach die der
einzelnen Kanäle.

### Farben umkehren

Kehrt die Kanäle um, die du ankreuzt: **Rot**, **Grün** und **Blau** sind an, **Alpha** ist aus.
Vollständig transparente Pixel bleiben transparent. In einem Graustufen-Sprite gibt es statt der drei
Farben einen Kanal **Grau** (bei der Faltungsmatrix ebenso).

### Farbe ersetzen

Tauscht Farben gegen andere aus.

- **Von** und **Zu**: die Farben (Paletteneinträge in einem indizierten Sprite). Oder kreuze **Durch
  Transparenz ersetzen** an. **Zeile hinzufügen** fügt ein weiteres Paar Von und Zu hinzu; **Zeile
  entfernen** nimmt eines weg. Alle Zeilen gelten auf einmal, ein Pixel nimmt die erste Zeile, die auf
  ihn passt, und eine ersetzte Farbe wird von einer späteren Zeile nie erneut ersetzt, sodass Zeilen
  zwei Farben miteinander tauschen können.
- **Toleranz** (0 bis 255): wie weit ein Pixel von der Von-Farbe entfernt sein darf und trotzdem
  ersetzt wird; 0 nimmt nur genau diese Farbe.

## Änderungsverlauf

Die Verlauf-Schaltfläche unter **Rückgängig** und **Wiederholen** in der Werkzeugleiste (oder
Bearbeiten > Änderungsverlauf) öffnet das Bedienfeld Änderungsverlauf neben der Werkzeugleiste: links davon,
wenn die Werkzeugleiste rechts ist, sonst auf der Seite, die Platz hat. Es listet jeden Schritt auf, den
du rückgängig machen kannst, den ältesten zuerst, mit **Original** (der Sprite vor dem ältesten
Schritt) ganz oben. Der aktuelle Schritt ist mit einem gefüllten Punkt hervorgehoben, und Schritte, die
du rückgängig gemacht hast (die Wiederholen zurückbringen würde), sind ausgegraut. Jeder Schritt zeigt
die Uhrzeit, zu der er gemacht wurde (und das Datum, falls es nicht heute war); fahr mit dem Zeiger
darüber für Datum und Uhrzeit vollständig. Klick auf eine beliebige Zeile, um den Sprite auf diesen
Stand zu bringen. Klick die Schaltfläche erneut oder drück im Bedienfeld **Esc**, um es zu schließen.

Rückgängig macht wirft nie Arbeit weg. Wenn du ein paar Schritte rückgängig machst und dann eine neue
Änderung vornimmst, bleiben die rückgängig gemachten Schritte im Baum als **Zweig** erhalten, gezeichnet
ab dem Schritt, an dem du einen anderen Weg genommen hast. Jede Verzweigungsebene hat ihre eigene
Farbe. Ein Schritt mit Zweigen hat daneben einen Pfeil: Klick darauf, um sie einzuklappen (der Schritt
zeigt dann, wie viele Schritte ausgeblendet sind) oder auszuklappen. Zweige beginnen bis zu drei Ebenen
tief ausgeklappt; tiefere beginnen eingeklappt.
Klick auf eine beliebige Zeile in einem Zweig, um dorthin zurückzugehen. Wiederholen folgt dem Zweig,
den du zuletzt besucht hast. Der Verlauf wird mit dem Sprite aufbewahrt und ist auch in den
`.pxstudio`-Dateien enthalten, die du herunterlädst: Öffne eine, und ihr Verlauf ist wieder da.

**Benenne einen Schritt**, um ihn später wiederzufinden: Fahr mit der Maus darüber und klick auf
seine Schaltfläche **...**, oder klick ihn mit der rechten Maustaste an (mit der Tastatur: drück auf
ihm die Menütaste oder Shift+F10), und wähl **Schritt benennen...**. Ein benannter Schritt zeigt
seinen Namen vor seiner üblichen Bezeichnung, mit einem Etikett und einem farbigen Rand, sodass er
in einem langen Verlauf auffällt. Einen Schritt zu benennen ändert den Sprite nicht und fügt nichts
zum Rückgängigmachen hinzu. Die Namen werden mit dem Verlauf gespeichert: nach dem Neuladen, mit
Sync auf deinen anderen Geräten und in den `.pxstudio`-Dateien, die du herunterlädst. Im selben Menü
gibt es **Schritt umbenennen...** und **Namen entfernen**.

Einen Schritt zu benennen behält außerdem den Sprite so, wie er bei diesem Schritt war, als benannte
Version mit demselben Namen in Sprite > Versionsverlauf.... Der Schritt verlässt den Verlauf, sobald
er zu den ältesten gehört, die verworfen werden, aber die Version bleibt, bis du sie löschst. Einen
Schritt umzubenennen oder seinen Namen zu entfernen lässt seine Version, wie sie ist.

Die unterste Zeile zeigt, wie viel Speicher der Verlauf belegt und wie viele Schritte er über alle
Zweige hinweg enthält, von höchstens 1.000. Darüber hinaus werden die ältesten Schritte zuerst
verworfen. [Wie deine Arbeit organisiert ist](https://pxstud.io/de/docs/manual/concepts/how-work-is-organized.md#what-undo-covers)
erklärt, was Rückgängig abdeckt.

## In Skripten

Skripte können das alles auch: siehe [Document](https://pxstud.io/de/docs/scripting/document.md) und
[Adjustments](https://pxstud.io/de/docs/scripting/adjustments.md) in der Scripting-Referenz (der Umriss steht unter
[Drawing](https://pxstud.io/de/docs/scripting/drawing.md)).
