# Farbe und Paletten

Wähl Farben, baue und bearbeite die Palette des Sprites, nutze Paletten aus deiner Bibliothek und arbeite mit indizierten Farben.

_Die Tastenkürzel sind für Windows und Linux notiert. Auf einem Mac nimmst du ⌘ Cmd statt Ctrl und ⌥ Option statt Alt._

Du malst immer mit zwei Farben gleichzeitig, der **Vordergrundfarbe** und der **Hintergrundfarbe**,
und die Farben, die ein Sprite verwendet, bewahrst du in seiner **Palette** auf. Paletten, die dir
gefallen, kannst du in deiner Bibliothek speichern und in jedem Sprite verwenden.

## Vordergrund und Hintergrund

Die linke Maustaste malt mit der Vordergrundfarbe und die rechte mit der Hintergrundfarbe. Sie
beginnen als Schwarz und Weiß.

- **Klick** auf ein Farbfeld der Palette, um es zur Vordergrundfarbe zu machen; mit einem
  **Rechtsklick** wird es die Hintergrundfarbe. Per Tastatur wählt `Enter` den Vordergrund und
  `Shift+Enter` den Hintergrund. Auf einem Touchscreen tippst du auf das Farbfeld und dann auf die
  Schaltfläche **Hintergrund** der Palette (unten).
- Drück `X`, um die beiden zu tauschen.
- Halte `Alt` über der Leinwand oder nutze die Pipette, um eine Farbe vom Sprite
  aufzunehmen.
- Das Bedienfeld **Farben** zeigt beide. Klick auf eine, um zu wählen, welche die Farbauswahl
  bearbeitet; die Überschrift der Farbauswahl lautet **Vordergrund bearbeiten** oder **Hintergrund
  bearbeiten**. Eine Farbe, die einem Paletteneintrag entspricht, zeigt dessen Index (`Idx-3`);
  sonst steht dort **Eigene**.
- **Zieh** eine Vorder- oder Hintergrundfarbe im Bedienfeld Farben, um sie anzupassen, ohne die
  Farbauswahl zu öffnen: Nach rechts verschiebt den Farbton, nach oben hellt auf und nach unten
  dunkelt ab. Halte `Shift`, um stattdessen die Sättigung statt des Farbtons zu verschieben.
- **Zuletzt** merkt sich die letzten zehn Vordergrundfarben, die du gewählt hast. Klick auf eine, um
  sie erneut zu verwenden.

Die Aufnahme folgt dem Farbmodus des Sprites: In einem Graustufen-Sprite wird eine Farbe zu ihrem
Grau, und in einem indizierten Sprite rastet sie auf die nächste Palettenfarbe ein.

## Die Farbauswahl

Das Bedienfeld **Farbauswahl** wählt jede beliebige Farbe. Seine Tabs zeigen unterschiedliche Wege
der Auswahl:

| Tab | Zeigt |
| - | - |
| **Abstufungen** | ein Quadrat aus Sättigung und Helligkeit mit einem Farbton-Regler |
| **Spektrum** | Farbton nach rechts, Helligkeit nach unten, mit einem Sättigungsregler |
| **Rad** | ein Rad aus Farbton und Sättigung mit einem Helligkeitsregler |
| **Regler** | Kanalregler und Zahlenfelder in RGB, HSV, HSL oder OKLCH |
| **Normal Map** | Farben für Normal Maps (in den Einstellungen einschalten) |

- **Deckkraft** legt die Transparenz der Farbe fest.
- Das Textfeld nimmt jede Farbe, die du eintippst oder einfügst (`#ff8800`, `rgb(...)`,
  `oklch(...)`); die Schaltfläche daneben wechselt zwischen HEX, RGB, HSL und OKLCH.
- Die Pipetten-Schaltfläche nimmt in Browsern, die das erlauben, eine Farbe von irgendwo auf deinem
  Bildschirm auf.
- Die **Einstellungen** (das Zahnrad) legen fest, welche Tabs angezeigt werden, den Farbraum (HSV, ein
  RYB-Rad wie bei Malern oder OKLCH, wo gleiche Schritte gleich hell wirken), eine **Harmonie**
  (Komplementär, Triade und mehr), die als Farbchips angezeigt wird, und ob die Farbauswahl in
  Schritten einrastet.

In einem Graustufen-Sprite ist die Farbauswahl ein einzelner Helligkeitsregler.

## Die Palette

Das Bedienfeld **Palette** enthält die Farben des Sprites.

| Schaltfläche | Funktion |
| - | - |
| **+** | Fügt die Vordergrundfarbe hinzu (falls sie nicht schon vorhanden ist). |
| **Tauschen** | Tauscht Vorder- und Hintergrundfarbe. |
| **Sortieren** | Sortiert die Palette oder den ausgewählten Bereich nach Farbton, Sättigung, Helligkeit, Luminanz, einem Kanal oder Alpha, auf- oder absteigend, in derselben Reihenfolge wie Aseprite. Völlig transparente Farben kommen immer zuerst, und beim Sortieren nach Farbton stehen die Grautöne aufsteigend zuerst (dunkel bis hell) und absteigend zuletzt. |
| **Farbreihe erstellen** | Bei ausgewähltem Bereich: füllt die Farben zwischen seinen beiden Enden mit einem gleichmäßigen Verlauf oder fügt neue Zwischenfarben ein. |
| **Schattierungs-Farbreihe** | Bei ausgewähltem Bereich: macht ihn zur Abstufungen-Liste für die Tinte Schattierung. Mit dem Werkzeug Farbverlauf macht sie den Bereich stattdessen zu den Stopps des Verlaufs. |
| **Palettensperre** (das Vorhängeschloss, RGBA-Sprites) | Schaltet die [Palettensperre](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#palette-lock) ein oder aus. |
| **Palettenwerkzeuge** (**...**) | [Paletten-Check](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#palette-audit), [Palette bereinigen](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#cleaning-up-the-palette), Palettensperre und die [Palettengruppen](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#palette-groups). |
| **Bibliothek** | Öffnet die Palettenbibliothek. |

Darunter lässt sich das ausgewählte Farbfeld **bearbeiten**, zur **Hintergrundfarbe** machen, mit der
Vordergrundfarbe **ersetzen** oder **entfernen**.

Mit Farbfeldern arbeiten:

- **Shift+Klick** (oder `Shift` und die Pfeiltasten) wählt einen Bereich aus.
- **Zieh** ein Farbfeld oder drück `Alt` und eine Pfeiltaste, um die Reihenfolge zu ändern.
- **Doppelklick** oder `F2`, um eine Farbe zu bearbeiten.
- `Del` entfernt die ausgewählte Farbe.

Änderungen an der Palette gehören zum Sprite, sodass sie sich rückgängig machen lassen.

Dieselben Palettenwerkzeuge gibt es unter Sprite > Palette > Paletten-Prüfung..., Sprite > Palette > Palette bereinigen... und
Sprite > Palette > Palettensperre.

### Palettengruppen

Eine Gruppe gibt einer Reihe von Paletteneinträgen einen Namen, etwa „Haut“ oder „Laub“. Ihr Name
erscheint als Chip über den Farbfeldern.

- Um eine zu erstellen, wähl ein Farbfeld aus oder klick mit **Shift** einen Bereich, wähl dann im
  Menü **...** den Eintrag **Neue Gruppe aus Bereich...** und gib ihr einen Namen. Eine neue Gruppe
  kürzt jede Gruppe, die sie überlappt.
- **Klick** auf einen Chip, um die Farben der Gruppe als Bereich auszuwählen, bereit zum Sortieren,
  um daraus eine Farbreihe zu machen oder als Abstufungen zu verwenden.
- **Doppelklick** auf einen Chip (oder wähl **Gruppe bearbeiten...**, während eines ihrer Farbfelder
  ausgewählt ist), um sie umzubenennen oder zu entfernen. **Alle Gruppen entfernen** löscht sie alle.

Gruppen benennen Palettenpositionen, nicht Farben: Das Verschieben, Sortieren oder Entfernen von
Farben verschiebt keine Gruppe. Gruppen werden mit dem Sprite gespeichert und gelten für jede
Palette, wenn sich die Palette im Zeitverlauf ändert.

### Paletten-Check

Sprite > Palette > Paletten-Prüfung... listet jede Farbe auf, die das Bild verwendet und die nicht in der Palette ist,
die am häufigsten verwendete zuerst, mit ihrer Pixelzahl und der Palettenfarbe, der sie am nächsten
ist. Für jede kannst du:

- sie zur Palette **hinzufügen**.
- sie **ersetzen**: Ihre Pixel werden zur Palettenfarbe rechts. Das ist die nächste Farbe, sofern du
  nicht aus der Liste eine andere wählst.

**Alle zur Palette hinzufügen** und **Alle ersetzen** erledigen jede Farbe auf einmal. Die Liste
aktualisiert sich währenddessen und sagt, wenn jede Farbe in der Palette ist. Das Ersetzen ändert die
Cels jeder Ebene, die du bearbeiten kannst (gesperrte und ausgeblendete Ebenen werden übersprungen),
in den Frames, die sich die Palette des aktiven Frames teilen. Es ist ein Schritt zum
Rückgängigmachen.

Der Check ist für RGBA-Sprites gedacht; ein indizierter Sprite verwendet nur Palettenfarben.

### Die Palette bereinigen

Sprite > Palette > Palette bereinigen... räumt die Palette auf, die beim aktiven Frame gilt:

- **Doppelte Farben zusammenführen** behält von jeder Gruppe identischer Farben die erste.
- **Ähnliche Farben zusammenführen** führt außerdem Farben zusammen, die näher als der **Abstand**
  an einer früheren liegen (etwa 2 ist kaum sichtbar, 10 deutlich verschieden).
- **Unbenutzte Farben entfernen** entfernt Farben, die kein Pixel verwendet.

Der Dialog zeigt die Palette, die übrig bleiben wird, bevor du anwendest. In einem indizierten Sprite
folgen die Pixel ihren Farben an die neuen Positionen, Pixel einer zusammengeführten ähnlichen Farbe
übernehmen die Farbe, die behalten wurde, und der transparente Eintrag wird nie entfernt. In RGBA- und
Graustufen-Sprites ändern sich nur die Farbfelder.

### Palettensperre

Ist die **Palettensperre** eingeschaltet (das Vorhängeschloss im Bedienfeld Palette oder
Sprite > Palette > Palettensperre), verhält sich ein RGBA-Sprite beim Zeichnen wie ein indizierter: Jedes Pixel,
das ein Werkzeug malt, rastet auf die nächste Palettenfarbe ein, auch weiche Pinselränder,
gemischte Tinten und Verläufe. Auch Vorder- und Hintergrundfarbe rasten auf die Palette ein. Pixel,
die du nicht übermalst, behalten ihre Farben; nutze den [Paletten-Check](https://pxstud.io/de/docs/manual/guides/color.md#palette-audit), um
vorhandenes Artwork auf die Palette zu bringen.

Die Palettensperre wird mit dem Sprite gespeichert. Einfügen, Verschieben und Transformieren von
Pixeln sowie die Anpassungen im Menü Filter rasten nicht ein.

## Die Palettenbibliothek

Die Schaltfläche **Bibliothek** öffnet die Palettenbibliothek mit zwei Tabs.

**Integriert** listet die Paletten auf, die mit dem Editor kommen: klassische Konsolen und Computer
sowie beliebte Paletten von Lospec, jeweils mit Nennung ihrer Urheberin oder ihres Urhebers. Sie
funktionieren offline und ohne Anmeldung. Such nach Name oder Tag und dann:

- **Verwenden** ersetzt die Palette des Sprites durch sie; **Anhängen** fügt ihre Farben hinzu.
- Die Speichern-Schaltfläche speichert eine Kopie in „Meine Paletten“ und behält die Nennung.
- **Mehr auf Lospec finden** öffnet [die Palettenliste von Lospec](https://lospec.com/palette-list);
  importiere eine davon aus „Meine Paletten“.

**Meine Paletten** enthält Paletten, die du gespeichert hast. Sie gehören nur dir; mit Sync werden
sie auch in deinem Konto aufbewahrt.

- **In „Meine Paletten“ speichern** speichert die aktuelle Palette des Sprites unter einem Namen.
- **Laden** ersetzt die Palette des Sprites durch eine gespeicherte; **Anhängen** fügt nur die Farben
  hinzu, die sie noch nicht hat.
- **Importieren...** liest `.gpl` (GIMP), `.pal` (JASC), `.hex`, `.txt` (Paint.NET), `.act`, `.aco`
  und `.ase` (Adobe Photoshop und Swatch Exchange; CMYK- und Lab-Farbfelder werden ohne Farbprofil
  umgerechnet), Aseprite-Dateien und Bilder (jede unterschiedliche Farbe, in Leserichtung).
- **Von Lospec importieren** nimmt den Namen oder die Adresse einer Palette auf lospec.com, zum
  Beispiel `endesga-32`. **Mehr auf Lospec finden** daneben öffnet die Palettenliste von Lospec.
- **Exportieren** speichert die Palette als `.gpl`, `.pal`, `.hex`, `.act`, `.aco`, `.ase` oder als
  `.png`-Streifen mit einem Pixel pro Farbe. `.hex`, `.png`, `.gpl` und `.pal` behalten die
  Transparenz (`.gpl` und `.pal` so, wie Aseprite sie schreibt); `.act` behält nur eine transparente
  Farbe, und `.aco` und `.ase` behalten keine.

Das Laden einer Bibliotheks-Palette kopiert ihre Farben in den Sprite: Wenn du die Bibliotheks-Palette
später änderst, ändert das keine Sprites, die sie schon verwenden. Bei einem indizierten Sprite ersetzt
das Laden die Farben Platz für Platz, und jedes Pixel behält seine Eintragsnummer, sodass das Artwork
die neuen Farben zeigt (ein Palettentausch). Ist die geladene Palette kürzer als die Einträge, die die
Pixel verwenden, behalten diese Einträge ihre alten Farben.

## Farbmodi

Der Farbmodus eines Sprites bestimmt, wie seine Pixel Farbe speichern. Wähl ihn, wenn du den Sprite
erstellst, oder wandle später um mit Sprite > In RGB-Farben umwandeln, Sprite > In Graustufen umwandeln
oder Sprite > In indizierte Farben umwandeln... (auch in Datei > Sprite umbenennen...).

- **RGBA** speichert in jedem Pixel eine volle Farbe samt Transparenz. Die Palette ist eine Auswahl
  von Farbfeldern, aus denen du wählst.
- **Graustufen** speichert einen Grauton und seine Transparenz.
- **Indiziert** speichert in jedem Pixel die Nummer eines Paletteneintrags (bis zu 256). Ändere einen
  Eintrag, und jedes Pixel, das ihn verwendet, ändert die Farbe; ordne die Palette um oder sortiere
  sie, und die Pixel folgen ihren Farben; entferne einen Eintrag, und seine Pixel werden transparent.

Sprite > In indizierte Farben umwandeln... öffnet einen Dialog mit einer Live-Vorschau des aktiven Cels:

- **Palette:** **Aktuelle Palette behalten** (richte sie zuerst ein; ist ihr transparenter Eintrag,
  standardmäßig der erste, eine sichtbare Farbe, wird stattdessen die erste völlig transparente Farbe
  der Palette zum transparenten Eintrag, oder, wenn es keine gibt, wird davor ein transparenter
  Eintrag eingefügt, damit diese Farbe bleibt; nur die ersten 256 Farben werden behalten) oder **Aus
  dem Sprite erzeugen** mit bis zu **Farben** (2 bis 256), die aus den eigenen Pixeln des Sprites
  gewählt werden. Eine erzeugte Palette ersetzt die aktuelle, auch Paletten, die sich im Zeitverlauf
  ändern; ihr erster Eintrag ist transparent, außer wenn die Hintergrundebene die einzige Ebene ist.
- **Dithering:** **Keine** lässt jedes Pixel auf seine nächste Palettenfarbe einrasten. Die
  geordneten Muster (**Bayer 2x2**, **4x4**, **8x8**) mischen die beiden nächsten Farben in einem
  regelmäßigen Raster, das von Frame zu Frame gleich bleibt, was sich für Animation eignet.
  **Floyd-Steinberg** und **Atkinson** verteilen den Fehler jedes Pixels auf seine Nachbarn, für
  einen weicheren, körnigeren Look; Atkinson hält Lichter und Schatten sauberer. Fehlerverteilung kann
  in Animationen flimmern, weil eine kleine Änderung das Korn verschiebt.
- **Stärke** (0 bis 100): wie stark gedithert wird.

Pixel, die fast völlig transparent sind (Alpha unter 8 von 255), werden transparent, und ein
sichtbares Pixel landet nie auf einer völlig transparenten Palettenfarbe. Die Umwandlung in
Graustufen verwirft die Farbe: Jedes Pixel behält seine Helligkeit, wie Aseprite sie misst (die
Gewichte nach Rec. 709, sodass reines Rot zu 54, Grün zu 182 und Blau zu 18 von 255 wird). Außerdem
ersetzt sie die Palette durch 256 Grautöne von Schwarz bis Weiß und verwirft Paletten, die sich im
Zeitverlauf ändern, sowie Palettengruppen, sodass eine anschließende Umwandlung in indiziert Grautöne
auf Grautöne abbildet. Beides lässt sich rückgängig machen; die Umwandlung von indiziert in RGBA
verliert nichts.

In einem indizierten Sprite steht ein Paletteneintrag für **transparent**: der erste, sofern du nicht
**Transparente Farbe** in Datei > Sprite umbenennen... änderst. Er wandert mit seinem Eintrag, wenn du
Farben hinzufügst, entfernst, umordnest oder sortierst. Entfernst du den transparenten Eintrag selbst,
bleiben seine Pixel transparent: Eine andere völlig transparente Farbe übernimmt, oder, wenn es keine
gibt, der Platz direkt nach der letzten Farbe.

## Farbtiefe

Sprite > Farbtiefe... bindet den Sprite an ein Hardware-Farbprofil, so wie ein Mega Drive nur
8 Stufen von Rot, Grün und Blau zeigen konnte. Wähle eine Vorgabe (allgemeine Tiefen wie RGB565,
Konsolen nach Hersteller, Heimcomputer) oder **Benutzerdefiniert** für eine eigene Anzahl von
**Bits** oder **Stufen** pro Kanal, in Farbe oder in Graustufen. Der Dialog zeigt eine gebänderte
Vorschau dessen, was das Profil erlaubt, wie viele Farben das sind und, bei 16 Stufen oder weniger,
die genauen Werte.

Anwenden führt jedes Pixel auf jeder Ebene und in jedem Frame, die Tiles, die Palette (und
Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern) sowie die Vorder- und Hintergrundfarbe auf das Profil
zurück, als ein Rückgängig-Schritt. In einem indizierten Sprite ändert sich nur die Palette: Die
Pixel behalten ihre Einträge. Ein Graustufenprofil macht jede Farbe zu einem Grau; ein
Graustufen-Sprite nimmt nur Graustufenprofile.

Danach bleibt der Sprite auf seinem Profil: Alles, was du zeichnest, füllst, einfügst,
transformierst, anpasst, importierst oder per Skript ausführst, landet auf einer erlaubten Farbe,
ebenso Änderungen an der Palette, der Farbwähler (seine Regler zeigen die Stufen als Bänder), die
Pipette und Farbe ersetzen. Ebeneneffekte und Einstellungsebenen zeigen ebenfalls nur erlaubte
Farben, also ändert ihr Einbrennen nichts am Bild. Das aktive Profil steht über dem Farbwähler und
in Datei > Sprite umbenennen....

**Keine (8 Bit)** entfernt das Profil. Die Farben bleiben, wie sie sind: Die verlorene Genauigkeit
kommt nicht zurück (dafür gibt es Rückgängig). Referenzebenen bleiben unberührt, und das Mischen
durchscheinender Pixel oder von Ebenen mit Deckkraft und Mischmodi kann auf dem Bildschirm weiterhin
Farben zwischen den Stufen ergeben, wie in einem indizierten Sprite.

Wählst du im Tab **Konsolen** von Datei > Neuer Sprite... eine Konsole, bietet sie ihre Farbtiefe an und,
bei Systemen mit fester Palette wie dem NES oder PICO-8, ihre Palette. Das Profil wird in
`.pxstudio`-Dateien gespeichert; ein Aseprite-Export schreibt die Pixel, wie sie sind, und öffnest
du ihn hier, ist der Sprite wieder gebunden. Die Stufen eines n-Bit-Kanals sind gleichmäßig von 0
bis 255 verteilt (3 Bit: 0, 36, 73, 109, 146, 182, 219, 255). Manche Hardware ist nicht ganz
linear; die Hinweise sagen, wo das Profil sie annähert.

| Profil | Gruppe | Farbtiefe | Farben | Hinweise |
| - | - | - | - | - |
| **RGB565** | Allgemein | 5-6-5 Bit | 65536 | 16-Bit-High-Color: 5 Bit Rot und Blau, 6 Bit Grün. |
| **RGB444** | Allgemein | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal (wie beim Amiga). |
| **RGB332** | Allgemein | 3-3-2 Bit | 256 | 8-Bit-Farbe: 3 Bit Rot und Grün, 2 Bit Blau. |
| **Graustufen 8 Bit** | Allgemein | 8-Bit-Grau | 256 | 256 Graustufen. |
| **Graustufen 4 Bit** | Allgemein | 4-Bit-Grau | 16 | 16 Graustufen. |
| **Graustufen 2 Bit** | Allgemein | 2-Bit-Grau | 4 | 4 Graustufen. |
| **Graustufen 1 Bit** | Allgemein | 1-Bit-Grau | 2 | Schwarz-Weiß. |
| **Game Boy** | Nintendo | 2-Bit-Grau | 4 | 4 Töne eines LCD-Grüns: 2-Bit-Graustufen oder die grüne Palette. |
| **Game Boy Color** | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| **Game Boy Advance** | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| **NES** | Nintendo | Feste Palette | | Eine feste Palette mit etwa 54 Farben. |
| **SNES** | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal. |
| **Nintendo DS** | Nintendo | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe für 2D-Grafik, 5 Bit pro Kanal. |
| **Master System** | Sega | 2-2-2 Bit | 64 | 6-Bit-Farbe, 2 Bit pro Kanal: 64 Farben. |
| **Mega Drive / Genesis** | Sega | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. Gleichmäßige Stufen; die echte Kurve ist leicht gebogen. |
| **Game Gear** | Sega | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| **PlayStation** | Sony | 5-5-5 Bit | 32768 | 15-Bit-Farbe, 5 Bit pro Kanal (24 Bit nur für Video). |
| **Atari Lynx** | Atari | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| **Neo Geo Pocket Color** | Andere Handhelds | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| **WonderSwan Color** | Andere Handhelds | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| **Playdate** | Andere Handhelds | 1-Bit-Grau | 2 | Schwarz-Weiß. |
| **PC Engine / TurboGrafx-16** | Andere Konsolen | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. |
| **Neo Geo** | Andere Konsolen | 5-5-5 Bit | 32768 | Als 15-Bit-Farbe angenähert: Die Hardware hat zusätzlich ein gemeinsames Dunkel-Bit. |
| **Commodore 64** | Heimcomputer | Feste Palette | | Eine feste Palette mit 16 Farben. |
| **Amiga OCS/ECS** | Heimcomputer | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal: 4096 Farben. |
| **Atari ST** | Heimcomputer | 3-3-3 Bit | 512 | 9-Bit-Farbe, 3 Bit pro Kanal: 512 Farben. |
| **Atari STE** | Heimcomputer | 4-4-4 Bit | 4096 | 12-Bit-Farbe, 4 Bit pro Kanal. |
| **Amstrad CPC** | Heimcomputer | 3-3-3 Stufen | 27 | 27 Farben: jede Kanone aus, halb oder voll. |
| **IBM CGA** | Heimcomputer | Feste Palette | | Eine feste Palette mit 16 Farben (4 gleichzeitig bei 320x200). |
| **PC VGA (Mode 13h)** | Heimcomputer | 6-6-6 Bit | 262144 | 18-Bit-Farbe, 6 Bit pro Kanal (256 gleichzeitig). |
| **PICO-8** | Fantasy-Konsolen | Feste Palette | | Eine feste Palette mit 16 Farben. |
| **TIC-80** | Fantasy-Konsolen | Feste Palette | | 16 Farben, standardmäßig Sweetie 16. |

## Paletten, die sich im Zeitverlauf ändern

In einem Sprite mit mehr als einem Frame kann das Palettenbedienfeld eine **neue Palette ab diesem
Frame** starten: eine Kopie der aktuellen, die ab diesem Frame bis zur nächsten Änderung gilt.
Bearbeitungen ändern dann nur diesen Abschnitt der Animation. **Entfernen** geht zur Palette davor
zurück.

**Farbzyklen** (indizierte Sprites) drehen einen Bereich von Palettenfarben, während die Animation
läuft, für Wasser, Feuer und blinkende Lichter, ohne ein Pixel anzufassen. Füge einen Zyklus hinzu,
wähl seinen ersten und letzten Palettenindex, seine Richtung und wie viele Frames jeder Schritt
dauert, und drück Play, um ihn zu sehen. Zyklen werden nur in `.pxstudio`-Dateien gespeichert; **In
Frames einbrennen** macht daraus Paletten pro Frame (und fügt bei Bedarf Frames hinzu), damit sie in
exportierten GIFs und Videos erscheinen.

## Abstufungen für die Tinte Schattierung

Die Tinte Schattierung bewegt Pixel entlang einer Liste von Farben, ihrer **Abstufungen**. Ist die
Tinte auf Schattierung gestellt, zeigen die Werkzeugoptionen die Liste: Zieh Palettenfarben hinein,
drück **+ Vordergr.**, um die Vordergrundfarbe hinzuzufügen, zieh, um die Reihenfolge zu ändern, und
klick auf eine Farbe, um sie zu entfernen. Einen Bereich in der Palette auszuwählen, während die
Liste leer ist, füllt sie, ebenso die Schaltfläche **Schattierungs-Farbreihe** der Palette. Die linke
Taste verschiebt Pixel in der Liste vorwärts und die rechte zurück.
